Item Descripción Valor

CRÉDITOS

Todos los textos son adaptaciones de los reglamentos y suplementos de la línea de Star Wars de Final Fantasy Games con el permiso de Asmodee.

Web oficial

Tablas e información adicional obtenida de la página web caballerosderen.blogspot.com Gracias a ASRAM por permitir su uso.


ADAPTACIÓN AUTOROL/UMBRÍA

Adaptación para uso en Autorol/Umbría
IzVe

COMBATE CON VEHÍCULOS: ACCIONES

En los combates que involucran astronaves y vehículos, los personajes pueden realizar ciertas acciones aplicables de manera específica a las naves o vehículos que pilotan. Algunas de estas acciones están marcadas como exclusivas del piloto; una astronave o vehículo solo puede beneficiarse de 1 acción exclusiva de piloto cada asalto, no importa cuantos tripulantes viajen a bordo. Las acciones exclusivas del piloto afectan al movimiento de la nave. A continuación se detallan los cuatro tipos de acciones disponibles con las tablas de referencia para calcular las dificultades en función de lo que se quiera hacer.

Control de daños:

  • Solo piloto: No.
  • Silueta: Cualquiera.
  • Velocidad: Cualquiera.
  • Descripción: Esta acción supone los esfuerzos por mitigar la tensión o los daños sufridos por la nave:
    • Cualquier PJ puede realizar una tirada de Mecánica que restaura 1 punto de Tensión de sistemas de la nave por cada  obtenido.
    • Una vez por encuentro, se puede realizar una sola tirada de Mecánica para reparar tantos puntos de Daño en el casco como  obtenidos.
    • También se puede usar esta acción para reparar los impactos críticos sufridos por una nave.
    • Las Dificultades se muestran en la tabla siguiente:


    Tensión totalDaños totalesDificultad
    La Tensión de sistemas es menor que la mitad del umbral de Tensión de sistemas del vehículoLos Daños en el casco son menores que la mitad del umbral de Daños en el casco del vehículo
    La Tensión de sistemas es igual o superior a la mitad del umbral de Tensión de sistemas del vehículo. Los Daños en el casco son iguales o superiores a la mitad del umbral de Daños en el casco del vehículo.
    La Tensión de sistemas excede el umbral de Tensión de sistemas del vehículo. Los Daños en el casco exceden el umbral de Daños en el casco del vehículo

    Enfilar:

    • Solo piloto: Si.
    • Silueta: De 1 a 4.
    • Velocidad: 4 o más.
    • Descripción: Esta acción refleja el constante y frenético toma y daca de un duelo espacial entre naves pequeñas como cazas estelares y patrulleras, o también entre vehículos capaces de desplazarse a gran velocidad. El piloto debe hacer una Tirada de Pilotar cuya dificultad depende de las Velocidades de ambos vehículos involucrados en el ataque (ver tabla a continuación). Si el piloto tiene éxito en la tirada, ignora todas las penalizaciones impuestas por las maniobras evasivas (tanto suyas como las de su oponente) hasta el final del siguiente asalto. Además, también puede elegir a qué zona de defensa irá dirigido el ataque. Si falla la tirada, no recibe ningún beneficio. Una vez enfilado el vehículo enemigo, en el siguiente turno este puede intentar anular la ventaja utilizando esta misma maniobras y siguiendo el mismo procedimiento, pero la dificultad aumenta en 1 por cada vez que él o su adversario haya enfilado con éxito a su oponente.


    Diferencia entre velocidadesDificultad
    La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es igual que la del objetivo.
    La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es superior a la del objetivo por 1 o más.
    La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es inferior a la del objetivo por 1.
    La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es inferior a la del objetivo por 2 o más.

    Atacar con un arma del vehículo:

    • Solo piloto: No
    • Silueta: Cualquiera
    • Velocidad: Cualquiera
    • Descripción:  Esta acción es la misma que la de hacer una tirada de combate, descrita en la sección Ataque. Sin embargo, se resuelve de un modo ligeramente distinto debido a las diferencias existentes entre vehículos e individuos. A menos que una regla especifique lo contrario, cada arma de un astronave o vehículo solamente se puede disparar 1 vez por asalto.

    Acciones adicionales en naves y vehículos:

    • Solo piloto: No
    • Silueta: Cualquiera
    • Velocidad: Cualquiera
    • Descripción: Cuando un vehículo entabla combate, los tripulantes que no pilotan ni manejan armas también pueden querer participar en el encuentro. A continuación hay una tabla con todas esas acciones que podrían realizar estos personajes.


