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Resolver acciones: Doblones
Los puntos de Doblones pueden representarse con monedas o cualquier ficha u objeto con dos caras. Tras una prueba fallada -siempre y cuando no sea un 1 natural- un aventurero puede decidir gastar un punto de Doblón. Para ello lanza un doblón (o moneda) al aire:
◊ Si salen las tibias cruzadas (cruz) se pueden volver a tirar los dados de la prueba. Si la prueba se hacía con Ventaja o Desventaja, se tiran de nuevo ambos dados en las mismas condiciones.
◊ Si sale la calavera (cara) se logra automáticamente éxito en la prueba, pero el Comodoro añade una complicación inesperada.
Opcionalmente, el Comodoro también puede permitir a los aventureros usar un Doblón para hacer repetir a un adversario una tirada exitosa. Por ejemplo un ataque, el dado de Daño de un arma o la resistencia ante un hechizo. Esta regla aumentará la supervivencia global de los aventureros, así que primero ha de acordarse en el grupo si queréis partidas más realistas o más heroicas.