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CIENCIA FICCIÓN

Lugares comunes en la ciencia ficción

Viajes espaciales

Los medios de transporte en la ciencia ficción nos muestran artilugios capaces de proezas hasta ahora inviables: Los viajes espaciales suelen ser comunes, hasta el punto de que viajar entre planetas, y a veces entre galaxias, es posible e incluso frecuente. El espacio es siempre la última frontera en las historias futuristas y hay muchas preguntas que hay que plantearse a la hora de preparar una ambientación de este estilo. ¿Viajar a través del cosmos es asequible para todo el mundo? ¿Cómo son las naves espaciales?

En algunas historias, organizar un viaje espacial es lo que en otra época era fletar un galeón para cruzar el océano: meses de preparativos, incertidumbre de si se llegará al destino y promesas de aventuras para cualquiera tan loco como para embarcarse. En cambio, en otros mundos las naves espaciales son tan comunes como los coches y existen todo tipo de vehículos con capacidad de vuelo espacial, desde cazas monoplaza hasta cruceros grandes como ciudades.

Unos cálculos sencillos nos permiten estimar que la duración de un viaje espacial entre planetas puede durar semanas, meses o años. Las historias de ciencia avanzada solventan este problema de varias maneras. Por un lado, cuando el universo que se nos presenta describe naves espaciales capaces de alcanzar velocidades superiores a la de la luz, los viajes dentro de un mismo sistema solar se vuelven triviales y convierten en asequibles los viajes intergalácticos.

Eso es lo que sucede, por ejemplo, tanto en el universo de Star Wars como en el de Star Trek. Sin embargo, en universos hard los viajes por encima de la velocidad de la luz plantean desfases temporales relativistas en los que un viajero podría descubrir que mientras que para él ha transcurrido un año, para el resto del universo han transcurrido cincuenta. 

Cuando la velocidad es igual a la velocidad de la luz o inferior, los viajes estelares duran tanto tiempo que es necesario que los tripulantes y pasajeros de las naves espaciales permanezcan en animación suspendida, sueño criogénico o algo similar. De nuevo se plantean dilemas relacionados con el paso del tiempo: una flota de naves enviada a invadir un planeta en una galaxia lejana podría llegar a su destino años después de que la guerra hubiera acabado o encontrarse con que su enemigo ha mejorado tanto su tecnología que no tienen ninguna posibilidad de vencer.

Explorar la galaxia

La velocidad y el tiempo que transcurre cuando se viaja por el espacio no son las únicas particularidades que hay que tener en cuenta en las historias futuristas. También es importante saber cómo guiarse a través del espacio, pues la inmensidad del universo es abrumadora. Al viajar de un sistema planetario a otro no se pueden utilizar caminos físicos que orienten al navegante y una desviación de unos pocos grados en la dirección puede suponer perderse irremediablemente en el vasto espacio intergaláctico. Además, las órbitas planetarias de los cuerpos celestes mantienen en constante movimiento la ubicación de un planeta o satélite. 

Por ello, no es suficiente con tener un mapa de los sistemas estelares a los que se quiere viajar, sino que hay que hacer complejos cálculos de trayectoria para llegar al destino deseado. 

Pero, ¿quién hace esos cálculos? A veces las naves espaciales tienen ordenadores con mapas actualizados del sector de la galaxia que interesa visitar. Otras veces el ordenador solo sirve de herramienta al piloto o navegante de la nave, por lo que es necesario que haya un tripulante experto en hacer los cálculos. También puede ser que el navegante tenga algún tipo de habilidad especial para guiarse a través del cosmos, creando una élite de profesionales que monopolizan en control de los viajes espaciales, como los  navegantes de la Cofradía Espacial en Dune. La cosa se complica aún más si los viajes incluyen saltos hiperespaciales más rápidos que la velocidad de la luz (FTL por sus siglas en inglés, Faster Than Light, como en Battlestar Galactica) o si toman atajos a través de otras dimensiones (como la disformidad en el universo de Wharhammer 40.000). 

Si necesitas tener en cuenta las naves espaciales en tus partidas, debes recurrir a las reglas de vehículos.

Cartas desde la Tierra

La comunicación también es un problema relacionado con las distancias intergalácticas y el tiempo empleado en recorrerlas. Cuando existe una sociedad que se expande más allá de un planeta o de un sistema solar, ¿cómo se comunican los asentamientos? Es razonable pensar que los viajes estelares con naves espaciales no pueden ser más rápidos que las comunicaciones, pero es posible que se dé el caso  contrario. ¿Viajan las naves a velocidad sublumínica mientras que las comunicaciones son más rápidas? Este es el caso que se encuentra en El juego de Ender: mientras que las flotas de naves espaciales viajan durante años (quedando obsoletas por el camino), los mensajes entre las naves y la Tierra se realizan de forma inmediata mediante un artilugio llamado «ansible». Por el contrario, en el universo que propone el clásico juego Traveller, los mensajes viajan a velocidad sublumínica, mientras que las naves pueden superar la velocidad de la luz, de modo que es más rápido entregar un mensaje enviando una carta en una nave correo que enviando un mensaje telemáticamente.

¡Súbeme, Scotty!

Una tecnología que se presenta también en ocasiones es la de la teleportación. Un salto cuántico, un atajo entre dimensiones, agujeros de gusano, plegar el espacio para convertir cualquier distancia en distancia nula… Muchas son las explicaciones que se le conceden a esta forma de desplazarse, pero el efecto es siempre el mismo: llegar de forma inmediata a otro lugar. En ocasiones es necesario que haya dos portales físicos (uno de salida y uno de llegada) para que el viaje sea posible, en cambio otras veces solo hace falta conocer las coordenadas de origen y de destino.

El nuevo ser humano

El futuro nos promete mejoras en la raza humana, que nos permiten superar las carencias y limitaciones de nuestra fisiología. En las historias de ciencia ficción hay muchas reflexiones sobre hasta dónde se puede llegar y qué supondría esto en la sociedad tal y como la conocemos. Muchas ambientaciones plantean la existencia de mejoras genéticas para conseguir llevar al ser humano mucho más allá de sus capacidades comunes, como en la saga de videojuegos Deus Ex o el anime Trigun. Sin embargo, esto es solamente el principio y en algunas ambientaciones la fusión entre hombre y ciencia conduce a la existencia de cuerpos clonados (como en los universos de Warhammer 40.000 y el humorístico Paranoia) hasta cuerpos robóticos que alojan mentes humanas (como en el cómic y película The Surrogates), lo cual puede llegar a suponer una inmortalidad virtual para el ser humano, capaz de trasladarse de un sistema artificial a otro (como reflejan películas como El cortador de césped o Trascendence). Pero la ciencia ficción también ha elucubrado con otros tipos de inmortalidad, como la que ofrece la película In Time, donde las personas son capaces de cederse tiempo de vida unos a otros y mantenerse siempre en una saludable edad adulta. En definitiva, la ciencia ficción nos ofrece interesantes formas de concebir al ser humano y la sociedad y pensar sobre ello es un ejercicio estimulante para ofrecer ambientaciones singulares.

Mi ordenador hace lo que le da la gana

El desarrollo de la inteligencia de los ordenadores es un tema recurrente en historias de ciencia ficción de muy diversa índole (Terminator, Her). Estas tramas se basan en la premisa de que el desarrollo tecnológico permite a los ordenadores pensar como los seres humanos y con el tiempo incluso más allá. Esto es lo que se conoce como IA, Inteligencia Artificial.

En algunas ambientaciones las IA harán más fáciles las vidas de los personajes jugadores, tomando decisiones pensando en su confort y asistiéndoles en trabajos rutinarios, como establecer una ruta espacial. En otras, pueden ser personajes jugadores con todas las de la ley, prescindiendo de las características físicas, salvo que puedan utilizar un cuerpo, lo que los convertiría en robots y en personajes perfectamente funcionales en términos de juego. Tener una IA en juego y ofrecerle retos interesantes puede dar lugar a partidas muy, muy divertidas.

Alienígenas

Otro tema recurrente en la ciencia ficción es el de la vida extraterrestre. Ya sea porque la humanidad viaja a las estrellas o porque recibimos contacto de visitantes de las estrellas, los alienígenas pueblan muchos de los universos de ciencia ficción.