    AcciónHabilidades y dificultadResultados
    Trazar rumboMedia () de Astronavegación o Difícil () de PercepciónEl tripulante estudia el terreno y traza un rumbo para atravesarlo sin peligro. Si consigue la tirada, cada  obtenido elimina  impuesto por terreno difícil.
    Acción de copiloto Media () de Pilotar

    El tripulante actúa de copiloto, tomando el control de sistemas y equipos auxiliares para que el piloto pueda concentrarse en el manejo del vehículo. Si consigue la tirada, cada  obtenido rebaja 1 dado de Dificultad de la siguiente tirada de Pilotar del piloto.

    Interferir sistemasMedia () de ComputadorasEl tripulante utiliza los sistemas del vehículo para interferir las comunicaciones de un vehículo enemigo. Si consigue la tirada, el enemigo debe hacer una tirada Media de Computadoras para poder usar sus sistemas de comunicación. La dificultad de esta tirada aumenta en 1 por cada  adicionales obtenidos, y la interferencia afecta a 1 objetivo adicional por cada  gastada.
    Potenciar escudosDifícil () de Mecánica El tripulante redirige la energía de otros sistemas para potenciar los sistemas defensivos del vehículo. Eso solamente funciona con vehículos que ya tuvieran puntuación de Defensa. Si consigue la tirada, el vehículo sufre 1 de Tensión de sistemas e incrementa en 1 punto la Defensa de una de sus zonas de defensa hasta el comienzo de su siguiente turno. Cada  adicional prolonga la duración de este efecto en 1 asalto.
    Reparaciones manualesDifícil () de Atletismo En algunos casos, una reparación puede consistir en algo tan simple como soldar una recia placa de metal sobre un componente dañado. Si el DJ da su consentimiento y el tripulante dispone de herramientas adecuadas para la tarea, puede intentar usar la acción de Control de Daños con una tirada de Atletismo en vez de una de Mecánica.
    En este caso, si supera la tirada puede reparar 1 punto de Daños en el casco, más 1 punto adicional por cada  además del primero.
    Sigue habiendo el límite de 1 uso de esta acción por encuentro.
    Disciplina de tiroDifícil () de Liderazgo o DisciplinaEl tripulante renuncia al combate para analizar las tácticas del oponente y coordinar los disparos de sus aliados con el fin de optimizar su precisión. Si consigue la tirada, el próximo tripulante que dispare una de las armas de la nave puede añadir  a su tirada.
    Cada  aparte del primero otorga esa misma bonificación a un tripulante adicional.
    Puede gastar  para que todos los impactos efectuados desde los sistemas de armamento de su nave inflijan 1 punto de Tensión de sistemas a sus objetivos (aparte del daño normal).
    Escanear vehículo enemigoDifícil () de Percepción El tripulante utiliza los escáneres de la nave para inspeccionar al enemigo. Si consigue la tirada, el tripulante averigua de qué armas dispone la nave, qué modificaciones lleva instaladas y cuáles son sus umbrales de Tensión de sistemas y Daños en el casco.
    Gastando  también identifica sus niveles actuales de Tensión de sistemas y Daños en el casco.
    Piratear los sistemas del enemigoDifícil () de ComputadorasEl tripulante utiliza las potentes computadoras de a bordo en un intento de neutralizar los sistemas de un vehículo enemigo. Si se consigue la tirada, la Defensa de una de las zonas de defensa del objetivo se reduce durante tantos asaltos como los  obtenidos en la tirada.
    Puede gastarse un  para inutilizar un sistema de armamento durante 1 asalto, y con  se puede infligir 1 punto de Tensión de sistemas al vehículo objetivo.
    Burlar misilesMedia () de Computadoras o Difícil () de AlertaEl tripulante detecta todos los proyectiles que se dirigen hacia su nave y utiliza sus propios sistemas para interferir sus dispositivos de seguimiento, o quizás calcule el momento más oportuno para soltar bengalas y señuelos que desvíen la trayectoria de los misiles.
    Si consigue la tirada, hasta el comienzo del siguiente turno del tripulante se incrementa 1 vez la Dificultad de todo ataque efectuado contra la nave o vehículo del tripulante para el que se utilicen armas con la propiedad Guiada. Por cada  adicionales se aplica 1 incremento más a la Dificultad de estos ataques.