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LA AMBIENTACIÓN
La ambientación por defecto para las aventuras es las Tierras del Hierro. Se trata de una abrupta península de comunidades aisladas y áreas vírgenes en la frontera del mundo conocido.
Los temas fundamentales a tener en cuenta en esta ambientación son:
Hace dos generaciones, tu gente se vio obligada a emigrar a las Tierras del Hierro desde sus antiguos hogares en el Viejo Mundo.
El clima es duro; los inviernos, brutales. El terreno accidentado hace que viajar y comerciar sea difícil y peligroso.
Los poblados nunca llegan a prosperar y a convertirse en ciudades. El pueblo del Hierro vive en aldeas y haciendas aisladas. Sus casas son modestos edificios de madera, piedra y paja.
Gran parte de las Tierras del Hierro están inexploradas y sus únicos habitantes son los primeros nacidos: Seres como los elfos, los gigantes y los varús —humanoides fieros de rasgos lupinos—.
En las Tierras del Hierro, las monedas tienen poco valor. La mayoría del comercio se realiza mediante trueques e intercambio de favores.
Algunas comunidades permanecen aisladas e independientes, mientras que otras comercian con productos básicos como hierro, grano, madera, ganado, lana y carbón.
En las Tierras del Hierro, incluso dentro de cada comunidad, hay una mezcla muy diversa de gentes y culturas. Imagina tu personaje y aquellos con quienes se relaciona como tú quieras, sin limitaciones de carácter geográfico, linaje, orientación sexual o género.
No existen los reinos, pero las comunidades a veces se someten a la autoridad de líderes fuertes. Las fronteras son difusas, si es que existen.
La guerra a gran escala es desconocida, pero las incursiones y escaramuzas entre comunidades son el pan nuestro de cada día. Algunas comunidades subsisten solo gracias a las incursiones.
La lanza, el hacha, el escudo y el arco son las armas predominantes. Las espadas son raras y muy apreciadas. Algunos combatientes se enfundan en armaduras de hierro para entrar en batalla, mientras que hay quienes confían en su habilidad y coraje o la solidez de sus escudos.
La magia es sutil y misteriosa. Quienes practican las artes místicas buscan en la magia una forma de mantener a raya la oscuridad, pero a menudo sucumben a ella. Los rituales se realizan para otorgar bendiciones y obtener conocimiento.
Las criaturas y bestias sobrenaturales son poco comunes, aterradoras y peligrosas.
Te animamos a que hagas tuyo Ironsworn y que modifiques la ambientación a tu gusto. Tu versión de las Tierras del Hierro será única, pues definirás aspectos tales como la historia de las gentes, la magia, las bestias míticas, etc. Las decisiones que tomes propiciarán los juramentos personales que motivan a tu personaje.
También puedes ignorar por completo las Tierras del Hierro y jugar en tu propio mundo, o explorar otra ambientación inspirada por los medios de comunicación de masas, la historia u otro juego de rol. Las reglas de Ironsworn son lo suficientemente flexibles como para acomodar muchas formas de fantasía épica realista o de ficción histórica.
Con un poco de trabajo por tu parte, puedes incluso adaptar estas reglas a otros géneros.
JURAMENTOS EN LAS TIERRAS DEL HIERRO
En las Tierras del Hierro, un juramento es sagrado. Cuando declaras la promesa solemne de servir o ayudar a alguien o de completar una búsqueda personal, tú y tu honor quedáis vinculados al juramento. Descuidar tu deber o abjurar de él supone el peor de los fracasos.
Para jurar tocas algo de hierro. Puede ser una moneda de hierro, un arma o tu armadura. Es una vieja tradición. Hay quienes dicen que el hierro, un pedazo del mundo primigenio, sirve de medio a los antiguos dioses para que escuchen tu promesa.
Los juramentos son una mecánica central en Ironsworn. Son tus juramentos los que te impulsan. Las metas que te marcas crean el contexto de tus desafíos y aventuras. A medida que cumples tus juramentos, ganas experiencia y nuevas capacidades.
Cuando creas tu personaje, comienzas con un juramento de trasfondo. Cuando prepares tu campaña, imagina o encuentra el detonante que desencadenará un juramento —y una búsqueda—.