El director de juego que se plantea incluir extraterrestres en sus partidas debe plantearse algunas cuestiones. ¿Son los alienígenas seres basados en carbono como la vida que conocemos o son inteligencias con un cuerpo totalmente ajeno e incomprensible? Si se parecen a organismos basados en carbono, ¿tienen apariencia humanoide? Los alienígenas podrían ser seres unicelulares, tener aspecto de insectos o ser gigantes amorfos. El aspecto y tamaño de los alienígenas determina qué tipo de interacción pueden tener con personajes humanoides: modo de comunicación, tipo de inteligencia, sociedad, costumbres, ganas de guerrear con otras razas y otros muchos aspectos sociales que permitirán crear un universo rico en detalles. Si el director de juego desea introducir alienígenas humanoides (o al menos, de un tamaño similar al humano y con posibilidad de interacción), puede utilizar las reglas de Razas para crearlos.

Ciberpunk y ciberimplantes

Los avances en el conocimiento científico y sus aplicaciones tecnológicas ya han permitido en la actualidad que la cibernética sea posible. Ya existen miembros protésicos que se activan mediante impulsos nerviosos. Pero las historias de ciencia ficción incluyen en sus narraciones desde hace muchos años al ciborg, un humano que ha reemplazado parte de su cuerpo por miembros artificiales.

Estos implantes no solo son una forma de superar una discapacidad, sino una forma voluntaria de  obtener mejoras corporales. Ojos biónicos, brazos y manos robóticas, armas ocultas en el cuerpo o chips corticales para mejorar el rendimiento en combate son elementos muy habituales en la ciencia ficción.

En la estética ciberpunk, estas mejoras tecnológicas se mezclan de forma chocante con un retroceso en los derechos sociales. La luz de una ciencia moderna y pujante queda ensombrecida por regímenes autoritarios, violencia callejera, pobreza y un futuro oscuro. Otros elementos importantes del ciberpunk son los avances en informática y la figura predominante de los hackers, señores indiscutibles del mundo virtual llamado ciberespacio. Películas como Blade Runner o Johny Mnemonic, o novelas como Neuromante, son grandes exponentes de universos ciberpunk.

Los ciberimplantes quizás sean el elemento más distintivo de la estética ciberpunk. Desde luego, para los jugadores de rol es muy atractivo interpretar a un personaje con partes de su cuerpo mejoradas artificialmente. Si deseas incluirlo en tus partidas, puedes usar las reglas de este apartado. Un personaje puede empezar con uno o más implantes tecnológicos, siempre que el director de juego esté de acuerdo.

¿Qué puede hacer un ciberimplante?

Un ciberimplante es una prótesis avanzada que reemplaza una parte o un órgano del cuerpo. El implante sustituye al órgano o miembro correspondiente y cumple todas sus funciones básicas. Un riñón biónico filtra sustancias, un corazón robótico bombea sangre y una ciberpierna permite andar, correr y dar patadas. En ocasiones las únicas funciones de los ciberimplantes son las de sustituir a un miembro perdido.

Sin embargo, no es raro que se aproveche la tecnología disponible para añadir alguna que otra función especial que dota al individuo de ventajas o herramientas. Si este es el caso, jugador y director de juego tienen que acordar el aspecto y las funciones básicas de la prótesis cibernética.

Algunas utilidades de los ciberimplantes son:

  • Funciones estéticas: En ocasiones el aspecto de un implante viene impuesto por las circunstancias. Un implante improvisado en la enfermería de un campo de batalla es tosco y poco elegante, igual que lo puede ser una tecnología alienígena de estética cruda y básica.  Sin embargo, cuando las circunstancias lo permiten, el usuario puede elegir el aspecto de su implante. Un implante cubierto con injertos de músculo y piel puede ser indistinguible de un miembro orgánico, cosa que es preferible si la discreción es el objetivo. Pero también puede ocurrir que el usuario prefiera mostrar un brazo metálico, con sus servomotores y cables a la vista. Quizá un matón de la mafia prefiera una intimidante mandíbula metalizada para conseguir que sus clientes paguen antes lo que se debe. Por supuesto, la apariencia de un órgano interno es menos importante desde el punto de vista estético. Algunos implantes son sencillamente innecesarios y están sujetos a la moda, son un mero efecto estético, como los tatuajes luminosos y cambiantes.
  • Herramientas: Dependiendo de su tamaño, el implante puede incluir herramientas útiles: linternas, aparatos de audio, compartimentos para guardar cosas ganzúas, destornilladores, conectores electrónicos, otros aparatos miniaturizados… El tamaño y la localización del implante pueden dar la pauta para saber si una herramienta es adecuada. Un sintonizador de frecuencias de radio puede estar ubicado en un antebrazo protésico o también en un ciberoído. En cambio, unas ganzúas tienen sentido en una mano biónica, pero no en un ciberojo.
  • Funciones específicas: Una de las grandes ventajas de los implantes es aprovechar la tecnología para mejorar las funciones básicas de un órgano o incluso añadir otras nuevas. La extensión y la potencia de cada función pueden variar también dependiendo de la tecnología disponible en el mundo de juego, Asimismo, también pueden convivir diferentes marcas y modelos, siendo algunos más eficaces, caros y difíciles de conseguir.
  • Por ejemplo, un brazo biónico puede tener una bonificación a Fortaleza que oscile según el modelo y un hígado artificial puede permitir desde comer carne en mal estado sin problemas hasta metabolizar venenos potentes sin riesgo. La tabla 22, que encontrarás más adelante, sugiere ejemplos de funciones específicas de implantes.
  • Armas incorporadas: Porciones de músculo o hueso y cavidades torácicas o abdominales pueden convertirse en soportes para armas personales. Al igual que con las herramientas, qué arma se puede almacenar o instalar depende del tamaño del implante, aunque eso puede no ser un problema si la tecnología permite miniaturizar armamento.
  • Aspectos: Al crear un personaje con un ciberimplante, algunos de sus aspectos pueden estar relacionados con el artefacto. Por ejemplo, una armadura dérmica que sustituye grandes porciones de la piel de la cara y de la cabeza del personaje puede generar que el aspecto de una habilidad de interacción sea «Fría cara metálica». Un oído biónico puede hacer que una habilidad de percepción  sea «Ultrasonidos». Si el implante se consigue más adelante, puede sustituirse un aspecto previo para reflejar la nueva adquisición.
  • Funciones nuevas: Aunque es bueno acordar con el director de juego cuáles son las capacidades de un ciberimplante, puede descubrirse en un momento dado que un ciberimplante permite hacer algo más de lo que ya se sabía. Puede ser que un ciberojo, que además tiene visión infrarroja se ajuste en un momento determinado para percibir emisiones de calor. La nueva función debe ser plausible teniendo en cuenta el tipo de implante que se está usando. Probablemente la visión nocturna sea una función verosímil de un ciberojo, pero lanzar rayos láser letales no. Para utilizar esta nueva función desconocida hasta el momento, el jugador propone su uso al director de juego y, si este está de acuerdo, la nueva función entra en funcionamiento gastando un punto dramático.

Conseguir implantes por dinero

En ciertas ambientaciones de ciencia ficción, los implantes biónicos son comunes y existe un amplio mercado para ellos.  Incluso pueden ser objeto de modas y caprichos, por lo que cambiarse o añadirse implantes puede estar a la orden del día. El director de juego debería contemplar esta posibilidad y tener en cuenta qué recursos hacen falta para adquirirlos.  En este caso, adquirir un implante se traslada a la hoja de personaje como un cambio o una mejora.

Escasez de ciberimplantes

En algunas ambientaciones, la tecnología avanzada es escasa y muy difícil de conseguir. En estos universos quien posee un ciberimplante suele utilizarlo con mesura, ya que es difícil de mantener y casi imposible de reparar. De esta forma, estos implantes se reservan para emergencias o como un as en la manga. Para representar esto, el director de juego puede pedir que se gaste un punto dramático para activar una función especial del ciberimplante. Por ejemplo, un tecnochamán de Postapocalyptica puede usar sus ojos biónicos para ver con normalidad sin gasto alguno, sin embargo, si quiere usar la visión infrarroja de la prótesis, tiene que gastar un punto dramático.

