LA INICIATIVA
Para establecer el orden de iniciativas, cada PJ y PNJ debe hacer una
Tirada Simple (-) de Frialdad o de Alerta. Una vez efectuadas las tiradas, se orden mayor a menor por resultados de Éxitos (
![](https://natilla.comunidadumbria.com/ficheros/get/32567/exito.png)
) obtenidos. Si hay empate, tendrá preferencia el que más Ventaja (
![](https://natilla.comunidadumbria.com/ficheros/get/32567/ventaja.png)
) haya sacado. Si sigue habiendo empate entre jugadores actúan a la vez. Si hay empate entre jugador y PNJ siempre actuará primero el personaje del jugador.
La iniciativa por Alerta se dará cuando el enfrentamiento se dé de forma inesperada (un ataque sorpresa o un enfrentamiento no esperado). La iniciativa por Frialdad se dará cuando los personajes estén sobre aviso y listos para el combate (como quien desenfunda primero o al tender una emboscada).
EL TURNO
Un turno se divide en tres categorías posibles: actividades menores, maniobras y acciones.
Las actividades menores son acciones triviales que requieren un tiempo y esfuerzo mínimos, como soltar lo que se lleva en la mano o hablar con otro personaje. No existe un número limitado de actividades menores, aunque el DJ puede decidir vetar algunas acciones si cree que son demasiadas o más complejas. Algunos ejemplos son:
- Hablar con otro personaje.
- Dejar caer un objeto que se tiene en las manos.
- Soltar a alguien al que se está sujetando.
- Movimientos simples como cambiar de postura, asomar la cabeza por una esquina o mirar detrás de alguien.
Las maniobras son actividades que no resultan lo bastante complejas como para precisar una tirada de habilidad, pero que aun así requieren de cierto tiempo y esfuerzo. Un personaje puede llevar a cabo 1 maniobra gratuita en su turno, pero también puede realizar una segunda maniobra haciendo un gasto de 2 de Tensión. Un mismo personaje no puede efectuar más de dos maniobras en su turno. Algunos ejemplos de maniobras son los siguientes:
- Apuntar con un arma.
- Acercarse o alejarse 1 intervalo de alcance de un enemigo (ver más adelante).
- Abrir una puerta.
- Arrojarse tras un parapeto para cubrirse.
- Ponerse en pie.
Las acciones son actividades cruciales para la consecución de los objetivos de un personaje que precisa de una tirada de habilidad. Normalmente cada personaje puede realizar 1 acción en su turno, y lo más probable es que sea su actividad más importante durante el mismo. Algunos ejemplos serían:
- Piratear una computadora.
- Abrir una puerta cerrada con llave.
- Disparar un arma.
- Golpear o forcejear con un oponente.