Item Descripción Valor

CIENTÍFICO

Para la mayoría de los académicos, terminar como Científico se considera como un callejón sin salida. Pasan la mayor parte de su vida en naves o colonias remotas, comprobando plantas de terraformación, analizando hongos y algas extraterrestres y emborrachándose con los lugareños, muriendo lentamente de aburrimiento.

Estadísticas iniciales

Dado de daño: D4 o 1 si está desarmado. 
Dado de Adrenalina: D6.
Puntos de Golpe iniciales: igual a CON.

Talentos

Aburrido: Mientras habla con los PNJ, los aliados Cercanos ganan Ventaja en las pruebas de DES relacionadas con el sigilo. Tira Adrenalina. 

Cerebrito: El Científico obtiene Ventaja en las pruebas de INT relacionadas con cualquier tema científico. 

Detectar el punto débil: Si el Científico gasta un Turno completo observando un monstruo, puede detectar su debilidad con una prueba exitosa de INT. Todas las tiradas de daño obtienen Ventaja. Tira Adrenalina.

Pasado

Elige uno o tira para que el azar decida:

D6PASADO
1Sufre de amnesia tras volver de una expedición.
2Sus grabaciones de una una señal desconocida han desaparecido.
3Investigó sin éxito la desaparición de una colonia.
4Dirigió un experimento donde el sujeo de prueba murió.
5La exploración salió mal: tiene ojos artificiales.
6Tomado como rehén por piratas durante 1D6 meses.


Equipo inicial

  • Mono de trabajo (4 PA).
  • Ordenador portátil.