Item Descripción Valor
SISTEMA

Mecánica básica

El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no en la acción que lleve a cabo deben lanzarse 3 dados de 10 caras (3d). En la tirada tendremos tres resultados, uno en cada dado, que estarán entre 1 y 10. El dado con el resultado más bajo, al que denominaremos dado menor (abreviado m), el dado con el resultado más alto, al que denominaremos dado mayor (abreviado M) y el dado con el resultado medio, denominado dado central (abreviado C). Es posible que dos dados, o incluso los tres, tengan el mismo resultado. Esto significará que el dado C tendrá el mismo valor que uno de los otros dos o, en el caso de tres dados iguales, el dado C será igual a los otros dos.

Ejemplo: En una tirada se obtiene: 3, 6, 7 así que m es 3, C es 6 y M es 7. En otra tirada se obtiene: 2, 5, 5 así que m es 2, C es 5 y M es 5. Finalmente, en otra tirada se obtiene 6, 6, 6 así que m es 6, C es 6 y M es 6.

Para determinar el éxito de una acción, mira el dado C de la tirada y súmale la característica y la habilidad aplicables. Ese será el resultado de la tirada. Para saber si la acción ha tenido éxito, compara el resultado con un número objetivo que dará el director de juego: la dificultad. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.

Aunque normalmente se utiliza el dado C para resolver las tiradas, algunas circunstancias especiales que se describen más adelante pueden hacer que utilicemos otro de los valores: el dado m si estamos en una situación desfavorable o el dado M si las circunstancias nos favorecen, o incluso puede que sumemos varios dados.

En otras ocasiones, quizás se requiera sumar el valor de dos dados o de todos, por ejemplo, para calcular el daño de un ataque. Cuando esto ocurra, encontrarás que las letras de cada dado se escriben juntas, sin el signo de la suma (+). De este modo, encontrarás mC cuando tengas que sumar el dado menor al dado central o CM cuando tengas que sumar el dado central y el dado mayor. Esto puede dar lugar a todas las combinaciones posibles sumando incluso bonificaciones o más dados a la tirada.

Una acción puede llevar más o menos tiempo dentro del juego dependiendo del tipo de acción que se realice. Algunas acciones se realizarán en muy poco tiempo, como por ejemplo disparar, mientras que otras acciones requerirán más tiempo antes de terminarlas, como por ejemplo rebuscar en una biblioteca para encontrar un documento en concreto. Es tarea del director de juego determinar el tiempo requerido para cada prueba.

¿Qué habilidad escoger?
La mecánica de juego desarrollada en esta guía tiene como base el sistema Hitos, un sistema de habilidades abiertas. Como ya viste en el apartado Creación de personajes, los jugadores eligen los nombres para sus habilidades libremente, lo que hasta cierto punto determinará qué podrán hacer con ellas y qué no. Como director de juego, te encontrarás en la situación de que no puedes pedir tiradas de determinadas habilidades para situaciones típicas, simplemente porque no hay una lista de habilidades en la que elegir. ¿Qué hacer entonces? Lo primero que deberías tener presente es que debes enfocar las tiradas hacia las acciones, no hacia habilidades concretas. Los jugadores escogieron las habilidades de sus personajes con un tipo de acción en mente, por lo que deberían saber fácilmente qué habilidad corresponde usar en cada momento. Asimismo, dales la posibilidad de sugerir cómo trata de resolver su personaje la situación propuesta y, por tanto, la habilidad que usarán para ello. Muchas veces te sorprenderán con la ingeniosa interpretación de sus habilidades, así que debes estar dispuesto a ser flexible y a dejar que ellos participen activamente en la construcción de la escena.
Por otro lado, se debe entender una habilidad de una forma amplia. Recuerda que tal como se explicó en el apartado dedicado a la creación de personajes, el nombre de una habilidad es un aspecto activable, pero no significa que esta no pueda usarse en un sentido más amplio. De este modo,  «Puños de hierro» permite pelear tanto con las manos desnudas como usando un cuchillo o disparando un arma, pero solo en el primer caso podrá activarse su nombre como aspecto.

Tabla 5: Dificultades de las pruebas

Categoría de dificultad

Dificultad de la prueba

Tipo de tarea

Fácil 

8-12

Una actividad sencilla para cualquiera.

Media 

13-17

 Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona entrenada.

Difícil

18-22

Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así.

Muy difícil

23-27

La máxima dificultad. Imposible para la mayoría, improbable para los mejores, pero el día a día de los héroes.

Extremadamente difícil

28-32

Complicado incluso para un héroe, una proeza que roza lo sobrehumano.

Casi imposible

33-37

Una heroicidad entre un millón, el tipo de acción que queda en la memoria para siempre y solo los héroes más versados pueden conseguir algún día.


Dificultades

Para establecer cuál es la dificultad que un jugador debe superar en una determinada prueba, hemos establecido seis categorías de dificultad. Cada una de estas categorías recoge a su vez una serie de valores que son los que se debe asignar a la prueba dependiendo del esfuerzo que le suponga al personaje desempeñar esta acción.

En la tabla 5, encontrarás estas categorías, la franja de valor numérico que corresponde a cada una y lo que supone para el personaje. En todo caso, como director de juego, siempre tienes la última palabra en la decisión de si la habilidad que quiere utilizar el jugador es adecuada o no para la acción en curso, así como en la elección de cuál es la característica apropiada para añadir a la tirada.

Excepcionalmente, puede suceder que un personaje no disponga de ninguna habilidad adecuada para la acción que trata de realizar. En estas circunstancias, el director de juego puede permitirle realizar una prueba utilizando únicamente la característica más acorde. Una prueba de este tipo podría llevar asociado el aspecto «No sabe muy bien lo que se hace» u otro similar susceptible de ser activado por el director de juego para dificultar el éxito del personaje.

Realismo frente a espectáculo 
Existe un 3% de posibilidades en cada tirada de que el resultado sea crítico o pifia. Si el director de juego quiere dar un tono más conservador o realista a la partida, puede cambiar esto de forma que solo el triple 10 o el triple 1 sean críticos o pifias. Naturalmente, debería determinar esto al principio de la campaña y mantenerlo así.


Crítico y pifia

Si en una tirada se obtiene un doble o un triple 10, el resultado es un éxito crítico. En este caso, la tirada se considera un éxito automáticamente, independientemente de la dificultad de la tirada, y el desenlace de la acción será especialmente beneficioso para el jugador. Además, el crítico puede proporcionar un aspecto temporal beneficioso, a discreción del director de juego, cuya duración dependerá del tipo de crítico que lo ha generado, de doble 10 o de triple 10.

Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble o triple 1, el resultado es una pifia. En este caso, la tirada se considera un fracaso automáticamente, incluso aunque se haya superado la  dificultad. Además, una pifia conlleva un desenlace especialmente catastrófico en la prueba. Eso  puede incluir, a discreción del director de juego, que el personaje afectado reciba un aspecto temporal pernicioso o una secuela si el director de juego lo cree conveniente. La duración del aspecto temporal depende del tipo de pifia que lo ha generado, de doble 1 o de triple 1.

Pruebas enfrentadas

En algunas ocasiones los personajes realizan acciones opuestas a otros personajes. En ese caso, en lugar de comparar el resultado final con una dificultad, se compara con la tirada de otro personaje. Aquel que consigue el resultado más alto gana.

Un ejemplo de prueba enfrentada es un intento de engañar a alguien: mientras que el jugador hace una tirada de Intelecto más «Mentir» (o cualquier otra habilidad adecuada), el director de juego tira  Intelecto más «Discernir engaño» (u otra habilidad equivalente). Si logras superar el resultado de tu  oponente, entonces has tenido éxito.

Tiradas de acción prolongada

Hay acciones que requieren un tiempo variable e indeterminado para ser llevadas a cabo y que debido a su naturaleza parecen requerir más de una tirada. En estos casos, el director de juego decide la dificultad de la manera habitual, pero también el número de tiradas exitosas necesarias para completar la acción y cada cuánto tiempo de trabajo (turno, hora, meses, etc.) es posible realizar una nueva tirada.

No se trata de usar las tiradas de acción prolongada para acciones que lleven mucho tiempo, sino para aquellas en las que es relevante cuánto tiempo se tarde, bien por el tiempo disponible, bien por las circunstancias. De esta forma, el tiempo total necesario es una incógnita y el desarrollo de la acción transcurre en paralelo al resto de la historia. De este modo se puede mantener la tensión de una situación durante cierto tiempo o mostrar el esfuerzo que requiere ir avanzando, poco a poco, en una tarea larga y compleja.

