Item | Descripción | Valor |
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Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
SAVAGE WORLDS ADVENTURE EDITION
El texto original de las Reglas de prueba de Savage Worlds es propiedad de Pinnacle Entertaiment Group y la traducción de HT Publishers. Utilizado con permiso.
Este es un manual que pretende resumir las principales mecánicas para agilizar el juego por web, para tener acceso al manual completo con más información y ejemplos, descarga la versión gratuita del manual en PDF de su web y, si te gusta compra el manual en digital o en físico para apoyar a los creadores y traductores.
Adaptado a Autorol por @Dryo
HABILIDADES |
Apostar (Astucia): Familiaridad y dominio de los juegos de
azar. |
*Atletismo (Agilidad): Coordinación física en general. Trepar,
saltar, mantener el equilibrio, lucha libre, esquiar, nadar, lanzar o coger
objetos en el aire. |
Cabalgar (Agilidad): El dominio del personaje a la hora de
montar, controlar y cuidar de una bestia amaestrada. También sirve cada guiar
carros y carretas de tiro animal. |
Ciencia Extraña (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo
Arcano (Ciencia Extraña). |
Ciencias (Astucia): Conocimiento de diversas disciplinas
científicas, como la biología, química, geología, ingeniería, etc. |
Conducir (Agilidad): La capacidad de controlar y dirigir
vehículos terrestres. |
*Conocimientos Generales (Astucia): Costumbres y saberes básicos del mundo
de juego. |
Control (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo
Arcano (Dotado). |
Disparar (Agilidad): Tu precisión con cualquier arma a
distancia. |
Electrónica (Astucia): El uso de aparatos y sistemas electrónicos. |
Fe (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Milagros). |
Hechicería (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo
Arcano (Magia). |
Humanidades (Astucia): Conocimiento de ciencias sociales,
artes liberales, literatura, historia, etc. |
Idioma (Astucia): Conocimiento y dominio de otra lengua
específica. |
Interpretar (Espíritu): Cantar, bailar, escribir, actuar y
otras formas de expresión pública. |
Intimidar (Espíritu): La capacidad de amedrentar a los demás
para que hagan lo que quieres. |
Investigar (Astucia): Encontrar información escrita en varios
tipos de fuentes. |
Latrocinio (Agilidad): Trucos de manos, cortar bolsas, forzar
cerraduras y otro tipo de empresas turbias. |
Medicina (Astucia): La capacidad para diagnosticar y curar
heridas o enfermedades, así como descifrar pistas forenses. |
Navegar (Agilidad): Dirigir y pilotar un vehículo acuático,
del tipo que sea. |
*Notar (Astucia): Consciencia y percepción en general. |
Ocultismo (Astucia): Conocimiento de sucesos, criaturas,
historia y prácticas sobrenaturales. |
Ordenadores (Astucia): Programación y facilidad para entrar en
un sistema de computadoras. |
Pelear (Agilidad): Dominio del combate cuerpo a cuerpo,
con armas o desarmado. |
*Persuadir (Espíritu): La capacidad de convencer a otros para
que hagan lo que tú quieres. |
Pilotar (Agilidad): Dominio de todos los vehículos que
operan en un entorno tridimensional, como aviones, helicópteros o naves
espaciales. |
Provocar (Astucia): Descalificar o engañar a otro, casi
siempre como parte de un truco (pág. 107). |
Psiónica (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo
Arcano (Psiónica). |
Reparar (Astucia): La capacidad de arreglar aparatos
mecánicos y electrónicos. |
*Sigilo (Agilidad): Tu capacidad para acechar y esconderte. |
Supervivencia (Astucia): Cómo encontrar agua, comida y cobijo.
También, cómo rastrear. |
Tácticas (Astucia): Estrategia, logística, tácticas y
comprensión de las operaciones militares. Clave para dirigir una unidad. |