Seas lo que fueres, tus deudas te han obligado a convertirte en cazador de tesoros.
Las expediciones te cambiarán.
Tira 3d6 para determinar el valor numérico de cada habilidad:
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FUErza - Poder y resistencia.
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DEStreza - Velocidad y precisión.
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CARisma - Encanto y confidencia.
Comienzas con d6 puntos de Protección contra Impacto (PI), que representa tu habilidad para evitar el daño. Ganarás más PI a medida que te expongas y hieras en tus aventuras.
También tienes d6 £ en calderilla, lo justo para comprar un bocata de calidad variable.
CARERA PERDIDA
Te toque la que te toque, es parte de tu pasado, puedes abrazarte a ella mientras se va diluyendo o darle la espalda por completo.
La carrera perdida determina cuál es el equipo especializado con el que empiezas la partida. Tu cantidad de PI y calderilla también te reportarán equipo o características adicionales.
Las carreras perdidas también deben servir como inspirador para el director con la que crear el mundo de la partida.
Puedes tirar d10 para ver qué carrera perdida te corresponde o puedes escoger la que más interesante te suene. En un mismo grupo no debe de haber personajes con la misma carrera.
En el libro completo encontrarás un total de 109 carreras perdidas.
1 | Cuidador del arroyo |
2 | Expedicionario perdido |
3 | Bendecido por las estrellas |
4 | Cazarrecompensas polar |
5 | Becario de prensa |
6 | Anfitrión |
7 | Corredor del concejo |
8 | Experimento viviente |
9 | Vasallo de animal |
10 | Descarriado de los túneles |
DEUDA
Como grupo, tenéis una deuda de 10.000£.
La carrera perdida del aventurero más joven establece quién es vuestro acreedor. Este buscará el pago de la deuda con contundencia.
RIVAL
El director creará a otro aventurero que también dirige una expedición con el objetivo de hacerse con el mismo tesoro.
El rival tiene un d6 adicional de PI y posiblemente vaya con lacayos. Si os retrasáis puede que él lo consiga antes.
LACAYOS
Un grupo pequeño puede crear uno o más lacayos para cada jugador.
Tira 2d6 por cada habilidad, dales 1 PI y tira d6 para determinar su arma predilecta.
1 | Mazo (d6, Voluminoso) |
2 | Pistola (d6) |
3 | Palanca (d6) |
4 | Sable (d6) |
5 | Hacha (d6, Voluminosa) |
6 | Pistolón (d6, Voluminoso) |
PERSONAJE DE REEMPLAZO
Si un personaje muere, su jugador crea uno nuevo. Este hereda el equipo y deuda del anterior. Se unirá al grupo cuanto antes.
Otra opción puede ser que el jugador tome control de un lacayo o sirviente.
Se añaden 1.000£ como consecuencia de los papeleos e incidencias propios de una muerte inesperada.
CRECIMIENTO DEL PERSONAJE
A medida que el personaje se exponga más a los peligros y reciba cicatrices, se volverá más resistente y la rareza del mundo se hará patente en él.