Item Descripción Valor
CREDITOS DE LA OBRA ORIGINAL

Escrito por
Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García
Ilustrado por
Andrés Sáez “Marlock”
Diseñado y maquetado del documento original por
Eneko Palencia
Corregido por
Anna Lopez

Ciberimplantes aportados por
Angel “Sayko” Paredes, Dorsai Shai y Serafín Cortés Ramírez
Aportaciones de
Javier “cabohicks” García y Carlos del Cerro “Variable”

CREDITOS DE ADAPTACIÓN AUTOROL/UMBRÍA

Aptación para uso en Autorol/Umbría
Chemo


Resolver acciones

La regla más importante es aplicar el sentido común.

El Arquitecto decide cuándo una acción tiene éxito basándose en la narración realizada por el jugador y la Clase de su personaje. Si lo cree necesario, solicitará superar una prueba y asignará un Código de Dificultad, desde ahora CD.

Es  necesario lanzar 1d20 y añadir un modificador por Atributo o la puntuación de una de Habilidad, a discreción del  Arquitecto.

Si el resultado obtenido es mayor o igual al CD, se obtiene el objetivo deseado y se actúa en consecuencia.

Si el resultado es inferior al CD, no se realiza con éxito y el Arquitecto  describe el resultado del fallo.

Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado de 1 es siempre un fracaso.

Tarea Sencilla o Muy Fácil
-
Tarea compleja o apresurada
11+
Tarea difícil o bajo estrés
14+
Tarea muy difícil o bajo mucho estrés
17+
Tarea extremadamente difícil o en tiempo record
20+

Trasfondos

Un jugador puede alegar que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el Arquitecto puede otorgar un bonoadicional de +2. Si hay mucha relación, puede permitir que la tirada se haga con ventaja.

Ventaja y desventaja

Durante el juego se pueden dar situaciones en las que un Talento, un Implante o una escena descrita por el Arquitecto permita tirar los dados con ventaja o desventaja.

Cuando eso ocurre, se lanzan 2d20.

Cuando se actúa con ventaja, se elige el resultado más alto y con desventaja, el más bajo.

Si una acción tiene simultáneamente ventaja y desventaja, ambas se anulan entre sí.

Control del tiempo

El Arquitecto determina cómo va transcurriendo el tiempo dentro del mundo de juego. Sin embargo, el combate se suele
dividir en asaltos (3 segundos), mientras que el tiempo de acción se divide en turnos (10 minutos). De esta forma, es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se termina una batería de litio para la linterna (1 hora) o el combustible de una moto aerodeslizadora (4 horas).

Núcleo del sistema