Item Descripción Valor

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Los FACTORES NUCLEARES son la raíz de la personalidad del personaje, sus cimientos levantados en el desarrollo infantil y la herencia. Son muy determinantes y costosos de cambiar en la vida adulta. Están necesariamente presentes en todo personaje humano por lo que como mínimo cada personaje tendrá un dado de cuatro caras representando a cada uno de estos factores. Están en la ficha colocados por pares enfrentados. Son:

-Par Razón-Imaginación: Razón denota la parte de la inteligencia deductiva, analítica, normativa y racional. E Imaginación se refiere al conocimiento intuitivo, la creación espontánea, el pensamiento irracional y las sensaciones pensadas pero no razonadas.

-Par Fuerza-Destreza. La Fuerza denota la potencia corporal del personaje, a la vez que la capacidad de su físico para resistir lesiones o cansancio. La Destreza habla de la habilidad y la coordinación, la agilidad para hacer algo.

-Par Carisma-Presencia. El carisma denota el atractivo dinámico del personaje, su conversación, su carácter, sus gestos, suele hacer referencia a lo que gusta cuando se le conoce. La presencia denota el atractivo pasivo del personaje, su porte estático, la belleza que salta a la vista.

-Par Percepción-Introspección. Percepción indica el grado en que la atención está abierta al mundo exterior. Es la agudeza, la sensibilidad de los sentidos. Introspección es el grado en que la atención se centra en el propio mundo interno del personaje. Es un indicador de su memoria, capacidad de concentración y de control que tiene sobre sus pensamientos.

Los FACTORES PERIFÉRICOS también están organizados en pares enfrentados de complementarios, definen mejor la historia vital y son más fruto del resultado de la voluntad del personaje sobre su ambiente. A diferencia de los factores nucleares, se puede no tener ningún dado en uno de estos factores, resultando el personaje un completo inepto en esa faceta. Son:

-Par Atletismo-Maña. Atletismo es un indicador de la preparación física del personaje, de su entrenamiento. Maña es un indicador de lo preparado que está para manipular objetos, utilizar herramientas y construir con las manos.

-Par Cultura Académica-Cultura Popular. Cultura académica es el conocimiento que nuestro personaje tiene del mundo académico, son todos aquellos conocimientos que suelen estar en los libros y que nos definen como personas cultas. Cultura Popular es el conocimiento no académico que tiene nuestro personaje del mundo en que vive.

-Par Ciencia-Arte. Ciencia es un indicador del conocimiento, la habilidad y la sensibilidad científica del personaje. Arte es la habilidad para la creación artística y su comprensión, disfrute y expresión.

-Par Sincerarse-Engañar. Sincerarse es un indicador de la capacidad para expresar sentimientos e ideas y facilitar que otros los entiendan. Engañar es la capacidad para manipular las percepciones de los demás y todo tipo de estrategias que implique argucias.

-Par Agredir-Empatizar. Agredir indica nuestra capacidad para alejarse del "otro", para la violencia y la agresión. Empatizar indica la capacidad para identificarse con el otro, su aptitud para comprenderle.

-Par Reaccionar-Contemplar. Reaccionar es la contundencia con que nuestro personaje se defiende ante un cambio repentino. Incluye desde los reflejos hasta la resistencia al daño. Contemplar es la capacidad de centrar su atención en algo. Indica lo observador que es, el control que tiene sobre su percepción e introspección.

Las PECULIARIDADES son los conocimientos, talentos y taras de la persona que lo convierten en alguien diferenciado del resto. Estos factores se eligen por el jugador siendo aquí donde figuraría un oficio, una carrera universitaria, un idioma, una técnica de meditación, una particularidad física, una enfermedad mental, un trauma que influya en sus relaciones sociales… Tienen asignados de uno a tres puntos. Quien tenga esa particularidad tendrá un punto, quien sea destacable en ella tendrá dos puntos y tres puntos tendrán los que sean verdaderos prodigios en esa peculiaridad. Todos los personajes vienen con dos puntos rellenos en su lengua materna.

Cuando la peculiaridad afecte a acciones que pueden hacer personajes que no la tengan –manejar un cuchillo, correr…- cada punto bajará un nivel la dificultad de la tirada para ese personaje con respecto a quien no la tenga. Cuando la peculiaridad sea necesaria para realizar la acción –neurocirugía, hacker, telépata- el primer punto dará al personaje la capacidad de hacer la tirada, el segundo le reducirá un nivel la dificultad y el tercero otro. Además, en estos casos, las dificultades se estimarán teniendo en cuenta el nivel del personaje en esta peculiaridad. Un neurocirujano a nivel tres tendrá muchísimas posibilidades e éxito en una intervención rutinaria. Las peculiaridades pueden ser "negativas", indicando un defecto que aumenta las dificultades un nivel por punto en lugar de reducirlas.

