Item Descripción Valor

Talentos

Primero anota en tu hoja de personaje el talento o talentos extras de acuerdo a tu profesión.

Profesión

Talentos extra

Guardia, policía

Alerta, lucha

Marinero

Navegación, armas blancas

Soldado

Armas blancas y de fuego

Oficial del ejército

Historia, cartografía

Ladrón, ratera

Robar bolsillos

Bandido

Intimidar

Jugadora, falsificador, contrabandista

Juegos de azar, negociación

Sacerdote, monja

Teología

Exploradora, guardabosques, rastreador

Supervivencia, orientación

Cazadora

Caza y pesa, orientación

Doctora, médico

Primeros auxilios, medicina

Abogada

Negociación, oratoria

Músico

Instrumento musical

Poeta, escritora

Bibliotecaeconomía

Pintora, dibujante

Retratista, arte

Periodista, investigador

Negociación, alerta

Profesora

Historia, oratoria

Sepulturero

Saquea tumbas

Vidente, pitonista

Clarividencia

Médium

Espiritismo

Mentalista

Hipnosis

Psicóloga

Psicoterapia


Hay varios grupos de talentos. Cada Jugador puede elegir un total de dos (2) talentos de las listas.

Al menos uno de ellos debe ser de los grupos de atributos requeridos para su profesión y siempre y cuando sea un talento lógico en ella.

Por ejemplo, resulta lógico que una Doctora elija como talento adicional Cirugía, pero no que lo elija un Pintor. Quizás sería más lógico los talentos de Historia, Cartografía o Heráldica para él.

El otro talento podrá ser del listado General si se desea, aunque si se argumenta muy bien el Narrador puede permitir obtener un talento de cualquier otro grupo.

Cuando se usa un talento se aplica un +1 a la tirada de prueba (a no ser que se indique lo contrario en la descripción de ese talento). En ocasiones no será necesario que se realice tirada.

Por ejemplo, un Poeta con el talento Juegos de azar no debe realizar una prueba para identificar o reconocer detalles de un juego.

Sí se aplicaría un +1 en el caso de que esté enfrentándose a un adversario (tirada enfrentada o una dificultad establecida por el Narrador), además si se combina y argumenta con Malabarismos (si quiere hacer trampas) el bono podría ser +2. O +3 si el personaje tiene Jugador en lugar de Poeta como profesión.

En el siguiente listado sólo se especifican de manera orientativa, algunas descripciones o características que se consideran necesarias. El Narrador y los Jugadores siempre pueden comple tarlas o modificarlas cuando deseen.

Grupo general

Negociación; Intimidar; Cabalgar o conducir carros;  Instrumento musical; Juegos de azar; Caza y pesca;

Primeros auxilios: cura 1-3 PV.

Grupo resistencia

Saquea tumbas;

Armas de fuego: +1 en combate.

Armas Blancas: +1 en combate.

Lucha: +1, un doble 6 con cachiporra noquea a un adversario sorprendido.

Grupo agilidad

Robar bolsillos; Malabarismos; Disfrazarse;

Sigilo: +2 a golpear por la espalda si se consigue posicionar.

Esconderse: +2 si se dan las condiciones adecuadas.

Esquivar: -2 al contrario en tirada de combate, salvo si el objetivo es sorprendido.

Certero: en un disparo, puñalada o golpe con cachiporra que acierte añades +3 al daño.

Grupo percepción

Hipnosis; Sugestión; Ventriloquía;

Psicoterapia: puede curar PD, ver apartado Recuperar  Lucidez.

Espiritismo: arte de hacer creer a otros que contactas con seres fallecidos.

Clarividencia: prever situaciones de futuro e intuir aspectos del pasado de una persona.

Cartomancia: adivinar sucesos pasados, presentes o futuros o leer la buena/mala nueva a través del tarot.

Alerta: +2 bono a evitar ser sorprendi‐ do o +1 a percatarse de algo, incluso si no se busca a conciencia.

Grupo conocimiento

Historia o Arte; Oratoria; Cartografía; Forense; Navegación; Orientación; Heráldica; Jeroglíficos; Teología;

Supervivencia: encender fuego, seguir rastro, buscar cobijo, montar trampas pequeñas, encontrar raíces...

Medicina: además de conocer distintos medicamentos y sus aplicaciones puedes curar 1d6 PV de heridas leves.

Cirugía: cura 1d6 PV de heridas graves, las que han causado de un golpe 5 PV o más. Se requieren 10-60 minutos.

Paleografía: leer y comprender legajos, manuscritos y  documentos de cualquier época.

Biblioteconomía: organización, documentación, administración de bibliotecas y archivos.

Retratista: eres capaz de memorizar un rostro, o un objeto, y dibujarlo o pintarlo de manera realista.




Créditos

Escrito por Ángel Delgado Rodríguez

Diseño, ilustraciones, maquetación y hoja de personaje del PDF original de Jesús Muñoz

Correcciones de Pilar Gómez y Álvaro J. Aragoneses

Editado por Perversod20

Versión Autorol por Chemo.

Las pruebas de juego se llevaron a cabo con distintas escenas extraídas o inspiradas en los relatos El corazón delator, El entierro prematuro y La verdad sobre el caso del señor Valdemar y en ellas intervinieron Pilar G., José Antonio A., Manuel C., Sergio S., Rafael S., Juan Esteban T., Juan Luis R. y José Manuel G.

Aportaciones y agradecimientos del autor original

Han ayudado a mejorar Nevermore: Jesús Muñoz, Noelia Ruiz, Pilar Gómez y Álvaro J. Aragoneses. Gracias a todos.

A Kobayashi que con su "En la oscuridad" y "Ratas en las paredes" sentó las bases mecánicas en dos dados d6 sobre las que construir Nevermore.

A Perversod20. Sin ellos Nevermore hubiera sido empujado al fondo de un cajón por alguna de mis fobias y hubiera permanecido allí, quizás por siempre jamás.

Gracias por traspasar la neblinosa línea que separa sueño de realidad y editar este juego.

A mi viejo grupo de juego de AD&D 2nd "La Banda Simpática" (ninguno de sus PJs llega a 10 en Carisma. Así les va) que durante tres décadas me han animado a escribir historias y aventuras.

A Jesús Muñoz, que un día le pregunté si maquetaba "cosas de otros", le echó un vistazo al borrador de este juego y me devolvió una prueba de maquetación que me dejó boquiabierto.

Y, por supuesto, gracias a Marieta y a Julia, por acompañarme  en este y en todos los caminos, devolviéndome Lucidez cuando más la necesito.

Si ves errores, fallos o algo no te cuadra en Nevermore el culpable del crimen siempre es el escritor.

Enlace al PDF original: http://perversod20.cc/nevermore