Item Descripción Valor


Créditos

Escrito por Ángel Delgado Rodríguez

Diseño, ilustraciones, maquetación y hoja de personaje del PDF original de Jesús Muñoz

Correcciones de Pilar Gómez y Álvaro J. Aragoneses

Editado por Perversod20

Versión Autorol por Chemo.

Las pruebas de juego se llevaron a cabo con distintas escenas extraídas o inspiradas en los relatos El corazón delator, El entierro prematuro y La verdad sobre el caso del señor Valdemar y en ellas intervinieron Pilar G., José Antonio A., Manuel C., Sergio S., Rafael S., Juan Esteban T., Juan Luis R. y José Manuel G.

Aportaciones y agradecimientos del autor original

Han ayudado a mejorar Nevermore: Jesús Muñoz, Noelia Ruiz, Pilar Gómez y Álvaro J. Aragoneses. Gracias a todos.

A Kobayashi que con su "En la oscuridad" y "Ratas en las paredes" sentó las bases mecánicas en dos dados d6 sobre las que construir Nevermore.

A Perversod20. Sin ellos Nevermore hubiera sido empujado al fondo de un cajón por alguna de mis fobias y hubiera permanecido allí, quizás por siempre jamás.

Gracias por traspasar la neblinosa línea que separa sueño de realidad y editar este juego.

A mi viejo grupo de juego de AD&D 2nd "La Banda Simpática" (ninguno de sus PJs llega a 10 en Carisma. Así les va) que durante tres décadas me han animado a escribir historias y aventuras.

A Jesús Muñoz, que un día le pregunté si maquetaba "cosas de otros", le echó un vistazo al borrador de este juego y me devolvió una prueba de maquetación que me dejó boquiabierto.

Y, por supuesto, gracias a Marieta y a Julia, por acompañarme  en este y en todos los caminos, devolviéndome Lucidez cuando más la necesito.

Si ves errores, fallos o algo no te cuadra en Nevermore el culpable del crimen siempre es el escritor.

Enlace al PDF original: http://perversod20.cc/nevermore

El Dado de Poe

Cuando una situación extrema durante la aventura activa la fobia de uno o varios personajes el Narrador puede contar lo que sucede ayudándose de una tirada de 1d6. Éste es el denominado Dado de PoeTM y puede resultar determinante para el personaje porque sus efectos podrían alargarse durante el resto de la aventura o mientras lo que le provoca temor permanezca visible o alrededor de él.

Además puede hacer ganar PD de acuerdo a lo especificado en las tablas. Cada efecto hace ganar 1 PD, a no ser que se indique otro número en la descripción.

Algunos resultados además pueden restar, de manera  temporal, puntuación de algún atributo o también PV.

El Narrador tira el dado ante los Jugadores y narra de acuerdo al resultado.

Una persona puede actuar de manera impredecible cuando se enfrenta a sus más oscuros miedos, por este motivo se han creado unas tablas a modo de guía.

Por supuesto el Narrador puede modificarlas o crear una  propia para la partida, de acuerdo a las fobias de los personajes, y amoldar el resultado a la historia incorporando algún objeto o elemento que esté presente en la escena o incluso haciendo intervenir a otro personaje o antagonista en el resultado.

Un resultado de 6 en El Dado de PoeTM siempre puede resultar desastroso para el personaje y causarle la muerte, ya sea sin posibilidad de escape o bien con una posibilidad de salvación.

En este último caso, si el Narrador lo considera oportuno, el Jugador tiene una oportunidad de sobrevivir lanzando 2d6 contra una dificultad establecida. A esta tirada, no se aplican bonos ni penalizaciones del personaje, ni siquiera de atributos.

Normalmente los efectos de un ataque al corazón, asfixia o similares pueden ser tratados por una Doctora o especialista en medicina en ese momento. El Narrador indicará si es necesaria alguna tirada, o se aplica solo en este caso un bono a la tirada de supervivencia descrita más arriba.

El Dado de PoeTM sólo debería aplicarse una vez (por fobia y personaje) en la aventura y cuando además tenga lugar un acontecimiento especial, ya sea puntual, prolongado, o extremo.

Por ejemplo, si el grupo de personajes debe desenterrar un cadáver y uno de ellos teme los cementerios no es necesaria una tirada nada más entrar en él.

Bastaría con que el Jugador narrase cómo se va sintiendo su personaje al llegar a los muros del cementerio, cómo prefiere quedarse a las puertas, temeroso. Y puede que su fobia se active tanto si requieren de su ayuda dentro, decidiendo  finalmente entrar, como si le llegan sonidos del interior o espera un tiempo considerado excesivo por el Narrador.

Fobias y efectos