Un caso especial de peculiaridades pueden ser los hechizos en juegos de magos y los poderes en juegos de superhéroes. En esos casos los niveles pueden no sólo indicar la tenencia del poder y reducir la dificultad contra quien lo tiene a un nivel inferior, sino también marcar niveles del hechizo o el poder. Con volar a uno el personaje levitará, a dos volará como un pájaro y a tres podrá alcanzar velocidades supersónicas.

Los FACTORES ESENCIALES son para completar la descripción de un personaje a un nivel más "energético" y profundo. Están para dar cabida a los aspectos sutiles de la naturaleza humana que incluyen aspectos espirituales y "sobrenaturales".

Es una agrupación de tres factores de carácter dinámico que describe la fuerza y el estado anímico, espiritual y somático de nuestro personaje. La llamamos tricotomía Psiqué-Pneuma-Soma, equivalentes a Mente/Espíritu/Vitalidad. Los dados asignados a cada uno de estos factores nos dan idea lo cultivados que están nuestros personajes en ellos, de la "potencia" que puede movilizar. Cada uno de esos factores tiene además un número -que no puede ser superior al número de caras del dado del factor- que nos dice el estado del personaje. Gastando uno de esos puntos se podrá hacer uso del dado del Factor Esencial al que está asociado.

Con la ayuda de la ficha se puede llegar a narrar desde la iluminación espiritual hasta la locura. Los factores esenciales describen desde por qué un personaje se puede sentir lleno de vida y fortaleza cuando está enamorado o por qué nada le sale bien cuando está cansado o desanimado. Tenemos la herramienta para modelizar experiencias místicas o perversiones. Reconoceremos por la ficha a un Buda o a un monstruo. Los Factores Esenciales son:

-Psiché: Se corresponde a la naturaleza mental de nuestro personaje. Indica su grado de potencia mental, la fuerza psíquica de que dispone y el daño mental que puede llegar a sufrir antes de morir. La energía para poner en juego la Psiché descrita por el dado se llama Ánimo y es un valor que no puede sumar más que las caras del dado correspondiente a la Psiché. La reserva de ánimo nos dice lo fresco, animado, cansado o desesperado que está el personaje. Gastando un punto de ánimo se puede añadir el dado de la psiché a la tirada de cualquier acción que pueda involucrar al ánimo.

-Pneuma. El Pneuma hace referencia a la conexión del personaje con el Espíritu, entendido este como la Divinidad, lo Trascendente. Cada religión, pueblo o época histórica lo llamará de una forma, el Tao, Dios, el Uno. El número de caras en el dado de Pneuma indica lo que lo Trascentente ha calado en el personaje, su potencia mística. Un personaje con un dado de doce caras en Pneuma sería un Santo o un Buda, alguien que es vehículo de lo trascendente. El estado del Pneuma lo marca el número al que llamamos Gracia. La gracia se pierde y se recupera mediante la meditación, los ritos, la introspección, las acciones espiritualmente significativas, las decisiones morales, los sacrificios, los encuentros con seres demoníacos,… todo de acuerdo con la naturaleza y la tradición que sigue el personaje.

-Soma. Hace referencia a la naturaleza corpórea de nuestro personaje, de su vitalidad. El estrés corporal intenso y sobre todo el daño al cuerpo lo consumen. Algunos daimones (como los vampiros o los Zombis) se pueden también alimentar de él. A la capacidad de movilizar el soma se le llama Vigor, el personaje pasa del cansancio físico al agotamiento, o del dolor al entumecimiento y la muerte. Se recupera hasta su nivel normal descansando, comiendo, durmiendo y curándose. El Soma no sólo hace referencia a la fisiología del cuerpo material, sino también al cuerpo sutil con el que chamanes, hadas y otras criaturas de juegos fantásticos viven en los mundos espirituales.

Los puntos de Ánimo, Gracia y Vigor tienden a estar en la mitad del número de caras de sus respectivas Psiqué, Pneuma y Soma por lo que si un personaje se puede acostar pletórico, con el ánimo por las nubes -el maximo posible para él sería el mismo que el número de caras del dado de su Psiqué- y despertarse con su ánimo normal, a la mitad del dado.