Ejemplo: Jakar el sabio intenta encontrar pistas que permitan descubrir los secretos de la torre donde se encuentra con sus compañeros. Mientras otros personajes exploran las dependencias que han encontrado enfrentándose a trampas y dificultades, Jakar busca entre cientos de pergaminos encontrados en la biblioteca de la torre. El director de juego decide que debe usar su habilidad de «Ratón de Biblioteca» y su Intelecto. Además, determina que hacen falta 10 resultados exitosos a dificultad 20 para revisar todos los documentos y encontrar lo relacionado con las trampas, pasadizos y hechizos de la torre. Permite que Jakar haga una tirada por cada hora que está concentrado entre los pergaminos. Incluso aunque no haya terminado de revisar todos los papeles y pergaminos, cada nueva pista puede ayudar a sus compañeros para que avancen en la exploración de la torre. Este sistema es más lógico que hacer una única tirada al término de las 10 horas que indique si ha encontrado algo útil. Además, el jugador que interpreta a Jakar está participando en la sesión de juego, aunque no esté despachando enemigos o echando puertas abajo.

Puntos dramáticos

Los puntos dramáticos permiten a los jugadores de Hitos  influir de manera activa en la historia y en las acciones que realizan sus personajes. Todos los personajes comienzan cada sesión de juego con tantos puntos dramáticos como su puntuación de Drama.

Aspectos

Cualquier frase que describa a un personaje es un aspecto, desde el concepto a las complicaciones. Los aspectos dan profundidad y vida a los personajes, así como también a los lugares, situaciones o cualquier otro elemento de la historia. A efectos de juego, existen cuatro tipos de aspectos.

Aspectos propios: Un aspecto propio es todo aquello que describe al personaje y está escrito en su ficha: concepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, cita, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga el personaje. 

Aspectos ajenos: Los aspectos ajenos son como los aspectos propios de personajes interpretados por otros jugadores, incluido el director de juego. Es importante tener en cuenta que un jugador puede activar un aspecto de otros personajes distintos al suyo ya sea para beneficiarlos o para perjudicarlos.

Aspectos de situación: Los aspectos de situación no pertenecen a ningún personaje sino que se refieren al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir localizaciones, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una escena. En términos de juego, cualquier cosa que el director de juego haya usado para describir la situación puede ser activada como un aspecto por cualquiera de los jugadores cuyo personaje esté involucrado en dicha situación, de la misma manera que activarían cualquier otro aspecto. 

Aspectos implícitos: El director de juego no siempre menciona expresamente todos los aspectos de situación, de los objetos o de los personajes no jugadores. Sin embargo, muchas veces se podrá deducir claramente del propio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el beneplácito del director de juego. 

Activar aspectos

La activación de un aspecto requiere tres elementos: que el aspecto tenga sentido para lo que se quiere conseguir, que encaje en la situación actual y que el jugador que activa el aspecto gaste un punto dramático. El director de juego tiene la última palabra para determinar si cierto aspecto es relevante para la situación o acción en curso y,  por tanto, si se puede activar.

Ten en cuenta que los personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama, ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen lo gana el director de juego y cualquier punto que gasten proviene del director de juego. Esto se explicará en profundidad en la sección El director de juego y los aspectos.

Los aspectos se pueden activar para modificar la historia en uno de tres modos siguientes:

Afectar a una tirada positivamente: Un jugador puede activar un aspecto a su favor para mejorar el resultado que se haya obtenido en una tirada que afecte a su personaje, normalmente una tirada suya, aunque la puede haber hecho otro jugador, incluyendo al director de juego. El jugador gasta un punto dramático y repite cuantos dados quiera de la tirada. Además, los resultados dobles se suman y se escoge el dado M o la suma de los dados de igual valor, lo que dé un resultado más alto. Este valor, que es la suma de los dados, también sustituye al dado M para todos los demás efectos que dependan de la tirada como, por ejemplo, el daño que se inflige cuando se ataca. Si se obtiene un doble o triple 1, sigue siendo una pifia y, por tanto, un fallo automático, sin importar el resultado total ni el hecho de que se haya activado un aspecto. 

Afectar a una tirada negativamente: Es posible activar un aspecto en contra de otro jugador para alterar una tirada que haya realizado, siempre que tenga sentido en la situación en la que está. Ahora bien, el jugador cuya tirada va a ser modificada puede gastar uno de sus propios puntos dramáticos para evitarlo. En ese caso, el jugador que activó el aspecto recupera el punto que había gastado y además recibe el punto dramático gastado por el jugador que canceló la activación. En caso de que el jugador afectado decida no cancelar la activación, recibe el punto dramático que gastó quien activó el aspecto. 

Al activar el aspecto de esta forma, quien realiza la tirada se ve obligado a repetir tantos dados de su tirada como quiera quien activó el aspecto. En esta nueva tirada se escoge el resultado del dado m.  Además, se considera negativo cualquier resultado doble o triple obtenido (dos seises equivaldrían a –6, tres cuatros equivaldrían a –4, etc.). Si se da un valor negativo, toma este valor como resultado de la tirada en vez del menor. 

Un doble o triple 10 continúa siendo un crítico y por tanto es un éxito automático, sin importar el total obtenido. 

Introducir un elemento narrativo o dramático: Puede activarse un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situación concreta, disponer de acceso a un lugar restringido, etc., pero en cualquier caso debe contar con la aprobación del director de juego. 

Puede hacerse esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. Por ejemplo, poniendo en juego una complicación de dicho personaje. En ese caso, el jugador afectado puede decidir gastar uno de sus puntos dramáticos para cancelar la activación. En caso de no cancelar la activación, gana el punto dramático que gastó quien activó el aspecto. 

Agotar aspectos

Si no se dispone de puntos dramáticos para activar un aspecto, este se puede activar agotándolo, lo que significa que el jugador no puede volver a utilizar dicho aspecto hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de juego o la siguiente historia, según considere el director de juego atendiendo a la naturaleza del aspecto. No obstante, el resto de jugadores (incluido el director de juego) sí puede seguir activando un aspecto agotado en contra del personaje.

Un jugador solo puede agotar los aspectos de su personaje, nunca los de situación o los de otros personajes. Obviamente, tampoco pueden agotarse aspectos implícitos. Si agotas un aspecto, táchalo o haz una marca visible junto a él en la hoja de personaje. 

El aspecto agotado debe interpretarse narrativamente según la situación.

Aspectos temporales

Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas. Estos aspectos tienen dos posibles duraciones: una escena o una sesión.

Los aspectos que duran una escena se obtienen como consecuencia de un resultado de doble 1 o de doble 10 en la tirada de una acción. Desaparecen en cuanto se produce un cambio de escena, como una interrupción de la acción por una elipsis o un cambio de escenario. Los aspectos que duran una sesión son resultado de un triple 1 o un triple 10 en la tirada de dados. Se conservan durante el resto de la sesión de juego, y desaparecen al comienzo de la siguiente.

Los aspectos temporales pueden utilizarse del modo normal. Sin embargo, a diferencia de otros tipos de aspecto, los aspectos temporales agotados se pierden como si su duración hubiera expirado.

El director de juego y los aspectos

Los personajes no jugadores carecen de atributo de Drama y, en consecuencia, no tienen puntos dramáticos. En su lugar, el director de juego posee una reserva infinita de puntos dramáticos que puede utilizar para activar los aspectos de estos personajes o activar negativamente los aspectos de los personajes jugadores.

En cualquier situación en la que el director de juego necesite gastar un punto dramático, en lugar del gastarlo lo que hace es otorgárselo al jugador cuyo personaje se vea afectado de forma más directa por la activación. 

Si el director de juego considera que la activación de un aspecto por parte de un jugador puede interferir con la historia, puede cancelar la activación del mismo cuando, por ejemplo, quiera garantizar que los personajes sean descubiertos o que un personaje no jugador escape con vida. Si lo cancela, el jugador que activó el aspecto no gasta ningún punto dramático y recibe además un punto dramático proveniente del director de juego.

Esto no debe confundirse con que el director de juego desapruebe usar un aspecto en una determinada situación: si un jugador trata de activar un aspecto que el director de juego considera inadecuado o imposible para la situación, la activación no se produce y el jugador no recibe compensación alguna por ello. Es decir, si la activación es legítima pero el director de juego desea evitarla, deberá cancelar la activación según la mecánica normal, pero si no es legítima, sencillamente la activación no ocurre y el personaje no habrá gastado ningún punto dramático en ella.

¿Más de un aspecto para la misma tirada?

Puede darse el caso de que varios aspectos puedan afectar a una misma tirada. Por ejemplo, un personaje puede estar en una persecución y ser «Vago» pero también «Rápido » o «Implacable» y al mismo tiempo «Despistado». Si en ese caso se da la circunstancia de que un jugador quiere activar un aspecto para afectar a la tirada positivamente y otro jugador quiera afectarla negativamente, siempre que sea antes de que se repita la tirada, se cancelarían mutuamente. En este caso nadie gastaría ningún punto dramático y la tirada no se repite. En el caso de que se haya activado un aspecto y ya se haya repetido la tirada, nadie podrá activar otro aspecto para volver a repetir dicha tirada, ni para mejorarla ni para empeorarla. 

