Item | Descripción | Valor |
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CIENTÍFICO
Para la mayoría de los académicos, terminar como Científico se considera como un callejón sin salida. Pasan la mayor parte de su vida en naves o colonias remotas, comprobando plantas de terraformación, analizando hongos y algas extraterrestres y emborrachándose con los lugareños, muriendo lentamente de aburrimiento.
Estadísticas iniciales
Dado de daño: D4 o 1 si está desarmado.
Dado de Adrenalina: D6.
Puntos de Golpe iniciales: igual a CON.
Talentos
Aburrido: Mientras habla con los PNJ, los aliados Cercanos ganan Ventaja en las pruebas de DES relacionadas con el sigilo. Tira Adrenalina.
Cerebrito: El Científico obtiene Ventaja en las pruebas de INT relacionadas con cualquier tema científico.
Detectar el punto débil: Si el Científico gasta un Turno completo observando un monstruo, puede detectar su debilidad con una prueba exitosa de INT. Todas las tiradas de daño obtienen Ventaja. Tira Adrenalina.
Pasado
Elige uno o tira para que el azar decida:
D6 | PASADO |
1 | Sufre de amnesia tras volver de una expedición. |
2 | Sus grabaciones de una una señal desconocida han desaparecido. |
3 | Investigó sin éxito la desaparición de una colonia. |
4 | Dirigió un experimento donde el sujeo de prueba murió. |
5 | La exploración salió mal: tiene ojos artificiales. |
6 | Tomado como rehén por piratas durante 1D6 meses. |
Equipo inicial