TERMINAR LA SESIÓN
Cuando te quedes sin tiempo para seguir jugando o cuando la historia llegue a un momento en el que sea natural detenerse, es hora de terminar la sesión. Intenta hacerlo resolviendo la situación actual o, todavía mejor, déjala sin resolver, en suspenso (lo conocido com un cliffhanger), introduciendo una situación o elemento extraño o inesperado que genere tensión.
Al finalizar la sesión, revisad qué personajes son ahora Amigo o Rival. Recordad que cualquiera con cuatro puntos de Experiencia puede optar a un Progreso. Asegúrate de preguntar al grupo si tienen algún nuevo Misterio que añadir a la hoja de historia o si consideran que alguno ya está resuelto para tacharlo.
ENTRE SESIONES
Si estás jugando una historia que va más allá de una sesión de juego tómate un tiempo tras cada sesión para ordenar tus ideas. Escribe unas cuantas notas sobre la sesión que acabas de jugar para, más tarde, poder recordar lo que ha ocurrido. Después, piensa en qué personajes, escenas o problemas podrías narrar en la siguiente sesión.
Al igual que antes, ¡no planifiques demasiado! Y, desde luego, no planifiques más allá de una sola sesión. Los jugadores, las reglas y los dados siempre llevarán la historia por los caminos menos pensados. Además, la ficción debe desarrollarse durante las sesiones de juego, junto con todos los jugadores.
MISTERIOS
Pon especial atención en tu hoja de “Notas del Narrador” cuando planifiques la próxima sesión. Revisa las preguntas de Misterio y piensa en posibles respuestas. Lo ideal es tener un par de respuestas para cada misterio. Si uno de tus misterios es “¿Qué hay en la petaca del Profesor Moody?”, podrías decir “Es una poción curativa que le ayuda con sus viejas heridas” o “Es poción multijugos porque en realidad es otra persona”.
Si no te viene ninguna posible respuesta, no pasa nada. Tú y tus jugadores sois lo suficientemente listos como para resolverlo juntos conforme jugáis antes de que se llegue el final de la historia.
No te aferres a ninguna de tus respuestas. Podrías responder a la pregunta de “¿Por qué estaba Snape murmurando un encantamiento durante el partido de Quidditch?” diciendo “Porque estaba maldiciendo la escoba de Harry” pero si luego la respuesta de tus jugadores es “Porque estaba haciendo un contrahechizo para evitar la maldición que otro estaba haciendo sobre la escoba de Harry” deberías seguir con dicha respuesta. También, si dicen “Porque estaba maldiciendo una bludger” pero no hay bludgers locas en juego, no puede ser una respuesta válida. Quédate con la respuesta de los jugadores siempre y cuando no contradiga nada de lo que ya ha sucedido durante la historia.
AMENAZAS
Por último, deberías escribir algunas Amenazas. Las amenazas son cosas como “Voldemort va a regresar”, “alguien está petrificando alumnos” o “todo el mundo necesita pareja para el Baile de Navidad”. Este es el modo en el que controlarás los problemas con los que se encontrarán los personajes durante la aventura.
Los personajes protagonistas podrán o no ser conscientes de dicha amenaza. Cuando ocurra algo extraño o inesperado debería estar relacionado con una de esas amenazas. Estas también pueden ser respuestas a las preguntas de Misterio. Pueden ser colosales como un grupo de dementores sueltos por Hogwarts o más nimias como el examen de pociones de la semana que viene. Siempre y cuando ponga en riesgo alguien o algo que tenga importancia para los personajes protagonistas, es una buena amenaza.
Las Amenazas tienen cuatro partes:
- Un título o una frase corta que describe cuál es la amenaza, como “Sirius Black ha escapado de Azkaban”.
- Una lista de personajes amenazados y personajes responsables de dicha amenaza. Normalmente incluye a los personajes protagonistas, pero no siempre.
- Explicitar qué está en juego; lo que los personajes perderán si la amenaza se cumple, como “la vida de Harry”.
- Saber el próximo paso de la Amenaza. Deberás ir dando muestras de cómo la amenaza va abriéndose camino de tal manera que los personajes puedan anticiparla y tengan una oportunidad para detenerla. Si no actúan o ignoran dichas muestras, la amenaza seguirá su curso.
Asegúrate de ir actualizando tus amenazas después de cada sesión. Cualquiera de las cuatro partes es suceptible de cambios, dependiendo de lo que ocurra en la historia. Y eso es todo. Ya sabes todo lo necesario para jugar y crear tu propia aventura en Hogwarts. Haz tus movimientos, asegúrate de seguir los Principios y tu Agenda y ¡a divertirse!