Item Descripción Valor

UN MOMENTO ÚNICO

Un juego de rol para dos jugadores


Creado y escrito por Tobie Abad.

Traducción por Víctor Romero.

Maquetación por Víctor Romero.

Ilustraciones por Daniel Jimbert.

Corrección por M. Alfonso García.

Adaptado a Autorol por @Dryo


El texto de Un momento único, de Tobie Abad, tiene licencia Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).

Más información en: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ 


ISBN: 978-84-17175-13-9

Depósito legal: C 1361-2018


Este es un manual que pretende resumir las principales mecánicas para agilizar el juego, para tener acceso al manual completo con más información y ejemplos, descarga la versión gratuita del manual en PDF de su web y, si te gusta compra la versión con arte para apoyar a los creadores y traductores.

PASO 4: JUEGA EL CAPÍTULO

Con el tema, la escena y cualquier personaje definido, jugad el capítulo habilitando el desarrollo de la narración. Construid la relación entre los personajes y vinculadla a la virtud del capítulo.

El jugador activo es el “Director de Juego (DJ)” durante la escena. Hará todos los ajustes necesarios y tomará las decisiones que tengan que ver con las acciones de su samurái, los personajes clave y los otros personajes en el capítulo.


Marcadores de elección

Cada capítulo tiene una reserva de siete marcadores de elección. Cada vez que una decisión favorezca al samurái del jugador activo, el otro jugador ganará un marcador de elección, y viceversa: cada vez que una decisión favorezca al otro jugador, el activo recibirá un marcador de elección.

Siempre que surjan conflictos en la escena, ya sean momentos dramáticos o cuando exista un desacuerdo entre los dos jugadores sobre cómo un evento o acción debe resolverse en el capítulo, el jugador activo siempre tiene la última palabra.

En resumen:

  • Si la decisión favorece al jugador activo, el marcador va para el otro jugador.
  • Si la decisión favorece al otro jugador, el marcador va para el activo.

En aquellas situaciones donde la decisión parezca favorecer al otro jugador pero sea el jugador activo quien lo desea, este tiene la última palabra y decide quién se sale con la suya. La idea detrás de todo esto es que, por cada cosa favorable que te pase, la “suerte” (que se da cuando los marcadores se convierten en dados) parece aliarse poco a poco con el otro jugador.

Esto podría parecer ilógico, ya que el jugador que parece estar consiguiendo lo que quiere es el que tendrá menos dados para lograr, al final, el objetivo que proponía el capítulo.