Peligros e instintos
El Comodoro puede permitir que un aventurero intente evitar -parcial o completamente- los efectos de algún peligro que amenace su integridad. Las pruebas de Instintos se realizan cuando se requiere de una reacción poco o nada consciente por parte del personaje. Por ejemplo, en el caso de venenos, enfermedades, engaños, trampas o conjuros mágicos. En esos casos el aventurero lanza 1d20, suma su modificador de Instintos y el Modificador de un Atributo seleccionado por el Comodoro. El Comodoro debe establecer el valor a superar o igualar en la tirada dependiendo de la potencia del veneno, de lo bien fabricada que esté la trampa, del nivel del hechicero que lanzó el conjuro, del perfume del pretendiente, etc.
Atributo
| Ejemplo de prueba de Instintos
|
FUE
| Resistir la paralización, resistir la petrificación, resistir un intento de derribo, etc.
|
DES
| Evitar caer en un pozo, esquivar una trampa que se ha activado, eludir un cañonazo, etc.
|
CON
| Resistir un veneno, enfermedad o droga, etc.
|
INT
| Resistir un engaño astuto o un intento de influencia no evidente, etc.
|
SAB
| Distinguir la ilusión de la realidad o si alguien miente, no doblegar la voluntad, etc.
|
CAR
| Evitar el control mental, un intento de influencia, intimidación o seducción directos, etc.
|