Sistema de Juego
El director describe una situación, entonces los jugadores dispondrán de un turno para correr 10 metros y realizar una acción.
Si
el éxito de una acción es incierto, el jugador tirará el dado del
atributo correspondiente. Una tirada de 4 o más se considera un éxito.
Circunstancias
especiales, como ventaja táctica o sorpresa dan +1 al valor de las
tiradas. Desventajas como hambre, intoxicación, enfermedad o cansancio
dan -1 al valor de las tiradas.
Creación de Personajes
Cada personaje empieza con 3 Puntos de Golpe, 10 espacios de inventario y 50 créditos.
Asigna un d4, d6 y d8 a cada una de los siguientes atributos:
Luchador (Combate, cualidades físicas, etc.)
Explorador (Acechar, percepción, etc.)
Científico (Conocimientos, mquinaria, etc.)
Combate
Para tener éxito en ataque o defensa, el personaje ha de tener éxito en una tirada de Luchador.
Se tirará daño cuando alguien reciba exitosamente un ataque.
Con 0 Puntos de Golpe el personaje muere.
Mejorar
Subes de nivel al transportar 5 tesoros a tu destino.
Se
aumentan en 1 tus Puntos de Golpe, aumenta el número del dado de un
atributo (el orden de dados es d4-d6-d8-d10-d12) y consigues una nueva
casilla de inventario.
Equipo
-
Arma ligera: Resta 1d4 a los puntos de golpe de su blanco, ocua 1 casilla de inventario y cuesta 10 créditos.
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Arma pesada: Resta 1d6 a los puntos de golpe de su blanco, ocua 2 casillas de inventario y cuesta 25 créditos.
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Armadura ligera: Aumenta los Puntos de Golpe máximos en 1, ocupa 1 casilla de inventario y cuesta 10 créditos.
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Armadura pesada: Aumenta los Puntos de Golpe máximos en 2, ocupa 2 casillas de inventario y cuesta 10 créditos.
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Linterna de plasma: Alumbra en un radio de 10 metros, ocupa 1 casilla de inventario y cuesta 10 créditos.
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Ración: mantiene el hambre a raya por 2 días, ocupa 1 casilla de inventario y cuesta 5 créditos.
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Bengala:
Actúa en lugares sin oxígeno, ilumina en un radio de 15 metros por 10
minutos, ocupa 1 casilla de inventario y cuesta 5 créditos.
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Parcheador celular:
Cura 1d4 Puntos de Golpe con éxito en una tirada de Científico, trs su
uso debe recargarse durante 12 horas, ocupa 2 casillas de inventario y
cuesta 40 créditos.
-
Cuerda: 15 Metros, ocupa 1 casilla de inventario y cuesta 5 créditos.
- Herramienta sencilla (Pala, destornillador, palanca...) ocupa 1 casilla de inventario y cuesta 5 créditos.
Tesoros de Tecnología Alienígena
Ocupan 2 casillas de inventario. Se pagan a 200 créditos en destino y necesitan 24 horas para recargarse en caso de ser usadas.