Item Descripción Valor
CREDITOS DE LA OBRA ORIGINAL

Escrito por
Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García
Ilustrado por
Andrés Sáez “Marlock”
Diseñado y maquetado del documento original por
Eneko Palencia
Corregido por
Anna Lopez

Ciberimplantes aportados por
Angel “Sayko” Paredes, Dorsai Shai y Serafín Cortés Ramírez
Aportaciones de
Javier “cabohicks” García y Carlos del Cerro “Variable”

CREDITOS DE ADAPTACIÓN AUTOROL/UMBRÍA

Aptación para uso en Autorol/Umbría
Chemo


Combate con armas de fuego

En el uso de armas de fuego o a distancia, se suma el bono de DES a la tirada de impacto. También hay que tener en cuenta el bonus de movimiento o cobertura del objetivo.

Selector de fuego

Hay varios modelos de armas de fuego y éstas suelen tener tres posiciones de disparo. Tienen en común la penalización por realizar fuego en ráfaga y automático, así como el coste en munición de cada uno.

  • Tiro a tiro (TT): Se realiza como un ataque normal. Esta modalidad de disparo no tiene retroceso y consume una bala del cargador del arma.
  • Ráfaga (RF): Se realiza como un ataque normal pero se disparan 3 balas a la vez y se aplica un modificador de -2 a la tirada de ataque. Para realizar una ráfaga es necesario un mínimo de 3 balas en el cargador. El daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma.
  • Fuego automático (FA): Permite disparar series de 5 balas realizando una tirada de ataque con desventaja. Para realizar un FA es necesario un mínimo de 5 balas en el cargador. Con esta modalidad de disparo, el daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma y se tendrá que repartir equitativamente entre los objetivos. Como máximo se podrán elegir 5 objetivos que estén próximos entre sí y que tengan una DEF menor o igual que la tirada de ataque obtenida.

Encasquillamiento

En caso de obtener un 1 como resultado de un ataque con arma de fuego, el arma queda encasquillada y el personaje debe superar un CD-15 con DES para solucionarlo en combate. El fallo indica que no podrá usar el arma en su turno
de acción. Si lo desea, puede volver a intentar liberar el casquillo en los siguientes turnos, pero si obtiene una Pifia en
el intento de reparar el arma, ésta queda inservible para siempre.

Alcance de las armas

Las armas de fuego tienen distancias efectivas que mejoran sus posibilidades de impacto a medida que el atacante se acerca a su objetivo. La distancia en metros varía según el tipo de arma, que se especifican en el capítulo “Armamento”, excepto la distancia “Bocajarro” que siempre es de 2 metros o menos.

  • Bocajarro (menos de 2m): a esta distancia todas las armas obtienen ventaja en la tirada de ataque.
  • Óptima: es el rango de distancia idóneo para el arma: la distancia entre el arma y el objetivo está entre el alcance que marca el arma y la distancia a bocajarro.
  • Extrema: los disparos más allá del alcance óptimo del arma se realizan con desventaja.
  • Fuera de alcance: no es posible disparar más allá del doble del alcance del arma.

Coberturas

Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera, mobiliario urbano u otros) y estructuras que ofrecen resguardo a los personajes que buscan protegerse de las balas de sus enemigos. Hay una premisa que dice “si no pueden verte, no pueden dispararte”.

Hay tres tipos de cobertura:

Sin cobertura: no hay modificador a la DEF.

Parcial: cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga al personaje un aumento de +4 a la DEF mientras se mantenga detrás de la protección.

Total: el objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no puede dispararle.

Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un movimiento en carrera (mov. x2) mejora en un +2 su DEF.