Acción y combate

Secuencia

El combate es cíclico. Cada ciclo se llama asalto o turno de combate y dura entre cinco y diez segundos de tiempo dentro de la narración. En cada asalto, cada personaje tendrá la oportunidad de actuar una vez. Todos los personajes involucrados de cualquier manera en un combate (aunque solo estén huyendo o intentando evitar toda la violencia), se denominan combatientes. La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente:

Al comienzo del combate, cada combatiente comienza desprevenido, lo que significa que tiene un –2 a su Defensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez deja de estar desprevenido para el resto de ese combate. El director de juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si hay combatientes que no son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto sorpresa antes de que comience el primer asalto normal. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan la batalla siendo conscientes de sus oponentes, no existe el asalto sorpresa. En el asalto sorpresa solo actúan aquellos combatientes que son conscientes de sus oponentes, pero no aquellos que no sean conscientes. Los combatientes que actúan en el asalto sorpresa empiezan realizando una tirada de Iniciativa  para determinar el orden en el que actúan. A continuación, en orden decreciente de Iniciativa, realizan una acción durante el asalto sorpresa.

Después del asalto sorpresa, cualquier combatiente que no haya hecho una tirada de Iniciativa aún lo hace en este momento. Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su primer asalto normal.

En un asalto normal, los combatientes actúan en orden decreciente de Iniciativa. Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción, que puede ser una única actividad o estar compuesta de diferentes actividades que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos): disparar un arma y moverse unos pasos, correr hasta una localización cercana, buscar un objeto en una mochila, etc. Acciones más complejas tendrán una duración de varios turnos, determinada por el sentido común del director de juego. Ejemplos de estas acciones complejas serían: buscar un pasaje de un libro, cablear un vehículo, convencer a otra persona de que haga algo, realizar primeros auxilios a alguien, forzar una cerradura con el equipo apropiado, etc.

Cuando todos han tenido un turno de acción, se lleva a cabo un nuevo asalto. El combatiente con el total de Iniciativa mayor actúa de nuevo y se repiten los pasos 4 y 5 hasta que el combate termina, cosa que ocurre cuando un bando ha sido totalmente derrotado, esto es, todos sus miembros se han rendido, muerto, huido, etc. 

Maniobras de combate

En principio, las maniobras de combate no tienen un coste en puntos: todo personaje es competente para manejar armas, es decir, con , puede usarlas. Si aun así se le quiere asignar un coste, por ejemplo para ambientaciones que quieran diferenciar entre combatientes capaces y otros que no lo son tanto, se les puede asignar un coste de 1 punto de habilidad para aprender cada maniobra. Esto quiere decir que, si el director de juego quiere restringir las maniobras de combate, el jugador tendría que asignar uno de sus puntos de habilidad a «comprar» una maniobra, de forma que a partir de ahí sabría usarla. De este modo, un personaje podría tener una serie de habilidades, incluyendo «Disparos imposibles» 6 o bien podría elegir «Disparos imposibles» 5 y asignar el sexto punto de habilidad en compra la maniobra Ataque múltiple, por ejemplo

A continuación proponemos algunas habilidades de combate, que el director de juego puede utilizar o no, según su criterio. También podrá, claro está, desarrollar otras de su invención.

A fondo: El atacante pone todo su empeño en golpear duro en un ataque sin armas, desatendiendo otros aspectos del combate. Apoyando todo su peso en una carga con el hombro, saltando para añadir impulso a una patada o usando alguna técnica marcial para concentrar toda la energía en el golpe. Este ataque sin armas hace daño M en lugar de m. Durante el siguiente asalto de combate, el atacante tendrá un –3 a la Defensa.

Ataque múltiple: Si el personaje quiere impactar a más de un oponente que esté a su alcance, tiene que hacer su tirada de ataque contra el oponente con mayor Defensa. Si tiene éxito en la tirada, impacta al objetivo que él prefiera. Por cada 5 puntos en que supere la dificultad impacta a un objetivo extra. Para usar esta maniobra, el arma debe ser adecuada (por ejemplo, un fusil de asalto vaciando el cargador, una red, una granada explosiva, un arma especialmente grande como un espadón, un arma en cada mano, etc.). Si se quiere usar este ataque en condiciones menos favorables, el director de juego puede pedir que se active un aspecto (por ejemplo, «Pistolero OK corral» o «Puños voladores» o «En su juventud entrenó el estilo choy lay fut contra múltiples enemigos»).

Buenas noches: El atacante busca dejar inconsciente al defensor de un solo golpe. Este ataque puede utilizarse en ataques cuerpo a cuerpo contra oponentes que tengan una anatomía reconocible y adecuada. El atacante realiza una prueba de ataque contra la Defensa del objetivo, pero sumando un +5 a la dificultad, por tanto, la dificultad es Defensa del objetivo más 5 más Reflejos más habilidad de Defensa. En caso de una víctima indefensa, la dificultad es 10 (5 + 5). Si se tiene éxito en la tirada de ataque, el oponente debe hacer una prueba de Aguante por daño masivo para no caer inconsciente, incluso si el daño es menor que el Aguante de la víctima. Este ataque siempre provoca daño no letal y no es eficaz si el objetivo lleva algún tipo de armadura en las zonas vitales, por ejemplo, un casco que proteja sienes y barbilla. 

Coup de grâce: Este ataque está reservado para los luchadores más habilidosos y letales. También se usa en ejecuciones, donde la víctima está indefensa. Consiste en apuntar (¡y acertar!) a una parte vital del objetivo. Puede realizarse con armas a distancia o cuerpo a cuerpo. El atacante realiza una prueba de ataque contra la Defensa del objetivo, pero sumando un +10 a la dificultad, por tanto, la dificultad es la Defensa del objetivo más 10 más Reflejos más habilidad de Defensa. En caso de una víctima indefensa, la dificultad es 15 (5 + 10). Si se tiene éxito en la tirada, el impacto hace doble daño. Si el ataque es, además, un crítico, se suma un +1 al multiplicador, es decir, si el crítico se consigue con un doble 10, el objetivo recibe el triple de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, cuadruplica el daño producido por el ataque.

Desarme: En un combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede intentar desarmar a su oponente. Es una maniobra arriesgada que puede acabar con daños en el que la ejecuta. Ambos contrincantes hacen una prueba enfrentada de Reflejos más su habilidad de adecuada. Si el personaje que intenta el desarme consigue superar a su oponente, lo desarma. Si supera a su oponente por cinco puntos o más y tiene alguna mano libre, puede elegir quedarse con el arma hurtada. En cambio, si no consigue sacar más que su oponente, descuida su guardia o se acerca demasiado al filo del contrario. En este caso, el oponente tiene una acción gratuita para atacar al personaje en ese mismo momento. Luego, en su turno de combate, puede volver a atacar con normalidad.

Humillación: El personaje demuestra su superioridad en combate cuerpo a cuerpo mediante golpes controlados, provocando a su oponente y obligándolo a precipitarse en sus ataques. El daño que provoca este ataque es el mínimo (normalmente 1). Sin embargo, el blanco que recibe el impacto de esta maniobra tiene un –2 a su siguiente ataque contra el personaje que le provoca. Si esto sucede durante tres asaltos continuados, en el tercer asalto y subsiguientes la penalización al ataque se incrementa hasta –4. Este efecto no funciona contra oponentes a los que no se pueda provocar (robots, esqueletos animados, zombis, golems, etc.).

Iniciativa

El orden en que actúan los personajes en un asalto depende de la Iniciativa. En cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de iniciativa más alto y le siguen los demás en orden descendente. La tirada de Iniciativa solo se realiza una vez en todo el combate, justo antes del primer asalto en el que el personaje pueda actuar. 

La tirada de Iniciativa de un personaje es una tirada normal a la que se añade su puntuación de Iniciativa (Reflejos + Intelecto/2, redondeado hacia abajo). También es posible que otras circunstancias modifiquen la tirada. El resultado obtenido es el valor de Iniciativa del personaje para el resto del combate. En caso de empate entre dos o más personajes, realiza una nueva tirada de Iniciativa entre los empatados para resolver el orden entre ellos.

Ataque

Siempre que un personaje trate de impactar a otro mediante una agresión directa, sea con armas, cuerpo a cuerpo, desarmado o con armas a distancia, se usa una acción de ataque. Se realiza como una acción normal usando siempre Reflejos más la habilidad de combate  , pero con la importante diferencia de que la dificultad no la fija el director de juego, sino que depende del objetivo al que se quiere atacar. La dificultad es el valor de Defensa del personaje objetivo más sus Reflejos y la habilidad que use para defenderse, usualmente combate u otra que parezca apropiada, como por ejemplo,  «Acrobacias». 

