Item Descripción Valor

Peligros e instintos
El Comodoro puede permitir que un aventurero intente evitar -parcial o completamente- los efectos de algún peligro que amenace su integridad. Las pruebas de Instintos se realizan cuando se requiere de una reacción poco o nada consciente por parte del personaje. Por ejemplo, en el caso de venenos, enfermedades, engaños, trampas o conjuros mágicos. En esos casos el aventurero lanza 1d20, suma su modificador de Instintos y el Modificador de un Atributo seleccionado por el Comodoro. El Comodoro debe establecer el valor a superar o igualar en la tirada dependiendo de la potencia del veneno, de lo bien fabricada que esté la trampa, del nivel del hechicero que lanzó el conjuro, del perfume del pretendiente, etc.

Atributo
Ejemplo de prueba de Instintos
FUE
Resistir la paralización, resistir la petrificación, resistir un intento de derribo, etc.
DES
Evitar caer en un pozo, esquivar una trampa que se ha activado, eludir un cañonazo, etc.
CON
Resistir un veneno, enfermedad o droga, etc.
INT
Resistir un engaño astuto o un intento de influencia no evidente, etc.
SAB
Distinguir la ilusión de la realidad o si alguien miente, no doblegar la voluntad, etc.
CAR
Evitar el control mental, un intento de influencia, intimidación o seducción directos, etc.



Escrito por
Falenthal

Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García


Con ideas y reglas aportadas por
Eneko Palencia, Eneko Menica, David F. Fernández,
Capitán Mordigan, Maurick Starkvind,
Ramón Balcells (VE Cyberpunk)
y Manu Sáez (VE Salvaje Oeste)

Pruebas de juego
Calfred, César Bernal, Joan Farré, Salomé Sánchez Bernal,
Kapithan, Iosu Larumbe, Capitán Mordigan, David F. Fernández,
Ivanmarte, Eneko Palencia y Club de Rol Condado del Deza

Edición y corrección
Eneko Palencia
Mapa de Jamaica por
Eneko Menica
Diseño y maquetación PDF original
Eneko Palencia

Conversión a Autorol

Bilbonaut