El camino hacia la máquina: ciberpsicosis y Transformación

En un mundo donde los ciberimplantes son comunes y donde cualquier pieza artificial es mejor que su contrapartida biológica, es tentador cambiar todo el cuerpo por piezas. ¿Por qué no proteger todas las partes vitales con duro metal? Si unos chips de grafeno aumentan mi rendimiento, ¿por qué no implantármelos? ¿Un corazón vivo? ¿Para qué, si puedo sustituirlo por unas válvulas de titanio con 100 años de garantía? Una buena razón es la pérdida de la humanidad, o un término equivalente si el personaje es un alienígena o de cualquier otra especie. Quizá no sea un proceso rápido, pero sustituir miembros del cuerpo por otros artificiales parece tener un efecto evidente sobre la mente.

Un ciborg tiene necesariamente su cerebro conectado a las partes biónicas y esto acaba por modificar tanto su comportamiento como sus actitudes. Un individuo con muchos implantes puede parecer distraído, como en su propio mundo, puede parecer más máquina que persona. En ocasiones tienen reacciones viscerales desproporcionadas con lo que está ocurriendo, pueden volverse iracundos o desagradables e incluso perder facultades intelectuales. Este fenómeno se puede considerar un tipo especial de trastorno mental llamado «ciberpsicosis». Para representar este lento cambio en algo distinto al ser humano, se aplican las reglas de Transformación . Por otro lado, si el director de juego quiere ambientar su partida en un mundo donde los habitantes están perfectamente adaptados a la tecnología de ciberimplantes, puede ignorar esta regla.

Steampunk
Derivado del ciberpunk, el género steampunk abarca los ámbitos literario, estético y artístico. Se ambienta en concepciones futuristas con tecnología avanzada, pero siempre teniendo en cuenta una estética victoriana. 
Esto quiere decir que la moda, la arquitectura y la sociedad de estos universos guardan grandes semejanzas con la Inglaterra del siglo XIX. En la ciencia ficción más convencional la energía se obtiene mediante fusión, fisión, combustibles limpios y otras invenciones. Sin embargo, en el steampunk toda la tecnología se sustenta mediante la combustión del carbón y otros combustibles fósiles para alimentar máquinas de vapor. La energía eléctrica generada por relámpagos y acumulada en grandes máquinas es otra fuente de energía. Frankenstein sería un ejemplo de este tipo de ambientación, junto con La máquina del tiempo y muchas obras de Julio Verne. 
Muchos epígrafes de este capítulo pueden adaptarse para utilizarse con una historia steampunk. Por ejemplo, un brazo artificial es posible en una distopía victoriana, pero en lugar de elegante titanio y pilas de iones, tendríamos un brazo de hierro, bronce y cables a la vista que llegarían hasta una ruidosa máquina de vapor acoplada a la espalda del personaje. Un escudo energético podría estar generado por un gigantesco pararrayos conectado a misteriosas máquinas chirriantes. Un robot broncíneo repleto de engranajes chorreantes de grasa podría cumplir sus funciones de guardián y válvulas de vacío y toberas humeantes podrían estar en el origen de su inteligencia artificial. En definitiva, el director de juego puede usar cualquier elemento de este capítulo para sus ambientaciones steampunk.

Mutaciones

Las catástrofes y accidentes radioactivos aparecen con frecuencia en la ciencia ficción, sin contar los experimentos biológicos que buscan a propósito alterar el fenotipo de un ser vivo. Desde los endogámicos rednecks de Las colinas tienen ojos hasta las criaturas monstruosas como Godzilla, la mutación física es una consecuencia habitual de la exposición a elementos radioactivos y a otros mutágenos. 

Una mutación es precisamente la variación de una característica del fenotipo del organismo, una alteración de la estructura anatómica que suele conllevar cambios en las funciones corporales. A no ser que las mutaciones sean un fenómeno muy común en la ambientación de juego, los mutantes suelen ser parias dentro de las sociedades en las que viven. A menudo viven en la clandestinidad, intentando ocultar sus mutaciones cuando están en presencia de otros ciudadanos «normales» y mostrándolas únicamente en guetos. Son pocas las historias donde la mutación es algo provocado voluntariamente, aunque podría darse el caso. Quizá tener una mutación sea indicador de un alto poder adquisitivo, el necesario para someterse a un tratamiento con mutágenos. Quizá los mutantes se vean como el siguiente paso en la evolución de la sociedad. La perspectiva de la sociedad acerca de la mutación es un aspecto importante que el director de juego tendrá que tener en cuenta en todo momento.

¿Cómo puede afectar la mutación a un personaje?

En nuestro mundo real las mutaciones se presentan a menudo como pequeñas enfermedades genéticas o defectos difícilmente identificables: esterilidad, soriasis, un dedo extra en un pie, la falta de una pieza dental desde el nacimiento…

Todas estas mutaciones no tienen ningún efecto sobre un personaje, son detalles de él mismo y no se considera que sea un mutante. No obstante, aquí nos referimos a mutaciones que realmente tienen un impacto en el aspecto físico del personaje.

La mutación puede ser sutil, tanto que un personaje mutado podría pasar desapercibido a menos que se someta a un riguroso examen médico. A veces pueden estar encubiertas y no ser evidentes, como cambios en órganos internos (hiperdesarrollo del cerebro, desarrollo de branquias, un segundo estómago, glándulas de saliva venenosa o corrosiva, etc.), aunque muchas de ellas serán llamativas y, para los estándares de la raza del personaje, desagradables. Aquí podríamos mencionar muchas, como el desarrollo de gruesas escamas, cola, patas de animal, secreción de mucosidad o piel fosforescente, miembros grotescos o demasiado grandes, fauces monstruosas, pelaje animal… Solo es necesario pensar en un atributo del reino animal e imaginarlo en un cuerpo humano. Aunque la apariencia de una mutación sea desagradable, es probable que tenga algún tipo de función útil para el personaje. Todo lo dicho en cuanto a las funciones de los ciberimplantes puede aplicarse aquí, teniendo en cuenta la naturaleza orgánica de una mutación. 

Sus funciones se pueden agrupar en las mismas categorías:

Funciones estéticas: En este caso se podría hablar de disfunciones estéticas. Como se ha comentado antes, solo en raras ocasiones una mutación se provoca con la intención de cambiar la forma física. Lo habitual es que la mutación no la elija el personaje que la sufre y, por tanto, tenga una apariencia que escapa a su control. El director de juego tendrá en cuenta su ambientación y el alcance de las mutaciones en su historia para decidir cómo serán las mismas.

  • Herramientas: Una mutación no contiene herramientas convencionales, al contrario de lo que ocurre con las prótesis implantadas. Sin embargo, la mutación puede tomar la forma de herramientas naturales (un tentáculo puede llegar más lejos que un brazo o las aristas de una pinza o placa de quitina pueden servir de palanca o de cincel).
  • Funciones específicas: Las mutaciones pueden hacer que el organismo adquiera nuevas funciones, desde la capacidad de percibir las emisiones de calor mediante glándulas alrededor de la boca hasta poderosos músculos en una cola prensil. La tabla 22 sugiere ejemplos de funciones específicas de mutaciones y su efecto en el juego, que encontrarás en el apartado Adquirir modificaciones.
  • Armas incorporadas: Algunas glándulas orgánicas pueden secretar fluidos nocivos para la salud: veneno líquido, gases corrosivos, incluso plasma generado en órganos internos. Si el mutante tiene forma de proyectar estas sustancias a voluntad, pueden utilizarse como arma. Por supuesto, cualquier mutación física como dientes, cuernos, garras, pinchos o  protuberancias duras pueden usarse en combates cuerpo a cuerpo. Estas mutaciones son también funciones específicas y algunos ejemplos se pueden encontrar en la tabla 22.
  • Aspectos: Al crear un personaje con una mutación, o al adquirirla durante el juego, se pueden designar aspectos relacionados con el cambio. Por ejemplo, una secreción de fluido aceitoso por todo el cuerpo puede hacer que un personaje tenga «Escurridizo» o el desarrollo masivo de tejido muscular puede generar el aspecto de Fortaleza «Corpulento».
  • Funciones nuevas: Aunque normalmente la capacidad de una mutación se acuerda con el director de juego, durante la partida un jugador puede proponer un nuevo uso para su mutación. Si es adecuado para el tipo de mutación, el jugador gasta un punto dramático para que esta función entre en juego.

Tabla 22. Ejemplos de ciberimplantes y mutaciones


Estas son algunas sugerencias de ciberimplantes y mutaciones para algunas partes del cuerpo, pero no pretende ser una lista exhaustiva e incluso las funciones que aquí aparecen estarán disponibles solo si son coherentes con la ambientación del director de juego. Cuando la función conlleve una bonificación a una característica o habilidad, esta variará entre +1 y +4 según el modelo del implante o la naturaleza de la mutación.

