Item Descripción Valor

EL MÍSTICO
Seguidor de una antigua orden,
ligado a deberes y destinos más allá de toda comprensión

Muchos cuentan historias sobre tu Orden. Mitos y fábulas de videntes errantes y caballeros desatando eventos con su mirada y luchando por la justicia o manteniendo la paz con sus extrañas y antiguas armas. Y ahí estás tú: entrenado, pero tal vez no probado. Tu tarea es salir al espacio y encontrarte a ti mismo.

Ganchos

Durante la creación de personaje rellena al menos tres Ganchos y luego escoge 3 como tus ganchos actuales. Cuando un Gancho aplique en la situación actual, usa Quedar Enganchado.

  • Enseñaré a [PJ] que no todos los problemas pueden resolverse con violencia.
  • La curiosidad de [PJ] no está templada con la precaución. Debo asegurarme de que no nos mata a todos.
  • Enseñaré a [PJ] que no siempre puede romper las reglas.
  • [PJ] es un asesino desalmado que amenaza nuestra seguridad. [PJ] debe verlo.
  • Empiezo a pensar que mi orden está equivocada y tengo problemas de fe.
  • Supuestamente debo ser un bastión de paz y sabiduría, pero no puedo dejar de lado mi [emoción poderosa/vicio].
  • Mi orden escazada por [grupo] por sus creencias. Debo permanecer de incógnito.
  • [PJ] tiene un destino que debo hacerle ver y con el que debe comprometerse.

Calamidad

Cuando marques 5 puntos de Estrés, elige una de las siguientes calamidades, describe la consecuencia en la Ficción mencionada en tu elección y marca XP. Si es apropiado, puedes escribir un Gancho sobre ello.

  • Descubres unas antiguas enseñanzas o registros de tu Orden.
  • Ganas nuevas habilidades físicas, obten el movimiento Telequinesis del libreto de Tempestad, pero para usarlo, tira +Ajeno.
  • Se extiende el rumor de que uno de los templos o fortalezas de tu orden ha sido aniquilado.
  • Tu Orden pierde el favor de un grupo de sociedades locales o galácticas.
  • Tu Orden se excinde por diferencias políticas o filosóficas y debes elegir un bando.
  • Sufres una herida terrible, enfermedad o debilidad. Describe qué has perdido.
  • Ahora, o muy pronto, eres llamado a un lugar de poder para tu Orden. Cuando acudas a ellos para compartir tus premoniciones de futuro, tira +Ajeno:
    Con 10+, tu orden ve que se acercan tiempos peligrosos y te promueven como su líder. Tienes que abandonar a la Tripulación.
    Con 7-9, se desata el conflicto con un imperio opresivo o un antiguo mal y eres llamado a tu orden para combatirlo. Tienes que abandonar a la Tripulación.
    Con 6-, el lugar de poder de tu Orden es atacado mientras estás allí y sacrificas tu vida para ayudar a los supervivientes a escapar.

Equipo

Empiezas con 3 ranuras de equipo y todos los objetos en tus suministros. Cuando marcas una ranura de equipo lejos de tus suministros, escoge una de tus piezas de Equipo. Cuando vuelves a tus suministros, limpia todas las marcas de tus ranuras.

  • Arma Mística: 3 Heridas, Escaramuza, Descarga, Oculta, Baratija, Rara.
  • Paquete Táctico: 3 usos, Equipo Avanzado. Gasta un uso para escoger entre las opciones de la lista (ver Equipo).
  • Escudos: Absorbe 1, Descarga, Equipo avanzado.
  • Escaner: 3 usos, Equipo Básico. Cuando escanees un entorno, organismo o dispositivo, gasta un uso del escaner para tener Ventaja en el movimento Desvélalo.