Item Descripción Valor
LA INICIATIVA
 
Para establecer el orden de iniciativas, cada PJ y PNJ debe hacer una Tirada Simple (-) de Frialdad o de Alerta. Una vez efectuadas las tiradas, se orden mayor a menor por resultados de Éxitos () obtenidos. Si hay empate, tendrá preferencia el que más Ventaja () haya sacado. Si sigue habiendo empate entre jugadores actúan a la vez. Si hay empate entre jugador y PNJ siempre actuará primero el personaje del jugador.

La iniciativa por Alerta se dará cuando el enfrentamiento se dé de forma inesperada (un ataque sorpresa o un enfrentamiento no esperado). La iniciativa por Frialdad se dará cuando los personajes estén sobre aviso y listos para el combate (como quien desenfunda primero o al tender una emboscada).

EL TURNO
 
Un turno se divide en tres categorías posibles: actividades menores, maniobras y acciones.

Las actividades menores  son acciones triviales que requieren un tiempo y esfuerzo mínimos, como soltar lo que se lleva en la mano o hablar con otro personaje. No existe un número limitado de actividades menores, aunque el DJ puede decidir vetar algunas acciones si cree que son demasiadas o más complejas. Algunos ejemplos son:

  • Hablar con otro personaje.
  • Dejar caer un objeto que se tiene en las manos.
  • Soltar a alguien al que se está sujetando.
  • Movimientos simples como cambiar de postura, asomar la cabeza por una esquina o mirar detrás de alguien.
Las maniobras son actividades que no resultan lo bastante complejas como para precisar una tirada de habilidad, pero que aun así requieren de cierto tiempo y esfuerzo. Un personaje puede llevar a cabo 1 maniobra gratuita en su turno, pero también puede realizar una segunda maniobra haciendo un gasto de 2 de Tensión. Un mismo personaje no puede efectuar más de dos maniobras en su turno. Algunos ejemplos de maniobras son los siguientes:

  • Apuntar con un arma.
  • Acercarse o alejarse 1 intervalo de alcance de un enemigo (ver más adelante).
  • Abrir una puerta.
  • Arrojarse tras un parapeto para cubrirse.
  • Ponerse en pie.
Las acciones son actividades cruciales para la consecución de los objetivos de un personaje que precisa de una tirada de habilidad. Normalmente cada personaje puede realizar 1 acción en su turno, y lo más probable es que sea su actividad más importante durante el mismo. Algunos ejemplos serían:

  • Piratear una computadora.
  • Abrir una puerta cerrada con llave.
  • Disparar un arma.
  • Golpear o forcejear con un oponente.