 

 

Zona del cuerpo

Implante (I) o mutación (M)

Beneficio

Coste

Cerebro

(I) Chip de orientación visoespacial

(M) Lóbulo frontal hiperdesarrollado

+1 a Reflejos y +2 a percepción 




 +2 a Intelecto

1

 

1

Ojo

(I) Pupila cibernética




(M) Ojo compuesto

Visión infrarroja o térmica, a elección del comprador

+4 a percepción 

1

 

1

Oído

(I) Tímpano de grafeno




(M) Sónar

Sintonizador de frecuencias de onda normalmente imperceptibles para el oído normal

Sónar

1

 

1

Boca / lengua

(I)Papilas gustativas mejoradas

(M) Lengua de serpiente

Analizar sustancias y detectar venenos




Veneno de daño C

1

 

1

Dientes / mandíbula

(I) Dientes metálicos

(M) Colmillos afilados

Mordiscos daño C

Mordiscos daño C

1

1

Laringe

(I) Modulador de voz




(M) Cuerdas vocales cuádruples

+2 a interacción  y a subterfugio cuando tiene que ver con el uso de la voz.

El personaje puede lanzar gritos que causan daño m


1

 

1

Columna vertebral / caja torácica

Placa pectoral


Cartílago en lugar de hueso

RD 4

El personaje es extremadamente flexible y puede invocar este aspecto para pasar por sitios estrechos, hacer contorsionismo, etc.

2

 

1

Pulmones / sistema respiratorio

Reserva interna de oxígeno.

Branquias


El personaje no necesita respirar

El personaje puede respirar debajo del agua


1

1

Riñones / Hígado

Nanobots reparadores

Órganos duplicados

+2 a las tiradas de Aguante

Gastando un punto Dramático se elimina una complicación física que acabe de adquirirse

1

1

Brazo 

Servomoto-res

Tentáculos

+2 a Reflejos

+2 a forma física y combate  El personaje puede emplear un punto dramático para hacer una acción extra con sus tentáculos.

1

2

Mano

Articulacio-nes desplegables


Dedos extra 

El personaje puede usar este aspecto para alcanzar objetos a distancia


+1 a Reflejos y +2 a profesión siempre que sea de índole manual

1

 

Pierna

Resortes musculares

Piernas hiperdesa-rrolladas

El personaje puede usar este aspecto para saltar grandes distancias

+4 a forma física 


1

 

1

Piel

Armadura subcutánea

Piel venenosa


2 RD 













El contacto hace daño C (pero sin modificador

al daño)

 

1

1

Varios miembros combinados

 

Las combinaciones pueden ser múltiples y el efecto concreto se convendrá con el director de juego. Por ejemplo, miembros inferiores y superiores cibernéticos conectados por un espinazo artificial podrían dar bonificaciones a pruebas de Fortaleza relacionadas con usar el cuerpo entero, como correr maratones o tareas de levantamiento de grandes pesos. Otro ejemplo sería la combinación de un arma incorporada en un brazo biónico, y este a su vez conectado a un sistema ocular de puntería.

Variable


Dejando a un lado los prejuicios de la sociedad ante los mutantes y la tendencia a considerarlos algo distinto de la especie original, es cierto que el mutante deja de ser lo que originalmente fue para convertirse en algo diferente. Está conversión no solo se da porque su cuerpo haya mutado, sino porque su cerebro se adapta a su nueva condición. La discriminación de los demás hacia su cuerpo mutante, las dificultades en el día a día, la incertidumbre ante la posibilidad de nuevos cambios… Todos estos factores harán del personaje mutante algo cada vez más distante con su especie original.  

Mutaciones y Transformación

Si el director de juego quiere representar esos cambios de conducta en su ambientación, puede utilizar las reglas de Transformación (ver a continuación).

Implantes y mutaciones: la Transformación

Ya se ha comentado que los personajes que sufren modificaciones en su físico, aunque sea por voluntad propia, tienden a cambiar su personalidad y comportamiento. La sustitución de miembros y órganos naturales por otros artificiales o la mutación corporal debido a sustancias o energías mutágenas provocan cambios involuntarios y a menudo desagradables para el personaje. Por cada ciberimplante o mutación que adquiera un personaje, ganará un punto de Transformación. Por cada punto así ganado, se elige un aspecto que describa o caracterice esa transformación. Si el punto de Transformación se adquiere cuando el personaje ya está creado, el aspecto elegido sustituye al anterior.

Este aspecto puede estar relacionado con una habilidad o característica.

Perder modificaciones
Gracias a que las modificaciones se expresan con Drama, resulta fácil aplicar las reglas de cambio y mejora cuando un personaje pierde sus modificaciones. Por poner un ejemplo, en la serie de cómics X-Men lobezno recibe unas garras de adamantium que sustituyen a sus garras de hueso originales. Después, en el transcurso de sus aventuras, las pierde, recuperando sus garras de hueso. Eso, en términos de juego, se plasmaría con una redistribución de los puntos (haciendo sus garras menos peligrosas) mediante la conversión en Drama.
Es decir, al igual que se pueden conseguir más puntos para habilidades y características a cambio de puntuación de Drama, se puede ganar más puntuación de Drama perdiendo puntos en habilidades y características. 

Cada punto de Transformación representa un paso adelante en el cambio del organismo natural a algo diferente. Si bien el cuerpo se ve modificado poco a poco, el personaje difícilmente se adapta al cambio. Los puntos de Transformación oscilan entre 0 y 10 y cada nivel tiene unos efectos que van desde lo sutil a lo evidente, hasta que el personaje pierde por completo el control sobre su propio ser.

  • 0 puntos: El personaje no ha sufrido aún ningún cambio, su comportamiento es normal.
  • De 1 a 3 puntos: Los primeros cambios provocan pequeños cambios de comportamiento, al principio tan sutiles que pueden pasar desapercibidos para otras personas. Algunos ejemplos de estos cambios son dolores de cabeza, náuseas, tics, hábitos distintos, pesadillas, pérdida de pelo, inquietud, etc.
  • De 4 a 6 puntos: El personaje empieza a tener problemas serios de conducta, fácilmente observables por otras personas. Son frecuentes problemas de ansiedad y adicciones a sustancias (alcohol, medicamentos, etc.). El personaje puede volverse frío y distante, poco empático o muy impulsivo y agresivo. Esta fase del cambio conlleva penalizaciones (–1 con cuatro puntos de Transformación, –2 con cinco puntos y –3 con seis puntos) a pruebas en  algunas situaciones sociales relacionadas con los cambios del personaje.
  • De 7 a 9 puntos: Los problemas de conducta se agravan y pueden aparecer otros nuevos. Problemas de lenguaje, problemas cognitivos y de interacción son habituales. El personaje comienza a pensar y a comportarse como algo diferente al ser que era en un comienzo. Las conductas son estereotipadas y descontextualizadas en el caso de los ciberimplantes y, animales y primarias en el caso de las mutaciones. En esta fase las penalizaciones sociales relacionadas con los cambios del personaje son más graves (–4 con siete puntos de Transformación, –5 con ocho puntos y –6 con nueve puntos).
  • 10 puntos: El personaje pierde totalmente el contacto con la realidad, al menos como el ser que algún día fue. Su mente es totalmente ajena a su identidad anterior. Sus motivaciones pueden ser tan absurdas y extrañas como se pueda imaginar y su comportamiento, errático o impredecible. El personaje es ahora prácticamente una máquina en su funcionamiento (en el caso de ciberimplantes) o una extraña y única criatura (en el caso de las mutaciones). En adelante será un personaje no jugador controlado por del director de juego.

Adquirir modificaciones

En las partidas que utilizan las reglas de ciberimplantes o mutaciones presentadas en este capítulo, los personajes pueden empezar con alguna de estas modificaciones o adquirirlas durante el transcurso de la historia.

El coste de un ciberimplante o mutación se paga en Drama. Cada punto que el jugador asigna a adquirir un ciberimplante o mutación para su personaje se traduce en: 

  • Dos puntos de característica (a la misma característica o un punto a dos características diferentes).
  • Cuatro puntos de habilidad (como en el caso anterior, a la misma habilidad o a habilidades diferentes). 
  • Una nueva capacidad que se refleja en un nuevo aspecto. Por ejemplo, ser capaz de volar. 
  • Mejorar la categoría de daño o proporcionar 2 puntosde RD. 