Estas reglas suponen que el blanco del ataque se está defendiendo activamente, por eso la dificultad del ataque es su Defensa. En cambio, la dificultad de atacar a una persona que por cualquier razón está indefensa es 5. Por otro lado, un personaje desprevenido pero que puede tratar de defenderse, tiene un –2 a su Defensa. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a defenderse, es decir, que no realiza ninguna otra acción durante su turno, recibe un +3 a su Defensa.

Críticos y pifias en combate

Un resultado de crítico en una tirada de ataque es siempre es éxito, sin importar la defensa del  objetivo, y el aspecto temporal al que da lugar es una secuela temporal sobre el personaje objetivo, cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, se triplica el daño que produce el ataque.

Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos e implica, además, ganar un aspecto temporal negativo cuya duración será la que corresponde al tipo de pifia que la ha provocado . Para decidir el efecto de una pifia que tenga sentido y que mueva la historia hacia dónde le conviene, el director de juego debería considerar las posibilidades que ofrece la situación y los detalles de la acción que estaba teniendo lugar.

A continuación, se sugieren algunas ideas para resultados de pifias junto con el posible aspecto temporal que podrían acarrear (ver tabla 6).

Tabla 6: Aspectos temporales ocasionados por pifias

Pifia

Aspecto temporal

El arma de fuego que está usando se encasquilla. 

«Munición defectuosa», «Arma averiada»

El cuchillo se le cae de las manos. 

«Manos sudorosas por los nervios», «Temblor en el pulso», «Quiere recuperar su cuchillo»

Se resbala y cae al suelo.

«Aturdido por el golpe», «Dolor incómodo», «Pierde confianza en sí mismo»

Golpea a un compañero por error.

«Preocupado por su compañero», «Le ha gustado hacer daño a su compañero», «Extremadamente nervioso»

Su disparo da a un barril de gasolina cercano.

«Sordera por la explosión», «Enloquecido por la destrucción», «Dolorosas heridas superficiales»

 

Daño

El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere una nueva tirada. El daño que sufre el blanco es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, según la categoría del arma utilizada, tal como se indica en la tabla 7. Esto no significa que no haya fuentes de daño más peligrosas, como explosiones, incendios, inmersiones en ácido o las fauces de un hambriento dragón. A discreción del director de juego, exponerse a daños tan graves puede suponer la muerte directa del desafortunado personaje. Los directores de juego que deseen menor arbitrariedad pueden, sencillamente, añadir al daño mCM de la tirada correspondiente tantos dados adicionales de daño directo como parezcan apropiados.

Esto también puede ser importante de cara a criaturas que resistan mucho más daño que un humano o a personajes bajo los efectos de algún tipo de hechizo o habilidad mística de protección. También hay que tener en cuenta que algunos ataques provocan daño en un área alrededor del punto de impacto. El director de juego aplicará su juicio para determinar qué personajes u objetos están en el área de efecto de ese ataque. 

Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque. Usa el tipo de daño una fila más arriba o abajo de lo que le correspondería en la tabla 7, según si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar al atacante o a la víctima. Por ejemplo, se puede activar un aspecto implícito del arma que estés utilizando como «Filo mellado», «Gran calibre» o «Fuego automático», un aspecto del personaje atacante como «Letal con las manos desnudas», «No le gusta mancharse las manos de sangre» o «Colmillos monstruosos» o un aspecto del personaje objetivo «Difícil de matar», «Protegido por su ángel de la guarda» o «Debilidad al fuego».

Algunas veces, es incluso posible infligir daño a pesar de haber fallado la tirada, como verás en mecánicas muy específicas. Por ejemplo, puede ser que si fallas un golpe el daño provocado sea C, mientras que si tienes éxito sea M. Esto se representa así: C/M.

Tabla 7. Daño provocado por armas                                                                                                                                      

Categoría

Nivel de daño

Ataque de animal pequeño o enjambre de alimañas

1 punto de daño

Ataque sin armas 

m

Armas cuerpo a cuerpo ligeras (Cuchillos, nudilleras, taser)

C

Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, hachas, bate de baseball, porra antidisturbios)

M

Armas de fuego pequeñas (Pistolas)

mM

Armas de fuego medias (Fusiles, subfusiles y escopetas)

CM

Armas de fuego grandes (Lanzacohetes, ametralladoras, granadas) 

mCM

Cañones de carro de combate ligero 

mCM+1d

Cañones pesados

mCM+2d

Obuses, misiles

mCM+3d


Bonificación al daño

Además del daño según la categoría del arma, cada personaje suma una cantidad extra de daño al total que depende de la habilidad de combate que esté usando. La bonificación al daño (BD) es igual a la puntuación de la habilidad de combate, añadiéndole la Fortaleza en ataques cuerpo a cuerpo, dividida entre cuatro. El redondeo, como siempre, hazlo hacia abajo. 

Resistencia al daño

Los chalecos antibalas, los artefactos defensivos, los campos de fuerza, algunos objetos mágicos y la piel dura de algunos seres pueden reducir el daño recibido. Para representar esto, algunos objetos y criaturas tienen un atributo de resistencia al daño (RD). Cuando un personaje disponga de resistencia al daño y sufra daño, resta su valor de RD al daño recibido.

Si por cualquier circunstancia un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, solo se tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé un mayor valor de resistencia al daño. En ningún caso se sumarán. 

Los objetos que proporcionan resistencia al daño tienen características intrínsecas que podrían dificultar el movimiento y la agilidad de los personajes que las llevan. Por ejemplo, una cota de malla es metálica y pesada. En lugar de regular el efecto de cada uno de estos objetos, es más simple y fluido recordar que las características intrínsecas se pueden activar como aspectos y que en ocasiones afectan de forma dramática a la narración de la historia. Un caballero que cae a un río vistiendo su armadura completa está metido en un buen problema…

Inmunidad al daño

Algunas criaturas (generalmente mágicas o legendarias) son inmunes a ciertas fuentes de daño, como por ejemplo al daño físico, al mágico, al proveniente de fuego, al proveniente del frío, etc. Un ser inmune a un determinado tipo de daño ignora todo el daño producido por esa la fuente.

Tabla 8. Resistencia al daño

Protección

Resistencia al daño

Chaqueta gruesa o abrigo de cuero resistente

1

Casco de motorista, yelmo

2

Armadura de antidisturbios, cota de malla

4

Chaleco de kevlar, loriga

6

Chaleco antibalas, armadura medieval completa

8

Traje completo de kevlar

10


Daño mínimo

Sin llegar a ser inmunes, algunos seres reciben daño mínimo de ciertos tipos de ataque. Por ejemplo, los seres sin órganos vitales sufren daño mínimo de los ataques perforantes, como los provenientes de una pistola o una lanza. En estos casos considera que el resultado de todos los dados es 1 para calcular el daño, pero no para calcular el éxito del ataque, claro.

Salud

Cada vez que un personaje es víctima de un ataque u otros peligros, sufre un daño que representa lo leve o grave que es la herida recibida. En términos de juego, el personaje dispone de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia.

El Aguante mide la dureza del personaje y su capacidad para soportar heridas. Es igual a su Fortaleza más la mitad de su Voluntad, redondeando hacia abajo.

La Resistencia indica el estado de salud física actual del personaje. Su valor indica el número inicial y máximo de puntos de Resistencia que tiene el personaje y que es igual al triple de su Aguante. Si debido a las heridas recibidas un personaje pierde todos sus puntos de Resistencia, cae agonizante y se le considera fuera de combate, a un paso de estar muerto.

Cada vez que un personaje es herido, se debe comparar el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior, el personaje corre el riesgo de sufrir daño masivo, por lo que debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen, pasando por tanto a un estado de salud moribundo, (ver a continuación). Si el personaje tiene éxito o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.

Para representar el daño tacha con una barra diagonal (/) tantos espacios en el medidor de puntos de Resistencia de tu hoja de personaje como puntos de daño haya. Recuerda que si el personaje ha sufrido daño masivo debes tachar todos los puntos de Resistencia que le queden.

Si el personaje sufre más daño del que cabe en su medidor de puntos de Resistencia, los puntos excedentes consolidan el daño existente: convierte en un aspa (X) una barra existente del medidor por cada punto de daño extra que supere el total de puntos de Resistencia disponibles.

Estados de salud

En función del número de puntos de Resistencia que haya perdido un personaje, este se encontrará en un cierto estado de salud. Cuanto peor sea el estado de salud, mayores penalizaciones tendrá debido al dolor, la pérdida de sangre o de facultades físicas.

Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante. En este caso solo tiene contusiones leves o, en el peor de los casos, heridas poco profundas.

Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del personaje es mayor o igual que su Aguante, pero menor que el doble. El daño sufrido es doloroso e interfiere en el comportamiento del personaje, que quizás tenga algún hueso roto, hemorragias menores o una conmoción leve. Todas las acciones del personaje, así como su Defensa, tienen una penalización de –2.

Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero aún le quedan puntos de Resistencia. El personaje sufre un dolor intenso e incapacitante que le impide actuar con normalidad. Tal vez tenga graves fracturas, una hemorragia seria o una conmoción severa. Todas sus acciones, así como su Defensa, tienen una penalización de –5.

Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia, se encuentra con un pie en la tumba. Puede tener un daño orgánico grave, una colección nutrida de fracturas o hemorragias de diversa gravedad. El personaje cae y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo.  Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado (como «Duro de matar», por ejemplo).

Finalmente, el personaje puede ser estabilizado por otro personaje que lo atienda. Para ello, el personaje que lo atiende debe tener éxito en una prueba de Intelecto más una habilidad de atención médica (como  «Médico») a dificultad 12. Una vez estabilizado, el personaje borra tantos puntos de daño como el resultado m de la tirada usada para estabilizarlo o el máximo número de puntos de daño que el personaje tenga sin consolidar , lo que sea menor, y se le considera incapacitado. Si todo el daño de un personaje en estado moribundo es daño consolidado, el personaje solo puede recuperar un punto al estabilizarse y sufre una secuela permanente.

Por supuesto, si un personaje se queda a 0 puntos de Resistencia en ciertas circunstancias extremas, como las fauces de un monstruo gargantuesco o cayendo incapacitado en medio de un incendio, el director de juego puede juzgar que está directamente muerto, sin necesidad de que falle su tirada de Resistencia en el estado Moribundo. Situaciones letales aún más dramáticas, como una explosión nuclear cercana, pueden hacer innecesario comparar siquiera el daño recibido con la Resistencia de la víctima.

Shock y daño consolidado

Gran parte del daño sufrido se debe al shock de la situación y de las heridas sufridas y se recupera con rapidez si le damos al organismo la oportunidad de descansar un poco, se cierran o taponan heridas abiertas, se colocan huesos dislocados, etcétera. En términos de juego, la mitad del daño marcado con barras (/) en la ficha de personaje se recupera cuando la situación de peligro ha pasado y el personaje recibe algo de atención médica o tiene la oportunidad de descansar. Esto puede suceder tras una escena de descanso, una noche en el hospital o lo que parezca apropiado para el daño sufrido. Borra del medidor de puntos de Resistencia la mitad del daño que tengas marcado con barras diagonales (redondeando hacia abajo) y consolida el resto marcándolo con aspas completas (X).

El daño consolidado refleja daño real, huesos rotos, heridas sin cicatrizar, infecciones… y solo se recupera lentamente, con descanso y atención médica, tal y como se explica en las reglas de curación. 

Secuelas

Un personaje que ha sufrido el estado moribundo y se recupera, nunca llega a hacerlo completamente. El daño sufrido le habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, que a todos los efectos es una nueva complicación para el personaje. Esta refleja los efectos permanentes sobre su salud que le ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede sufrir una cojera, haber perdido una extremidad por amputación, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, haber perdido un ojo, sufrir dolores crónicos de espalda o simplemente tener una cicatriz fea. El jugador puede elegir la secuela que sufre su personaje, pero debe ser adecuada al tipo de daño que lo dejó moribundo. En este sentido, hay que tener en cuenta que una secuela, como toda complicación, es un mecanismo mediante el cual el personaje gana puntos dramáticos, por lo que si el jugador elige una secuela irrelevante, posiblemente  se estará cerrando a ese beneficio. Cuando un personaje ya tiene una secuela de este tipo y recibe otra, puede elegir agravar la que ya tenía en vez de sufrir una nueva diferente a la anterior, ampliando de alguna manera las situaciones en las que puede activarla. Además de las secuelas permanentes, se pueden sufrir secuelas temporales. Estas secuelas son complicaciones pasajeras que terminarán desapareciendo con el tiempo.

Hay dos formas de sufrir una secuela temporal. La primera es cuando un personaje llega al estado malherido. Mientras esté en dicho estado tiene la secuela temporal, pero puede quitársela en cuanto recupere suficientes puntos de Resistencia como para alcanzar el estado sano. 

La segunda manera es cuando un personaje es víctima de un ataque crítico. En ese caso la duración de la secuela depende del tipo de crítico que provocara el daño: si fue un crítico de doble diez, dura una escena, mientras que si fue de triple diez dura hasta el final de la sesión de juego actual.

Tortura
Algunos individuos son capaces de torturar a otras personas con el objetivo de sacarles información o incluso por el mero placer de hacer sufrir a los demás. Ser la víctima de una sesión de tortura requiere, por cada hora, una prueba enfrentada de Voluntad más la habilidad de forma físicadel torturado contra la Voluntad más la habilidad de profesión torturar del torturador. Un personaje que falle la prueba es incapaz de mentir o negarse a hacer cualquier cosa (siempre que no sea una acción aún peor que la propia tortura). Además, el personaje gana el aspecto temporal «Torturado». 
Suponiendo que solo se quiera provocar dolor y no daño, el torturador debe obtener al menos un total de 15 en su tirada o infligirá tanto daño como el dado m de su tirada. Una pifia en la tirada de torturar provoca a la víctima tanto daño como la suma de los 3 dados y además le hace perder el conocimiento.
Una pifia en la tirada para resistir la tortura provoca una secuela de tipo emocional.

Otras fuentes de daño

Anteriormente hemos visto cómo puede recibirse daño a consecuencia de un ataque, pero hay muchas otras formas en las que el personaje puede herirse: puede caerse, puede quemarse o puede quedarse sin aire. En esta sección describiremos algunas de las más frecuentes. 

No obstante, ten en cuenta que al ser tipos de daño se aplica la mecánica de daño que explicamos anteriormente. Por ello, siempre que el jugador saque una pifia en su tirada, el director de juego puede adjudicarles secuelas temporales que luego pueden activarse como aspectos.

Caídas

Algunos monstruos de gran tamaño o voladores tienen la costumbre de coger a sus presas y lanzarlas desde lo alto. A veces los personajes trepan por muros o escalan montañas y otras veces intentan saltar desde un tren en marcha. Este tipo de acciones y heroicidades son comunes en un juego de rol, no obstante, no siempre acaban bien.

Una caída es habitualmente fruto de una de las dos siguientes circunstancias:

  • Se ha fallado una prueba en la que el personaje trataba de escalar, trepar o saltar a algún lugar seguro. Esto es, el personaje ha intentado una acción y ha fallado. En este caso, se utilizan los dados de la propia prueba para determinar el daño.
  • El personaje recibe un ataque de un dragón que lo lanza desde lo alto o un villano le empuja desde un tren en marcha o desde una azotea. Esto es, un contrincante ha provocado su caída. En este caso, se utilizan los dados de la tirada de ataque para determinar el daño y se añade la BD cuerpo a cuerpo del enemigo al daño sufrido.

El daño concreto depende de la altura de la caída, tal como indica la tabla 9.

Activar un aspecto apropiado durante la caída, como «Felino» o «Siempre cae de pie» o algún aspecto relevante del entorno, como «Es un bosque frondoso», puede reducir el efecto de la caída en 3 metros y por tanto el daño será menor.

Tabla 9. Caídas

Altura

Daño

3 metros

m

6 metros

 C

9 metros

M

12 metros

mM

15 metros

CM

18 metros o más

mCM


Temperaturas extremas

Los personajes expuestos a temperaturas extremas, como el implacable calor del desierto o el frío de las regiones árticas, pueden sufrir daños graves. Para evitarlo, un personaje debe tener éxito en una prueba de Aguante con una dificultad de 10. La dificultad aumenta en +1 por cada prueba anterior de este tipo que el personaje haya tenido que hacer debido a la misma circunstancia sin que hayan cambiado las circunstancias térmicas para el personaje. La frecuencia de las pruebas puede ir desde una por día a una por cada turno de combate, según lo extremo de las temperaturas. Si falla la tirada, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como su dado m. Llevar las ropas adecuadas para la situación puede considerarse un aspecto activable para resistir estas temperaturas.

Venenos

Muchas sustancias son perjudiciales si se ingieren o inhalan, produciendo determinados efectos nocivos. Cada veneno tiene una dificultad para resistirlo y dos valores de daño. El menor corresponde al daño que se recibe si se tiene éxito en la prueba de resistencia, mientras que el mayor se aplica si se falla dicha prueba. Además, cada veneno tiene un tiempo de actuación determinado, una forma de verse expuesto a sus efectos y, en algunos casos, pueden producir efectos adicionales como parálisis, temblores, pérdida de facultades mentales o físicas, etc. La prueba para resistir un veneno se realiza con el Aguante del personaje.

