Item | Descripción | Valor |
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CRÉDITOS
Todos los textos son adaptaciones de los reglamentos y suplementos de la línea de Star Wars de Final Fantasy Games con el permiso de Asmodee.
Tablas e información adicional obtenida de la página web caballerosderen.blogspot.com Gracias a ASRAM por permitir su uso.
COMBATE CON VEHÍCULOS: ACCIONES
En los combates que involucran astronaves y vehículos, los personajes pueden realizar ciertas acciones aplicables de manera específica a las naves o vehículos que pilotan. Algunas de estas acciones están marcadas como exclusivas del piloto; una astronave o vehículo solo puede beneficiarse de 1 acción exclusiva de piloto cada asalto, no importa cuantos tripulantes viajen a bordo. Las acciones exclusivas del piloto afectan al movimiento de la nave. A continuación se detallan los cuatro tipos de acciones disponibles con las tablas de referencia para calcular las dificultades en función de lo que se quiera hacer.
Control de daños:
Tensión total | Daños totales | Dificultad |
La Tensión de sistemas es menor que la mitad del umbral de Tensión de sistemas del vehículo | Los Daños en el casco son menores que la mitad del umbral de Daños en el casco del vehículo | |
La Tensión de sistemas es igual o superior a la mitad del umbral de Tensión de sistemas del vehículo. | Los Daños en el casco son iguales o superiores a la mitad del umbral de Daños en el casco del vehículo. | |
La Tensión de sistemas excede el umbral de Tensión de sistemas del vehículo. | Los Daños en el casco exceden el umbral de Daños en el casco del vehículo |
Enfilar:
Diferencia entre velocidades | Dificultad |
La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es igual que la del objetivo. | |
La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es superior a la del objetivo por 1 o más. | |
La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es inferior a la del objetivo por 1. | |
La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es inferior a la del objetivo por 2 o más. |
Atacar con un arma del vehículo:
Acciones adicionales en naves y vehículos:
Acción | Habilidades y dificultad | Resultados |
Trazar rumbo | Media () de Astronavegación o Difícil () de Percepción | El tripulante estudia el terreno y traza un rumbo para atravesarlo sin peligro. Si consigue la tirada, cada obtenido elimina impuesto por terreno difícil. |
Acción de copiloto | Media () de Pilotar | El tripulante actúa de copiloto, tomando el control de sistemas y equipos auxiliares para que el piloto pueda concentrarse en el manejo del vehículo. Si consigue la tirada, cada obtenido rebaja 1 dado de Dificultad de la siguiente tirada de Pilotar del piloto. |
Interferir sistemas | Media () de Computadoras | El tripulante utiliza los sistemas del vehículo para interferir las comunicaciones de un vehículo enemigo. Si consigue la tirada, el enemigo debe hacer una tirada Media de Computadoras para poder usar sus sistemas de comunicación. La dificultad de esta tirada aumenta en 1 por cada adicionales obtenidos, y la interferencia afecta a 1 objetivo adicional por cada gastada. |
Potenciar escudos | Difícil () de Mecánica | El tripulante redirige la energía de otros sistemas para potenciar los sistemas defensivos del vehículo. Eso solamente funciona con vehículos que ya tuvieran puntuación de Defensa. Si consigue la tirada, el vehículo sufre 1 de Tensión de sistemas e incrementa en 1 punto la Defensa de una de sus zonas de defensa hasta el comienzo de su siguiente turno. Cada adicional prolonga la duración de este efecto en 1 asalto. |
Reparaciones manuales | Difícil () de Atletismo | En algunos casos, una reparación puede consistir en algo tan simple como soldar una recia placa de metal sobre un componente dañado. Si el DJ da su consentimiento y el tripulante dispone de herramientas adecuadas para la tarea, puede intentar usar la acción de Control de Daños con una tirada de Atletismo en vez de una de Mecánica. En este caso, si supera la tirada puede reparar 1 punto de Daños en el casco, más 1 punto adicional por cada además del primero. Sigue habiendo el límite de 1 uso de esta acción por encuentro. |
Disciplina de tiro | Difícil () de Liderazgo o Disciplina | El tripulante renuncia al combate para analizar las tácticas del oponente y coordinar los disparos de sus aliados con el fin de optimizar su precisión. Si consigue la tirada, el próximo tripulante que dispare una de las armas de la nave puede añadir a su tirada. Cada aparte del primero otorga esa misma bonificación a un tripulante adicional. Puede gastar para que todos los impactos efectuados desde los sistemas de armamento de su nave inflijan 1 punto de Tensión de sistemas a sus objetivos (aparte del daño normal). |
Escanear vehículo enemigo | Difícil () de Percepción | El tripulante utiliza los escáneres de la nave para inspeccionar al enemigo. Si consigue la tirada, el tripulante averigua de qué armas dispone la nave, qué modificaciones lleva instaladas y cuáles son sus umbrales de Tensión de sistemas y Daños en el casco. Gastando también identifica sus niveles actuales de Tensión de sistemas y Daños en el casco. |
Piratear los sistemas del enemigo | Difícil () de Computadoras | El tripulante utiliza las potentes computadoras de a bordo en un intento de neutralizar los sistemas de un vehículo enemigo. Si se consigue la tirada, la Defensa de una de las zonas de defensa del objetivo se reduce durante tantos asaltos como los obtenidos en la tirada. Puede gastarse un para inutilizar un sistema de armamento durante 1 asalto, y con se puede infligir 1 punto de Tensión de sistemas al vehículo objetivo. |
Burlar misiles | Media () de Computadoras o Difícil () de Alerta | El tripulante detecta todos los proyectiles que se dirigen hacia su nave y utiliza sus propios sistemas para interferir sus dispositivos de seguimiento, o quizás calcule el momento más oportuno para soltar bengalas y señuelos que desvíen la trayectoria de los misiles. Si consigue la tirada, hasta el comienzo del siguiente turno del tripulante se incrementa 1 vez la Dificultad de todo ataque efectuado contra la nave o vehículo del tripulante para el que se utilicen armas con la propiedad Guiada. Por cada adicionales se aplica 1 incremento más a la Dificultad de estos ataques. |