Dependiendo de la ambientación, el director de juego puede crear una reserva específica de Drama para emplear en estas mejoras (algo típico de ambientaciones en las que las mutaciones e implantes sean habituales), de manera que si un personaje no dispone de ninguna de ellas perdería esta ventaja (¡es el precio de estar fuera del sistema!). Otra opción para ambientaciones donde sea común pero no algo obligatorio es incrementar la puntuación de Drama inicial, de forma que si un jugador decide que su personaje no tenga implantes ni mutaciones, dispondrá de ese Drama extra.

Por último, para ambientaciones en las que los implantes y ¡Ciborgs mutantes!

Las reglas de Transformación y las ideas para aplicar las reglas de las modificaciones físicas se han presentado diferenciando implantes cibernéticos y mutaciones. Pero puede ocurrir que en una ambientación los personajes quieran ser al mismo tiempo ciborgs y mutantes. En ese caso, los puntos de Transformación obtenidos por una y otra causa se suman. Por ejemplo, un superviviente de la Quinta Guerra Atómica ha desarrollado unas alas vestigiales que le permiten planear, un brazo largo acabado en ventosas y, además, se hizo implantar un arma de fuego en el pecho.

Esto son dos mutaciones más un ciberimplante, por lo que en total este personaje habría obtenido 3 puntos de Transformación.

mutaciones sean algo raro, el jugador deberá pagarlo de su puntuación de Drama corriente. Durante el transcurso de las partidas, las mutaciones e implantes se pueden adquirir como se especifica en las reglas de mejora o cambio.

Robots

Las máquinas dotadas de una inteligencia limitada y capaz de realizar tareas de forma  autónoma se denominan robots. Un robot puede tener múltiples formas, desde las amorfas máquinas industriales hasta los replicantes con apariencia humana. Entre ambos extremos hay una variedad casi infinita de robots: con múltiples miembros o sin ellos, con propulsión mediante piernas, patas, orugas o repulsores magnéticos… Muchos tienen un aspecto vagamente humanoide y, de hecho, es muy habitual que en las historias de ciencia ficción se nos presenten con esta forma, en estos casos se los suele denominar androides. 

En cuanto a su inteligencia, los robots más simples pueden ejecutar sin asistencia una o dos tareas y los más complejos pueden superar en muchos ámbitos la inteligencia humana.

Al ser máquinas, pueden estar equipados con todo tipo de artilugios mecánicos o  electrónicos, como interfaces de ordenador, unidades de memoria, armamento, sistema de autorreparación, soldadores o herramientas... Todo dependerá de la función para la que se diseñó el robot. Para crear un robot, el director de juego debe pensar en la función para la que está construido y su nivel tecnológico. Después asignará unos puntos para su creación, no hay un límite mínimo ni máximo de puntos. Los atributos de un robot son los mismos que los de un personaje cualquiera. 

Tiene características, habilidades y (si es adecuado) hitos y complicaciones. No obstante, los  robots no tienen característica de Voluntad, salvo aquellos modelos diseñados para simular vida. Un robot de este tipo no puede hacer pruebas relacionadas con esa característica ni verse afectados por habilidades relacionadas con ella. Estos robots no atienden a súplicas, amenazas ni subterfugios y, por la misma razón, no intentan hacer engaños ni ardides emocionales. Son inmunes a efectos psiónicos o mágicos que afectan únicamente a seres vivos y, por regla general, tampoco se ven afectados por ningún efecto que se relacione con Voluntad. Por esto mismo, su Aguante será igual a su valor de Fortaleza.

Los robots, aunque no son seres vivos, tienen maquinaria vital integrada en muy poco espacio, sobre todo los modelos humanoides. A efectos de juego, esto quiere decir que el daño recibido se compara con el Aguante del robot de la forma habitual y los puntos se descuentan de su Resistencia. 

Los estados  de salud también son los mismos que en los personajes normales. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que no se curan de la manera normal a no ser que tengan algún sistema de autorreparación. Lo más común es que un robot dañado deba ser reparado por un técnico especializado.

Algunos ejemplos de robot pueden encontrarse en el Bestiario.

Robots como personajes

Un androide o robot, si tiene capacidades intelectivas, se puede tratar como un personaje normal, por lo que no es preciso desarrollar reglas específicas para este tipo de criaturas. Si acaso, pueden utilizarse las reglas de Razas para crear la base de estos seres sintéticos. El personaje se crea, por tanto, de la misma manera que un personaje normal, pero hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones, más las impuestas por el universo de juego. 

  • Solo algunos modelos muy avanzados pueden hacerse pasar por seres vivos inteligentes con sentimientos. Estos modelos son capaces de simular emociones y de interrelacionar su inteligencia con sentimientos. Cualquier otro modelo de robot no es capaz de ir más allá de la fría lógica artificial, por lo que en estos casos no tiene la característica de Voluntad, como ya hemos explicado en el apartado anterior.
  • De la misma manera, solamente los modelos más modernos y especializados pueden simular ser un ente vivo en apariencia. La mayoría, en cambio, se identifican inmediatamente como robots.
  • En las sociedades de la mayoría de los universos, un robot no es más que una mera propiedad. Aunque sus propietarios (o compañeros circunstanciales) pueden tomarles cariño y tratarlos con respeto e incluso amistad, los robots no se consideran ciudadanos de pleno derecho. 
  • Son inmunes a enfermedades y venenos convencionales, aunque a cambio son vulnerables a virus informáticos o a cualquier otro fenómeno que afecte a maquinaria electrónica, como los impulsos electromagnéticos. No necesitan comer, ni beber ni dormir, pero pueden requerir un mantenimiento específico, como quedarse en stand by un tiempo o recibir combustible.

Protecciones energéticas

Los campos energéticos de protección también son un lugar común en las historias de ciencia ficción. Los hay de muchos tipos y formas, se generan por todo tipo de artilugios y pueden interaccionar de múltiples maneras con el entorno. A veces pueden verse a simple vista, chisporrotean o desdibujan la silueta de aquello que protegen.

Sin embargo, en ocasiones son invisibles y solo se aprecia su existencia cuando algo impacta contra ellos. 

Normalmente los generadores de este tipo de protección suelen representarse como objetos grandes y pesados, pero a veces son suficientemente pequeños como para proteger a un individuo. Las características concretas de un escudo de energía pueden usarse, además de para describir mejor su forma y función, como un aspecto que se puede activar, tal y como se describe en la mecánica básica. 

Algunos descriptores pueden ser: voluminoso, pesado, portátil, alto consumo de batería, invisible, solamente protege contra rayos, brillo rojizo, chisporroteante, desintegra lo que toca, ruidoso, no se puede apagar, área de un metro alrededor del cuerpo, etc.

En esta sección describimos categorías generales de escudos de energía. El director de juego decidirá cuál (o cuáles) de las siguientes categorías son adecuadas y existen en su ambientación de juego. También decidirá su disponibilidad, potencia y otros detalles que puedan usarse como aspectos. 

Campos cinéticos: Los campos cinéticos suelen ser las armaduras personales definitivas creadas para que el usuario pueda moverse de forma libre y sin peso adicional. Los generadores de estos campos son pequeños y discretos y solamente se activan cuando los sensores del generador detectan un ataque con la suficiente velocidad.

Si no fuera así, el portador no podría acercarse a objetos o interaccionar físicamente con otras personas. Con los sensores en funcionamiento, el portador está protegido contra balas o ataques veloces, pero puede abrazar a una persona, darle la mano o coger una pelota al vuelo. La parte negativa es que el escudo puede no activarse ante ataques relativamente lentos, como puñetazos, algunas cuchilladas o incluso balas rebotadas. Similares a los campos ultratecnológicos, los campos cinéticos proporcionan entre 1 y 10 puntos de RD. Sin embargo, para representar que estas protecciones reaccionan ante los impactos de mayor velocidad, es necesario que el ataque inflija un mínimo de puntos de daño (entre 2 puntos para los modelos más avanzados y 5 o 6 puntos para los más rudimentarios).

Campos ultratecnológicos: Cuando la tecnología es tan avanzada que los generadores de escudos no tienen fallos en su funcionamiento, su efectividad es siempre la misma, independientemente de cuánto la castiguen. Los campos ultratecnológicos proporcionan, siempre que el generador esté en funcionamiento, una puntuación en RD que puede variar entre 1 y 10.