Tabla 10: Venenos

Veneno

Método

Dificultad

Daño mínimo

Daño máximo

Ántrax

Inhalado

13

C

CM

Arsénico

Ingerido

13

m

mM

Cianuro

Ingerido o inhalado

12

m

mC

Cicuta

 Ingerido o herida

14

C

CM

Estricnina

Ingerido o inhalado

11

m

M

Flouroacetato de sodio

Ingerido o inhalado

12

m

C

Gas mostaza

Inhalado

11

m

C

Gas sarín

Inhalado 

14

C

mC

Mercurio

Ingerido o inhalado

10

m

C

Ricina

Ingerido

15

mC

mCM

Toxina botulínica

Ingerido

18

mM

mCM

Veneno de pez globo

Ingerido

12

m

CM

Veneno de víbora

Herida

11

m

M

 

Asfixia

Un personaje desprovisto de aire comienza a sufrir daño de manera casi instantánea. Un personaje puede aguantar la respiración durante tantos turnos como el doble de su Aguante o como el cuádruple de su Aguante si ha podido coger aire. Cada turno adicional sin respirar, el personaje debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada prueba de este tipo después de la primera mientras no pueda volver a tomar aire. Si falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo. Un personaje en estas circunstancias no puede estabilizarse mientras siga sin poder respirar.

Fuego y explosiones

El fuego y las explosiones, que suelen ir acompañadas de fuego, tienen en común que su daño afecta a todos los personajes que se encuentran dentro de un área. 

En el caso de una explosión, el director de juego determina dos valores de daño. El daño completo, que indica que el personaje ha recibido el impacto de lleno, y el daño parcial, que se utiliza si el personaje se ha cubierto, si ha hecho maniobras o si están implicados otros factores que le protegen parcialmente del daño, como por ejemplo, tirarse al suelo o saltar tras un muro (lo que puede requerir activar un aspecto adecuado). Por otro lado, el daño que sufren aquellos que están en la zona más periférica de la explosión es como mucho el daño parcial y, en caso de tener cobertura u otra circunstancia que implique que ha tenido éxito en su tirada para evitar la explosión, puede no sufrir daño, a discreción del director de juego.

Tabla 11. Explosiones

Tamaño de la explosión

Daño parcial

Daño total

Petardo

m

C

Cóctel molotov

C

mC

Granada de mano

M

CM

Explosión de una bombona de butano

mCM

Coche bomba 

mM

mCM+1d

Explosión de una gasolinera

mCM

mCM+3d

 

Tabla 12. Exposición al fuego

Nivel de exposición al fuego

Daño mínimo

Daño máximo

Exposición menor (menos del 50% del cuerpo)

+1

C

Exposición media (entre el 50 y el 75%) 

C

mM

Exposición mayor (más del 75% del cuerpo) 

mM

mCM


Cada personaje afectado por una explosión hace una tirada de Reflejos más la habilidad de forma físicacon una dificultad media o superior, a discreción del director de juego. Si tiene éxito, el daño que recibe es el parcial, pero si falla recibe el daño completo. Un éxito crítico evita todo daño y una pifia produce daño completo multiplicado por dos. 

En la tabla 11 se ofrecen algunos ejemplos de daño por explosiones.

En el caso del fuego, el daño depende de lo expuesto que se encuentre el personaje a las llamas. No es lo mismo meter el brazo en un horno que estar en medio de una casa ardiendo. Para esquematizar esto, existen tres niveles de exposición, tal como se indica en la tabla 12.

Si como consecuencia de la exposición el personaje se ha prendido de fuego, sigue recibiendo daño hasta que se apague por completo. Para ello tiene que realizar tiradas de Reflejos más una habilidad apropiada, según cómo pretenda sofocarlo, que usualmente es rodando por el suelo o tratando de quitarse la ropa ardiendo, es decir, usa una habilidad de forma física . La dificultad depende de las circunstancias según el criterio del director de juego, pues que se prenda fuego una pernera del pantalón es mucho más fácil de solucionar que si el personaje está empapado en gasolina, y cualquiera de esos casos es más manejable que si el fuego es de naturaleza sobrenatural.

Al igual que en las explosiones, el fuego tiene dos niveles de daño. El menor se aplica en caso de que se obtenga un éxito en la tirada para tratar de apagarlo, mientras que el mayor se aplica en caso de fracaso. Además, si se obtiene éxito, el nivel de daño de fuego que afecta al personaje se reduce al inferior, por ejemplo pasando de una exposición mayor a una exposición media. Los niveles de daño por fuego se indican en la tabla 12. En caso de crítico, el fuego se extingue por completo y en caso de pifia, el nivel de exposición aumenta al superior. El personaje puede activar aspectos que tengan sentido, como «Hay un sistema antiincendios» o «Hay un extintor» para extinguir por completo el fuego que les afecta.

Otros personajes pueden ayudar al que está ardiendo a extinguir el fuego. Para ello pueden realizar una tirada cada asalto con la misma dificultad que tenga el personaje. Se aplican los mismos criterios que cuando uno mismo intenta apagarse el fuego, excepto que el personaje en llamas no sufre daño por culpa de la tirada de otro personaje que intenta salvarle. 

No es tan grave como parece 
Los héroes de las aventuras se sobreponen en ocasiones de manera casi inmediata a heridas que parecían muy graves. Simplemente se levantan y continúan luchando, sacando fuerzas de flaqueza y demostrando que, después de todo, su estado no es tan grave como parece. En términos de juego, un personaje involucrado en un combate puede gastar un punto dramático inmediatamente después de sufrir daño para sobreponerse al mismo, después de todo quizás solo eran contusiones y shock. El personaje gasta el punto dramático y realiza una prueba de recuperación apropiada para el nivel de daño en el que se encuentra. Si dispone de algún aspecto adecuado, puede activarlo pagando un punto dramático de la manera habitual. Los puntos de Resistencia recuperados se restan del daño sufrido, aunque sean mayores que los que produjo el último ataque.

Daño letal y no letal

Algunas fuentes de daño provocan daño no letal. Los tasers, algunos ataques de artes marciales, armas contundentes que utilizan personas entrenadas para noquear… El daño producido por estas fuentes no puede matar a un personaje, incluso aunque agote todos los puntos de Resistencia de la víctima o esta no supere su tirada de Aguante al recibir daño masivo. Un personaje que alcanza el nivel de salud moribundo debido a un daño no letal simplemente cae inconsciente si falla su prueba de Aguante. El resto de penalizaciones y efectos de los niveles de salud se aplican con normalidad. Un personaje que ha recibido daño no letal recupera todos los puntos de Resistencia que le falten tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equivalente, sin importar en qué estado de salud está.

El daño letal, en cambio, es capaz de herir gravemente o incluso matar. El daño producido por estas fuentes puede matar a un personaje, infligirle daño masivo o, como mínimo, provocarle secuelas permanentes. Con este tipo de daño, se aplican las penalizaciones y los efectos de los niveles de salud con normalidad, consolidando el daño correspondiente en cada caso.

Cualquier ataque que inflija daño puede provocar daño letal, por ello el atacante debe indicar si desea infligir daño letal o no letal antes de realizar su tirada de ataque. Asimismo, al principio de la campaña, el director de juego también puede establecer si habrá daño letal o no letal, dependiendo de la ambientación de la misma. El director de juego también es quien, en última instancia, decide qué ataques pueden provenir de fuentes letales y no letales.

En cualquier caso, si tu personaje ha recibido daño de fuentes letales y no letales, debes llevar el recuento de los puntos de Resistencia que le ha hecho perder cada fuente.

 Los héroes están hechos de otra pasta.
 Las reglas de curación expuestas anteriormente pueden hacer que los personajes queden fuera de circulación durante semanas después de involucrarse en combates intensos. Quizás te parezca que el tiempo de recuperación es demasiado largo y que eso interrumpe el buen ritmo de la historia. Por eso, si el nivel de la campaña es Héroes o superior, reduce el tiempo necesario para una prueba de recuperación de una semana a un día, de modo que los personajes estarán listos para volver a la acción en poco tiempo. Al fin y al cabo, los héroes están hechos de otra pasta. 

