Item Descripción Valor

CRÉDITOS

Todos los textos son adaptaciones de los reglamentos y suplementos de la línea de Star Wars de Final Fantasy Games con el permiso de Asmodee.

Web oficial

Tablas e información adicional obtenida de la página web caballerosderen.blogspot.com Gracias a ASRAM por permitir su uso.


ADAPTACIÓN AUTOROL/UMBRÍA

Adaptación para uso en Autorol/Umbría
IzVe
EL COMBATE: ATAQUE 

Durante el combate las tiradas se realizan del mismo modo explicado anteriormente (apartado Tiradas), pero cabe aclarar algunos puntos:

La dificultad para impactar depende si el ataque es a distancia o cuerpo a cuerpo.

  • Un ataque cuerpo a cuerpo tendrá una Dificultad Media (), más lo que asigne el DJ.
  • Un ataque a distancia tendrá una Dificultad variable dependiendo de la distancia del objetivo, que asignará el DJ.
El valor de DEFENSA del que recibe el ataque añade ese número de  de la tirada de combate del agresor.

Ejemplo
Han quiere impactar a un soldado de asalto que tiene defensa 2. Han deberá añadir   a la reserva de dados de la tirada para impactar.

El daño de una tirada de combate se calcula después de confirmar que el ataque ha alcanzado al objetivo. Esto ocurre siempre que el número de  sea superior al de . Cada  anula un ; y cada  no anulado añade +1 al daño causado por el arma (Cada arma causa un daño por defecto)

El valor de PROTECCIÓN del que recibe el ataque resta ese número de puntos de daño al total del daño que vaya a recibir.

Ejemplo
Han realiza un ataque con su fusil bláster (daño 9) y obtiene en su tirada de ataque a distancia y después de realizar los cálculos oportunos dos éxitos () por lo que causa un total de 11 puntos de daño al objetivo. El soldado de asalto que recibe el ataque tiene una Protección 3, por lo que restaría ese valor al total de daño que recibirá y recibiría 8 puntos de daño.

En una tirada de combate también se resuelven las ventajas () y los triunfos() de los dados. Algunos de los usos pueden ser:

  • Invertir  en realizar un ataque crítico contra un objetivo. Cada arma tiene un valor de crítico, ese valor es el número de  necesarias para causar una heridas crítica.
  • Invertir  para activar un efecto especial de un arma. Algunas armas pueden exigir más o menos Ventajas
  • Los  además de contar siempre como  adicionales, también se pueden gastar para activar las propiedades citadas anteriormente.
  • Si un ataque dirigido a un PNJ sin nombre propio obtiene un resultado de . Se considera automáticamente que ese enemigo es derrotado.

En las tiradas, además de ventajas y triunfos también pueden salir amenazas y desesperaciones. En los siguientes apartados del combate se explica otras formas de gastar estos cuatro recursos