Escudos de vacío: Los escudos de vacío son la tecnología resultante de avances en la comprensión de la antimateria. Un escudo de vacío responde al impacto de cualquier golpe, sea cinético o energético, creando una cantidad de antimateria equivalente a la del ataque, anulándolo por completo. Esta es al mismo tiempo su ventaja y su principal desventaja: el generador gasta su energía en responder a cualquier ataque, sea devastador o casi inofensivo. El escudo de vacío absorbe todo el daño infligido por un ataque a costa de agotarse, sin importar los puntos de daño del ataque. Cada generador de escudos de vacío tiene una capacidad variable para mantener escudos activos, que puede oscilar entre 1 y 6 escudos. El tiempo que necesita el generador para recuperar la energía para formar un escudo nuevo puede oscilar entre un minuto y varias horas, dependiendo de la calidad de la tecnología usada.

Escudos deflectores: Un generador de escudos deflectores (también llamados escudos antirrayo o antienergía) proporciona al vehículo, edificio o aparato en el que está instalado un número de puntos adicionales de Resistencia. Estos puntos son los primeros que se eliminan al recibir daño. Mientras queden puntos de Resistencia de los escudos, el objeto protegido no tiene que hacer tiradas de Aguante por daño masivo. Mientras el generador siga funcionando, los puntos de energía se recuperan a razón de uno por minuto. La Resistencia adicional que confieren estos escudos puede variar desde 5 puntos para los generadores más pequeños hasta 30 o 40 para los más grandes. 

Escudos monouso: Un generador de escudos monouso proyecta un campo de energía que funciona hasta que el generador se sobrecarga y tiene que ser reparado. Similar a los escudos deflectores, proporciona al objeto protegido un número de puntos adicionales de Resistencia. Estos puntos son los primeros que se eliminan al recibir daño y la cantidad de puntos de Resistencia viene dada por el Aguante del escudo multiplicado por tres.

Cada ataque deteriora el generador y este proyecta un escudo cada vez más débil hasta que desparece. 

En términos de juego, cada vez que un escudo monouso recibe daño, primero se compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior al mismo, el escudo ha recibido daño masivo y el jugador que lo maneja debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla esta tirada, el escudo pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen y queda destruido. Si el jugador que lo maneja tiene éxito en la tirada o si el daño sufrido era menor al Aguante, el escudo pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.

Una vez agotados los puntos de Resistencia del escudo, el generador está frito y no puede generar más escudos hasta que se repare o se sustituya. Sin embargo, no hay que preocuparse si después de dejar a 0 el número de puntos de Resistencia del escudo aún sobran puntos de daño: en un último y espectacular fogonazo, el generador absorbe todo el daño de ese ataque. El Aguante de un escudo monouso oscila, dependiendo de su calidad y su tamaño, entre los 5 y los 20 puntos.

Muros de energía: Los escudos más grandes y con los generadores más potentes están instalados en naves espaciales inmensas o en la tierra firme de un planeta y son ideales para proteger entradas a complejos o incluso edificios de gran tamaño. Consumen una cantidad asombrosa de energía para su funcionamiento, por lo que no se encuentran en generadores portátiles. Un muro de energía es prácticamente indestructible y no puede ser franqueado mientras el generador siga funcionando. A veces, se programan desactivadores portátiles sincronizados con la frecuencia del muro de energía, de esta forma, los portadores del artilugio desactivador pueden atravesar al otro lado. 

Comprar protecciones energéticas para tu personaje

Puedes adquirir protecciones energéticas para tu personaje, pero debes pagarlo con tu  puntuación de Drama. Cada punto invertido en protecciones energéticas equivaldrá a una RD de 2 o a un valor de Aguante para el escudo de 1, según corresponda.

Protecciones energéticas y vehículos 
Si estás usando las reglas del Capítulo 9: Vehículos, la regla sobre la disminución de daño de las armas al impactar contra vehículos se aplica también a los escudos instalados en ellos. Los generadores de escudos montados sobre vehículos (y sobre edificios) son más grandes y potentes, por lo que emiten un campo más eficiente.


Otro equipo futurista

Como en el resto de capítulos de esta guía genérica, sería imposible cubrir todos los elementos de equipo que pueden aparecer en una historia. Como siempre, es la ambientación concreta la que da al director de juego la idea de qué piezas de equipo existen y están a disposición de los personajes. Como norma general, el equipo futurista suele tener fuentes de energía (si las necesita) más eficientes y silenciosas y tener un tamaño miniaturizado.

También puede tener materiales más ligeros, duraderos o flexibles.

El equipo futurista no tiene por qué usar reglas diferentes a las ya expuestas en la mecánica básica. Simplemente tienen funcionalidades distintas y avanzadas, pero que no requieren reglas. Por ejemplo, una armadura completa futurista proporciona RD al portador, pero también puede tener otro equipo integrado: aparatos de comunicación, radar, sónar, aporte de oxígeno, aislamiento para sobrevivir en el espacio profundo… Nada de esto requiere reglas especiales.

De la misma forma, las armas pueden utilizar tecnología láser o lanzar chorros de plasma,  proyectiles magnéticos o cualquier otra cosa, pero son armas que siguen las reglas de la mecánica básica. Las peculiaridades que aportan por su naturaleza (por ejemplo, un arma láser se recargaría enchufándola a la corriente, en lugar de recargando balas) son a su vez aspectos intrínsecos que pueden activarse con normalidad.

La Red

La Red de redes, Internet o la Web son solamente algunos de los nombres que recibe el concepto de la conexión de multitud de ordenadores para compartir información digital, sin que haya un lugar donde se centraliza la información. 

Hoy en día estamos ya acostumbrados a utilizar esta red de información, aunque las historias de ciencia ficción nos ofrecen visiones alternativas de esta red de redes. A veces el usuario conecta literalmente su cerebro a la Red, sin usar una interfaz, así, el mundo virtual se asemeja al real, percibiendo los programas y a otros usuarios como objetos que se desplazan por el entorno.

Otras veces el usuario utiliza interfaces habituales (los periféricos de un ordenador convencional) o gafas de realidad virtual. En cambio, otra imagen del uso de Internet es en la que el usuario teclea cientos de líneas de código con dedos como relámpagos, sin errar una sola vez, obteniendo cada vez más información protegida. Esta última escena nos evoca la figura del hacker, un pirata informático que sortea las protecciones de los datos contenidos en Internet para su propio beneficio. Fuente casi infinita de información, de problemas y de soluciones, Internet da muchas posibilidades para desarrollar partidas de rol.

Hackear

Forzar la entrada en un sistema de datos es la esencia del pirateo informático. No importa el modo en que el pirata  informático percibe el mundo virtual (líneas de código en texto plano o figuras animadas en un entorno 3D), su tarea es derrotar defensas para acceder al contenido de una red de datos. Para representar un asalto deliberado a una red protegida, un personaje puede realizar una prueba de Intelecto más una habilidad de profesión  relacionada con la informática contra una dificultad asignada por el director de juego, o bien una prueba enfrentada contra la habilidad de los encargados de la seguridad de la red en cuestión. Otra opción, si se desea que las acciones de piratería en la Red tengan mayor protagonismo, es utilizar las siguientes reglas.

El personaje intruso crea un programa para asaltar el sistema, como si fuera un combate virtual, donde el atacante siempre tiene la iniciativa y ningún contrincante está desprevenido. Un ataque no dura unos pocos segundos, sino que, dependiendo de la ambientación, el hacker necesita minutos u horas para ejecutar un solo asalto. Por supuesto, para que esto ocurra el atacante debe disponer de los recursos necesarios (normalmente, un ordenador y una conexión con el sistema que va a piratear). 

La capacidad de ataque del programa es igual al Intelecto más una habilidad de profesión  adecuada, que se suma al resultado de una tirada en el momento del ataque informático. El total debe igualar o superar una dificultad igual al Intelecto más una habilidad de profesión del diseñador del programa de defensa, más 5. En caso de superar la Defensa, el daño infligido al sistema es igual al dado C más Intelecto dividido entre cuatro (redondeado hacia abajo). El sistema tiene puntos de Resistencia por un valor igual al Intelecto del diseñador del sistema, multiplicado por tres. Una vez eliminados todos los puntos de Resistencia del sistema, este es traspasado y el personaje puede acceder a los datos que estaban protegidos.