Curación

Lo personajes que han sufrido daño necesitan descanso y tratamiento para sus heridas. Dependiendo de su estado, puede que incluso necesiten tratamiento profesional para salir de esta. Lo rápido que se cura un personaje depende del nivel de salud en el que se encuentre: 

  • Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos de Resistencia que le falten tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equivalente.
  • Herido: Un personaje herido realiza cada semana una prueba de Aguante a dificultad 10. Si tiene éxito recupera tantos puntos de resistencia como el valor del dado C. Si activa un aspecto positivo u obtiene un resultado crítico, el personaje recupera esa semana el dado M, mientras que un aspecto negativo hace que recupere el dado m. Con una pifia pierde una cantidad de Resistencia igual al dado M.
  • Malherido: Un personaje malherido hace cada semana una prueba de Aguante a dificultad 15. Si tiene éxito, recupera una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su dado m. Un aspecto positivo activado o un crítico en la tirada pueden hacer que recupere el dado C, mientras que uno negativo hace que no recupere nada. Una pifia tiene el mismo resultado que en el nivel herido.
  • Moribundo: Un personaje moribundo, como ya vimos anteriormente, está a las puertas de la muerte y cada turno debe hacer una prueba de dificultad 15 para mantenerse con vida hasta que un éxito crítico, la intervención de otro personaje o la activación de un aspecto adecuado lo estabilice. Una vez estabilizado, se le considera malherido.

Para recuperarse, un personaje debe pasar al menos el 75% del tiempo en absoluto descanso e inactividad, pudiendo tener una actividad ligera el 25% del tiempo restante, según el criterio de director de juego y la gravedad de las heridas. Si este reposo no se cumple, su recuperación se produce como si su gravedad fuera un grado mayor. De este modo, un personaje sano se recuperaría como uno herido; uno herido, como uno malherido y uno malherido no se recupera en absoluto y además debe hacer la habitual prueba de Aguante cada semana a dificultad 15. Si tiene éxito, no gana ni pierde puntos, pero si falla la prueba pierde tantos puntos de Resistencia como el valor del dado C. 

Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado m, mientras que uno negativo lo elevaría al dado M.


Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El personaje que lo supervisa debe tener una habilidad apropiada y en cada periodo que lo atienda ha de superar con dicha habilidad una prueba cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está sano, dificultad media si está herido o difícil si está malherido. Si el médico tiene éxito, el personaje herido gana el aspecto temporal «Bajo supervisión médica» que puede activar o agotar durante su recuperación para obtener mejores resultados en sus tiradas. Carecer de acceso a medicamentos o al instrumental médico adecuado es un aspecto negativo de la situación.

Drogas contra el dolor
Determinados estados de salud física o mental llevan implícitas penalizaciones a todas las acciones del personaje y a su Defensa. Estas penalizaciones se deben al dolor y al malestar, en el caso físico, y al miedo, al pánico y al shock, en el caso mental. Por fortuna para el personaje, la farmacia de la esquina está llena de drogas que mitigan o eliminan los efectos del dolor o que calman los estados de ansiedad, drogas que pueden conseguirse con la prescripción médica adecuada... y de otras maneras. 
En términos de juego, vamos a distinguir simplemente entre drogas suaves y fuertes. Las primeras anulan dos puntos de la penalización del personaje, pero apenas tienen efectos secundarios. Las segundas anulan cinco puntos de la penalización, pero un personaje que las tome gana el aspecto temporal «Bajo el efecto de las drogas» u otro apropiado a la sustancia en concreto. En cualquiera de los dos casos, estos medicamentos tardan aproximadamente una hora en hacer efecto y actúan durante seis u ocho horas.
Un personaje que abusa de estas sustancias (digamos que las toma durante más de quince días seguidos) corre el riesgo de desarrollar una adicción a las mismas. Echa un vistazo al trastorno mental «Adicción».

Persecuciones

Las persecuciones son una situación clásica en las escenas de acción: un personaje huye por su vida tratando de que su perseguidor le pierda de vista para quedar definitivamente fuera de su alcance. Más allá de cálculos sobre el movimiento de cada personaje, los metros que les separan, etc., el sistema Hitos propone una mecánica abstracta para resolver este tipo de situaciones.

La persecución comienza en una de estas cuatro posibles distancias:

  • Corta: Los personajes pueden tocarse o están a punto de hacerlo.
  • Media: Los personajes están separados únicamente por una decena de pasos o unos segundos de tiempo.
  • Larga: Los personajes están separados por bastante distancia, pero aún son capaces de verse.
  • Muy larga: Los personajes han perdido contacto visual, pero la persecución todavía no ha terminado, ya que aún hay un «Rastro caliente» que se puede seguir.


Durante la persecución, ambos personajes hacen una prueba enfrentada de Reflejos más una habilidad adecuada (según el tipo de persecución) cada cierto tiempo. Si gana el perseguidor, la distancia se reduce un nivel (la distancia mínima siempre será corta). Si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel. Si la distancia es muy larga y gana el perseguido, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecución ha terminado. Con un éxito crítico o una pifia la persecución finaliza automáticamente con un resultado favorable para el que haya obtenido el crítico o desfavorable si el resultado es una pifia.

En una distancia corta, el perseguidor puede tratar de detener al perseguido, agarrándole, haciéndole caer, cortándole el paso, sacándole de la carretera, etc. Esta acción requiere una acción enfrentada entre ambos. Si gana el perseguidor, detiene a su presa, pero si gana el perseguido, debido a la ventaja que le saca al perseguidor, la distancia aumenta hasta media. Las características y habilidades que se emplean deben tener sentido en las circunstancias de la persecución. Por ejemplo, Fortaleza más combate del perseguidor contra Reflejos más combate del perseguido puede ser adecuado si el perseguidor está tratando de agarrar o derribar al perseguido. En cambio, si se trata de una persecución entre vehículos, hay que usar Reflejos más alguna habilidad apropiada de conducción. 

En cualquier momento en que la distancia sea muy larga, o si se activa un aspecto de la situación que permita introducir un elemento adecuado, el perseguido puede tratar de esconderse en lugar de seguir corriendo. Para ello enfrenta su Intelecto más subterfugio contra Intelecto más percepción del perseguidor. Si vence el perseguido, entonces la persecución ha finalizado. Si gana el perseguidor, entonces la distancia se reduce a corta.

Generalmente, para una persecución se usa una habilidad de forma física suponiendo que el personaje está corriendo, pero puede ser diferente según la naturaleza de la persecución. Por ejemplo, puede usarse «Conducir» si es una persecución entre vehículos. Por otro lado, cada cuánto tiempo concreto dentro del juego hay que hacer una tirada queda a discreción del director de juego, según lo requiera la historia. Puede ser cada turno de combate si se quiere agilizar el proceso o cada minuto si se quiere una persecución más dilatada.

Tabla 13. Bonificaciones a acciones conjuntas 

Personas cooperando

Bonificación acumulada

2 personas

+5

3 personas

+9

4 personas

+12

5 personas

+14

6 personas

+15


Naturalmente, durante la persecución pueden activarse aspectos del terreno para modificar los resultados. De hecho, esto no solo puede influir profundamente en el resultado, también añade tensión, hace más vívida la persecución y anima a que los jugadores usen imaginativamente los elementos de su entorno. Algunas ideas para activar aspectos: pueden derribarse obstáculos al pasar, mezclarse entre una multitud, que un vehículo salga inesperadamente de una bocacalle y haga frenar al contrario,  girar repentinamente el vehículo para tomar otro camino, cruzar las vías de un paso a nivel justo antes de que pase el tren o seguir la corriente de un río para evitar ser rastreado.

Persecuciones entre vehículos
Cuando se da una situación de persecución entre vehículos, se da por hecho que ambos participantes conducen a una velocidad sensata teniendo en cuenta el tipo de vehículo, el tipo de entorno y la habilidad de conducción. No es lo mismo una persecución en el centro de la ciudad, que en una autopista o que en un camino de tierra rural, ni es igual usar un deportivo que un todoterreno. Estas circunstancias pueden traducirse en aspectos de situación, e incluso implícitos, útiles para modificar la persecución. Por otro lado, un conductor puede querer o necesitar imperiosamente dejar de lado la prudencia y forzar la máquina más allá de lo razonable en sus circunstancias actuales, sacrificando precisión a cambio de velocidad. En ese caso, gana un +3 a su tirada, pero debe obtener al menos un resultado total de 15 o se considera una pifia (su vehículo se sale de la carretera o choca contra algo). Adicionalmente, el director de juego puede considerar que el conductor y sus pasajeros sufren tanto daño como el resultado del dado C en la tirada fallida debido al accidente

Acciones conjuntas

En principio cualquier acción puede convertirse en una acción conjunta, aunque lógicamente el director de juego tiene la última palabra para decidir cuándo los personajes pueden colaborar para lograr su objetivo y cuándo no. Por ejemplo, parece bastante claro que se puede trabajar en equipo para luchar contra un rival: mientras un personaje lo distrae o amaga, otro aprovecha para conectar los golpes a las zonas desprotegidas, por ejemplo. También parece indiscutible que se puede colaborar para arreglar un coche, escribir un programa informático o incluso resolver un acertijo. Pero, ¿y para recordar una fecha? Se podría argumentar que no, que esa actividad interna del personaje no la puede asistir otro, aunque también se podría decir que un poco de ayuda en forma través de las preguntas adecuadas puede servir para desbloquear el recuerdo. Como hemos dicho, es el director de juego quien decide cuándo es adecuada una acción para aplicar esta regla.