Durante todo el proceso, intruso y defensor pueden utilizar aspectos con normalidad. Como siempre, estos aspecto pueden venir dados por características («Impaciente », «Genio intuitivo»), habilidades («Hacker nato»), hitos («La compañía gastó millones en su sistema informático »), complicaciones («Se creó en la época analógica») o aspectos intrínsecos («Cortafuegos redundante», «Tengo todo el tiempo del mundo»).

Un crítico y una pifia en una tirada de ataque informático tienen el mismo efecto que en combate: resultado de éxito o de fallo automático con la asignación de aspectos temporales relacionados y un multiplicador al daño en caso de crítico.

Hasta ahora hemos supuesto que el sistema invadido es pasivo, por lo que un hacker habilidoso puede superar cualquier defensa virtual si dispone del tiempo suficiente. 

Sin embargo, esto no tiene por qué ser así. El sistema puede disponer de guardianes, en forma de programas que ataquen a su vez al invasor. En este caso, después del primer ataque del hacker, el sistema tiene a su vez un turno de ataque contra el programa invasor. El sistema ataca una vez por cada programa guardián que tiene activo. 

Las reglas de ataque son las mismas que se han descrito, solo que esta vez el ataque es el Intelecto más profesión  del sistema y la Defensa es Intelecto más profesión  del hacker. Si se eliminan todos los puntos de Resistencia del programa intruso, el sistema derrota al hacker.

Ser derrotado por un sistema de defensa digital puede tener distintas consecuencias, según cómo se haya concebido la Red. Quizá se disparen alarmas que provoquen la activación de más sistemas defensivos, el contenido se bloquee o incluso se autodestruya. El hacker puede perder la capacidad de acercarse de nuevo a ese dominio digital o incluso la posibilidad de conectarse a la Red durante un tiempo. En casos en los que la conexión se realiza directamente a través del cerebro, el hacker puede sufrir daños físicos en forma de latigazo neuronal, puede ser tanto daño real como el daño virtual que acabó con el programa invasor. Quizá la alarma se dispare en el mundo real y equipos armados de seguridad busquen el origen de la intrusión digital. En el peor caso, las alarmas pueden dispararse en el mismo momento en que comienza la intrusión (incluso aunque el programa intruso no sea atacado), de forma que el hacker tenga un tiempo limitado antes de que las fuerzas de seguridad rastreen el origen del ataque y se personen con las pistolas a punto.

Psiónica

La mente es una potente herramienta capaz de realizar veloces cálculos, tomar decisiones, hacernos sentir emociones y ejecutar conductas, todo ello al mismo tiempo que mantiene todas las funciones biológicas de nuestro cuerpo. El sustrato biológico de la mente, el cerebro, es un órgano tan complejo que aún no se conoce todo su potencial. A través de los sentidos, el cerebro se encarga de recibir, filtrar y procesar cantidades ingentes de información y de poner en marcha respuestas rápidas incluso cuando el individuo no es consciente de que lo está haciendo. Empatía, anticiparse a otras personas, intuición, decisiones acertadas por instinto, habilidad para sugestionar a otros… Estas capacidades son habituales en el ser humano. Pero, ¿y si la mente se puede desarrollar para llevar estas capacidades más allá de lo normal? Hay quien dice que el ser humano no ha alcanzado su potencial psíquico. Otras especies alienígenas, seres de otros mundos o dimensiones, o los propios humanos dentro de miles de generaciones, podrían tener la habilidad de leer la mente, de convencer a otros seres sin mediar palabra o de modificar sus percepciones y pensamientos simplemente con el poder de su mente. Este apartado recoge estas ideas y propone reglas para representarlas mediante el sistema Hitos.

Las capacidades psiónicas (también llamadas capacidades psíquicas) se diferencian de la magia o la brujería en que no son habilidades místicas, no es necesaria la intervención de una energía divina, arcana o demoníaca para que un psiónico utilice sus poderes. El efecto producido por un poder psiónico no es habitual y puede sorprender y asustar a los que lo contemplan, sin embargo, este efecto se obtiene sin alterar las leyes físicas del mundo.

Las habilidades psiónicas pueden tener distintos orígenes.

El director de juego que quiera utilizar las reglas de este capítulo decidirá cuál o cuáles son los orígenes posibles que justifiquen los poderes especiales de un psíquico:

  • Entrenamiento mental: Se consigue a través de estricta disciplina y años de práctica. Una vida de meditación, ascetismo, oración y ejercicios dirigidos por un maestro son probablemente el requisito para desarrollar la mente de esta manera. Ejemplos de este tipo de psíquicos son los miembros de algunos templos monásticos.
  • Desarrollos a partir de mutaciones de organismos pensantes: Las investigaciones biológicas descubren poco a poco el funcionamiento y potencial de la mente. Si el soporte biológico de la mente (el cerebro) muta, probablemente las funciones que puede llevar a cabo también lo hagan. Sea por accidentes de la naturaleza o por ingeniería genética mediante ADN, los poderes psiónicos pueden ser el resultado del cambio físico del cerebro.
  • Aumento de potencial mental mediante implantes artificiales: Parecido al caso anterior, pero esta vez los poderes se adquieren siempre mediante desarrollo científico, usando nanotecnología, implantes cerebrales o cualquier otro injerto de maquinaria que multiplique la capacidad mental.
  • Efecto de sustancias: Las conexiones neuronales del cerebro se ven afectadas por sustancias de todo tipo. Los agentes psicotrópicos y otras drogas más comunes (como el alcohol) producen cambios en la conducta, en la percepción y en otras capacidades mentales. Las sustancias especiales pueden alterar la mente y multiplicar su potencial, dotando al individuo de habilidades psiónicas.
Inténtalo otra vez
Mediante las reglas que se presentan en este capítulo, un psiónico puede utilizar sus habilidades especiales tantas veces como quiera. Al ser habilidades sutiles, un psíquico puede fallar una tirada para influir mentalmente a su interlocutor y querer volver a intentarlo al minuto siguiente. Sin embargo, al igual que con las habilidades normales, insistir no tiene por qué dar mejores resultados. Un blanco puede mostrarse inmune a ese efecto mental concreto o puede prevenirse de forma inconsciente contra futuros asaltos mentales.
De la misma manera, un intento de alterar el propio cuerpo puede no dar resultado e intentos posteriores pueden ser igualmente infructuosos. El director de juego aplicará su criterio para decidir si una habilidad psiónica puede volver a utilizarse o si se debe esperar un tiempo o cambios en la situación para ello. De manera alternativa, el director de juego puede permitir intentos repetidos de una habilidad psiónica, pero aumentando la dificultad con cada intento.

En algunos universos, los orígenes de las habilidades psiónicas son mixtos. Por ejemplo, los mentat del universo de Dune se entrenan durante años en habilidades sobrehumanas de computación y además potencian sus capacidades ingiriendo jugo de safo.

Las personas que usan capacidades psiónicas pueden ser individuos solitarios, incomprendidos, que aprenden por las malas que sus extraños poderes no están bien vistos por la sociedad. A menudo ni siquiera están tolerados y pueden ser acusados de brujería, satanismo o algo peor y acabar linchados. Algunos psíquicos pueden aprovechar este halo de misticismo a su favor y desarrollar un negocio alrededor. Las capacidades psíquicas están mejor aceptadas si se cubren de espectáculo y farándula, por lo que un psíquico puede anunciarse como hipnotista, mentalista, adivino o algo semejante. Otros individuos prefieren ocultar sus habilidades bajo otro disfraz distinto. Un detective puede ocultar el origen de sus conclusiones tras la fachada de intuición de experto, corazonadas o capacidades deductivas, por ejemplo, cuando en realidad ha podido leer la mente de un sospechoso.

En otros casos, hay sociedades (secretas o no) que están formadas por miembros con habilidades psiónicas, por lo que gozan de cierto apoyo y comprensión, como los que nombramos a continuación.

  • Grupos minoritarios: Desde sectas hasta clubs de caballeros, pasando por congresos paracientíficos. Son pequeñas agrupaciones de individuos, de los que unos pocos son psíquicos. A menudo la sociedad los considera gente extravagante y no se los toma muy en serio.
  • Órdenes monásticas: Estas instituciones suelen formarse en torno a una profunda filosofía de vida y tienden a desarrollar sus actividades al margen de la sociedad. A veces, alguno de sus miembros abandona el monasterio y usa sus habilidades en una sociedad que no las comprende.
  • Agencias gubernamentales: Algunas ramas de agencias de seguridad reclutan o entrenan a agentes con potencial psiónico. Suelen ser agentes con carta blanca para sus misiones y que operan más allá del marco legal. Sus hallazgos deben tratarse con delicadeza y no suelen llegar a vías legales. Por ejemplo, es difícil encerrar a un criminal llevándolo a juicio cuando todas las evidencias del caso se han recogido mediante habilidades que, teóricamente, no existen.