Cada acción conjunta tiene un coordinador, que es el personaje que lleva la voz cantante en la tarea correspondiente. Es este personaje quien tira los dados y suma su característica y habilidad apropiadas con normalidad. Uno o más colaboradores pueden ayudarle (hasta un máximo de cinco, ya que más de seis o siete personas realizando la misma acción posiblemente empiecen a estorbarse más que a ayudarse, aunque esto queda a discreción del director de juego). El primer colaborador proporciona un +5 a la acción. El segundo proporciona un +4 (un total de +9), el tercero un +3 (un total de +12), el cuarto un +2 (un total de +14) y el quinto un +1 (un total de +15).

Los personajes colaboradores deben tener la habilidad apropiada para la acción a un nivel igual o superior a la mitad de la puntuación en dicha habilidad que tenga el coordinador, en caso contrario no aportan nada a la acción conjunta. Aunque lo deseable es que el coordinador sea el personaje con la mayor puntuación, puede no ser así. En ese caso, los colaboradores que superan al personaje en su puntuación de habilidad proporcionan un +1 adicional.

Para llevar a cabo una acción conjunta, basta con que todos los personajes involucrados estén de acuerdo en ello y hayan colaborado con cierta regularidad en el pasado. En términos de juego valdría con que tuvieran un aspecto que justificara esto, pero no es necesario activarlo. Si se trata de una acción de combate, se realiza en el momento de iniciativa más bajo de los personajes que participan en la acción conjunta.

Si los personajes no pueden justificar haber trabajado en equipo anteriormente (lo cual es más difícil cuantos más sean), aún pueden realizar una acción conjunta, pero para ello, se debe activar un aspecto adecuado (por ejemplo,  «Liderazgo», «Buen trabajador en equipo», «Tácticas», etc.). El único efecto de la activación de dicho aspecto es permitir la acción conjunta. Para obtener los beneficios habituales de emplear aspectos debe activarse otro aspecto diferente, gastando un punto dramático extra y aplicando la mecánica habitual en este caso.

Para muchos aventureros trabajar en equipo es la única posibilidad de tener éxito en ciertas ocasiones. No dejes que tu grupo de juego pierda de vista estas reglas cuando se enfrente a oponentes que aparentemente son imbatibles, uniendo fuerzas seguro que logran tener éxito. Tampoco olvides a los chicos malos cuando se trata de cooperar: aunque los villanos principales rara vez son tan humildes como para pedir o recibir ayuda, los secuaces por el contrario lo hacen tan a menudo como les es posible. En ese último caso, da por supuesto que los secuaces están acostumbrados (y entrenados) para actuar de manera conjunta y haz que se coordinen de la manera más adecuada para tener más posibilidades de impactar a los personajes.

Secuaces

Los secuaces son uno de los elementos clásicos de las historias de aventuras, sea en el cine, los cómics o las novelas. El villano suele estar protegido por un pequeño ejército de matones, leales aunque no muy capaces, que harán todo lo posible para detener, o al menos retrasar, al héroe. En términos de juego utilizamos secuaz para referirnos no solo a los esbirros de los villanos, sino a cualquier personaje sin nombre propio que forma parte de un grupo más o menos numeroso y cuyo papel en la historia es suponer un obstáculo que en última instancia el héroe supera sin demasiadas complicaciones. De este modo, un grupo de policías uniformados, una multitud agresiva por los efectos de una droga o incluso una manada de animales furiosos se consideran secuaces según las reglas.

Por el contrario, el esbirro de un villano que tiene nombre y cierta importancia en la trama no se considera un secuaz en términos de juego, aunque de hecho sea ese precisamente su papel. Las reglas de secuaces están diseñadas fundamentalmente para que estos sean un obstáculo para los héroes, pero nunca una amenaza. Básicamente se traduce en que un secuaz no puede matar ni herir gravemente a un héroe y que para un personaje jugador resulta mucho más fácil derrotar a secuaces que a otros personajes. Las reglas siguientes, por tanto, se aplican cuando el nivel de la campaña es Titanes o Héroes:

  • Un secuaz nunca produce daño masivo a un héroe. Aunque el daño infligido sea mayor que el Aguante del personaje, no se necesita ninguna prueba para resistirlo. Un secuaz no puede producir un resultado crítico a un héroe. Aunque el doble diez sigue siendo un éxito automático, no se multiplica el daño ni aparecen secuelas como resultado del ataque. 
  • Un secuaz no puede matar a un héroe (salvo si se trata de una situación especialmente dramática y el jugador está de acuerdo en que aporta emoción a la historia el hecho de que su personaje muera de ese modo). Un personaje que queda moribundo debido al ataque de un secuaz se estabiliza automáticamente el turno siguiente sin necesidad de tirada, pasando a estar incapacitado. 
  • Un héroe puede ignorar todo el daño recibido del ataque de un secuaz, como si no hubiera tenido éxito, simplemente gastando un punto dramático, sin necesidad de activar aspecto alguno. Interprétalo como que el ataque ha sido parado de algún modo: la bala queda incrustada en la Biblia que el personaje llevaba en el bolsillo, la sartén que el personaje llevaba en la mano detiene el puñetazo, etc.
  • Si un héroe inflige un daño superior al Aguante de un secuaz, el secuaz queda inconsciente o, si el jugador lo desea, muere. Esto último parece reservado a las actuaciones de un personaje malvado pero, dependiendo de la ambientación y del humor de la partida, quizá tus jugadores quieran que sus personajes dejen algunas bajas por el camino. 
  • Si el resultado de una tirada de ataque de un héroe es igual o superior al doble de la Defensa del secuaz, un segundo secuaz del mismo tipo puede verse afectado por el mismo ataque. Si el resultado es igual o superior al triple de la Defensa, tres secuaces pueden verse afectados y así sucesivamente. Por ejemplo, el justiciero puede chocar las cabezas de dos secuaces para dejarlos KO o dar una patada giratoria que afecta a los tres matones que le rodeaban.
El Teorema del ninja
En una película, novela o cómic donde los protagonistas luchan contra ninjas, la primera vez que aparece un ninja es un enemigo letal y casi invencible. A medida que la trama avanza, los protagonistas van derrotando a otros ninjas iguales al primero, pero cada vez con más facilidad. Este fenómeno se conoce a menudo como el «Teorema del ninja» y enuncia que el poder de los ninjas es constante,  por lo que cuantos más ninjas aparezcan al mismo tiempo, menor es el poder de cada uno de ellos individualmente. Otra forma de entender este fenómeno es desde el punto de vista de la novedad del enemigo, no con su número. Lo que hace al ninja peligroso y mortal inicialmente no es que esté solo, sino que es un oponente desconocido que aparece por primera vez. Más adelante, aunque haya muchos de estos oponentes, sus habilidades (y debilidades) son ya conocidas por los protagonistas, lo que les permite derribarlos como a moscas. 
Para representar la primera y terrible aparición de un secuaz, no le apliques las reglas de secuaces e incrementa en +2 todas sus características y en +1 todas sus habilidades. No tendría sentido aplicar esta regla a un matón cualquiera (un sicario de la mafia, un pandillero común), sino que es mejor reservarla para el primer encuentro con oponentes poco comunes. Por ejemplo, no solo tenemos ninjas, sino también zombis, extraterrestres, un nuevo tipo de ciborg, matones tecnificados o cualquier otro tipo de oponente exótico que se pueda considerar un secuaz.

Además de estas reglas, nos permitimos una última reflexión sobre los secuaces en el juego. Las puntuaciones de los secuaces son mucho menores que las de los personajes, especialmente en lo que se refiere al combate. En algunos casos, el total de ataque de los secuaces es insuficiente para poder superar la Defensa del héroe, condenándole a fallar una y otra vez. ¿Qué sentido tiene tirar los dados turno tras turno esperando un milagroso doble diez? La respuesta es: ninguno. Por eso los secuaces atacan en grupo siempre que pueden y huyen en cuanto ven que sus posibilidades han desaparecido. No olvides utilizar las reglas de acciones conjuntas cuando tus secuaces ataquen a un enemigo superior, pero tampoco descuides que los secuaces tienen aspectos que se pueden activar en algunos momentos para darle un poco de emoción al asunto. Es más, si quieres un grado mayor de emoción en los enfrentamientos con secuaces, resérvate esta última regla en la manga: cualquiera de las reglas de secuaces puede ser ignorada pagando al jugador afectado un punto dramático.