Por último, existen universos donde las capacidades psíquicas existen abiertamente y son toleradas. Puede ocurrir que solo unos pocos individuos sean psiónicos y tengan puestos de especial responsabilidad, lo que los convierte en seres envidiados, temidos u odiados, y a veces todo eso a la vez. También puede ocurrir que una sociedad entera tenga estas capacidades. Algunas razas muestran capacidades psiónicas de forma natural, como los insectores del universo de El juego de Ender, capaces de compartir pensamientos de forma instantánea con otros miembros de su colmena.

Habilidades psiónicas

Con las reglas de este capítulo, la psiónica solo tiene efectos mentales. Aunque estos efectos mentales pueden tener consecuencias físicas apreciables en organismos biológicos, no hay poderes psíquicos con efectos puramente físicos o materiales. Por lo tanto no presentamos reglas para telequinesis, piroquinesis o poderes que de alguna forma influyen sobre las leyes físicas naturales.

Los poderes psiónicos se adquieren y se ponen en marcha como una habilidad más. Las habilidades psiónicas se acompañan del símbolo  y se pueden comprar durante la creación de personajes con los puntos destinados a habilidades. Puesto que dichos puntos son compartidos, tener habilidades psiónicas a un nivel elevado implica tener un menor nivel en habilidades mundanas. Aunque tener habilidades psíquicas pueda parecer tentador, hay que recordar a los jugadores que sus personajes tienen que utilizar con frecuencia el resto de habilidades mundanas.

Nota: Si el director de juego entiende que en el universo en el que se desarrolla la partida las habilidades psiónicas son algo tan común como andar o respirar, puede determinar dotar a los personajes con algún punto extra de habilidades, con el uso exclusivo de adquirir habilidades psiónicas. No se recomienda que estos puntos adicionales sean más de cuatro o cinco.

Ataques mentales y gore
Un ataque mental produce una sobrecarga en la mente del objetivo. A nivel biológico, el cerebro recibe una presión extraordinaria que puede provocar daño, desde mareos leves o confusión hasta una embolia mortal. Aunque la víctima muera de forma fulminante, el efecto aparente es sutil, al fin y al cabo, este tipo de infartos cerebrales ocurren con frecuencia. La víctima se desploma, desmayada o muerta, sin más síntomas aparentes que un sangrado nasal. Sin embargo, algunos ejemplos de ataque mental en cine y televisión son más llamativos y aparatosos. Es el caso de Scanners, donde un asesino con poderes psíquicos acaba con sus víctimas reventándoles la cabeza literalmente. Este tipo de ataque mental tiene un efecto que desafía las leyes físicas, por lo que el director de juego deberá sopesar si quiere un efecto más realista o más espectacular.

Al igual que el resto de habilidades, las habilidades psiónicas tienen un nombre concreto que puede activarse como aspecto de la forma habitual. El nombre de cada habilidad psiónica será mejor cuanto más específico y cuanto más acorde con el trasfondo del personaje. Mientras que  «Control mental» es un nombre pobre y demasiado general, «Titiritero de emociones» o «Provocar ira» son nombres más ricos en contexto y mucho más específicos.

Aunque las habilidades psiónicas suelen apuntar al tipo de efectos que se pueden obtener con ellas, distintos efectos psiónicos pueden conseguirse con la misma habilidad. Por ejemplo, «Ordenador humano» puede utilizarse para memorizar una lista de nombres de un archivo que el personaje ha visto durante un par de segundos, pero también puede utilizarse para hacer complejos cálculos de trayectoria y mejorar la puntería disparando un cañón a un objetivo lejano. En esto, las habilidades psiónicas se parecen al resto de habilidades: jugador y director de juego tienen que estar de acuerdo en que la habilidad que se pretende usar es adecuada.

Usar habilidades psiónicas

La prueba para usar una habilidad psiónica es el resultado de la tirada más la Voluntad más la habilidad de psiónica. La dificultad, como en el resto de habilidades, depende del efecto que se intenta conseguir y de la situación en la que se encuentra el personaje.

Tabla 23. Modificadores (acumulables) a la dificultad de poderes mentales sobre otros personajes.

Actitud del blanco

El blanco desea ser afectado por la capacidad: –5.

El blanco está dormido, hipnotizado o en un estado de relajación equivalente: –2.

El blanco está resistiendo activamente la capacidad: +2.

Salud del blanco

El blanco está herido: –2.

El blanco está malherido o moribundo: –5.

Manipulaciones mentales

Se induce a hacer al blanco algo que es concordante con sus intereses: –2.

Se induce a hacer al blanco algo que es contrario a sus intereses: +2.

Se induce a hacer al blanco algo que es peligroso para él o sus allegados: +4.

El blanco no es de la misma especie que el psíquico: de +2 a +4 (en función de las diferencias entre especies).

El blanco no es de la misma cultura que el psíquico: +1.

El blanco no tiene inteligencia superior: –2.

Ataques psiónicos

(daño básico m)

El ataque no produce daño real, solo dolor: –2.

El ataque hace un grado extra de daño: +2.


Las habilidades psiónicas que afectan a otros requieren que el psíquico perciba al objetivo de algún modo, puede simplemente verlo u oírlo, depende del efecto deseado y del criterio del director de juego. Cuando una habilidad psiónica se usa para interactuar con otro personaje, el éxito de la habilidad depende de la resistencia de la mente del objetivo. La dificultad de utilizar una habilidad psiónica sobre otro personaje es 10 más Voluntad del blanco más los modificadores correspondientes, que pueden consultarse en la tabla 23.

Todos los modificadores anteriormente descritos pueden activarse como aspectos de la forma habitual.

Efectos psiónicos

A continuación, te ofrecemos las descripciones de algunos efectos que pueden generarse con la psiónica. Nobobstante, ten en cuenta que estos efectos no son descripciones de habilidades, sino los fenómenos que se pueden provocar usando las habilidades psiónicas adecuadas.

Alterar la percepción

Las falsas percepciones son comunes y frecuentes en la vida diaria. Por fatiga, estrés o falta de atención, nuestra mente no procesa correctamente lo que nuestros sentidos perciben. A veces no somos capaces de ver un objeto que denemos delante o de escuchar un sonido presente y audible.

Por el contrario, a veces creemos ver o escuchar cosas que no existen, incluso podríamos notar que alguien nos toca cuando en realidad estamos solos. Estas percepciones pueden ocurrir debido a nuestro estado de ánimo o incluso a trastornos graves. Aunque son alteraciones momentáneas, pueden tener consecuencias importantes. Por ejemplo, no distinguir una señal de peligro en la autopista puede provocar un accidente. Un personaje con la habilidad psiónica adecuada puede provocar estas falsas percepciones en el blanco. Normalmente este efecto es inmediato y no se prolonga en el tiempo.

Ataque mental

El psíquico presiona la mente del blanco con la intención de dañarlo. Una habilidad psiónica que sirve para dañar a un blanco hace daño m. Un jugador puede decidir aumentar la dificultad de su ataque a cambio de provocar más daño. Cada +2 de dificultad eleva una categoría de daño (de esta forma, un +2 causa un daño C, un +4 causaría daño M, un +6 daño mC, etc.). Hay que tener en cuenta que un ataque puede provocar daño o no, por sllo, al aumentar la dificultad del ataque, se corre el riesgo de no alcanzar la dificultad y no hacer ningún daño en absoluto.

Biofeedback

El psíquico es capaz de identificar e interpretar las respuestas de su propio cuerpo con todo detalle. Puede conocer su temperatura, tasa cardíaca o si tiene alguna enfermedad o veneno en el organismo, aunque no tiene por qué conocer qué enfermedad o veneno. Además, tiene control sobre algunos parámetros corporales propios. Podría, por poner algunos ejemplos:

  • Modificar en dos o tres grados centígrados su temperatura.
  • Relajarse a voluntad o, por el contrario, aumentar sus pulsaciones.
  • Frenar los efectos de un veneno aplazando o disminuyendo el daño que provoca (el efecto concreto dependerá del tipo de veneno).
  • Disminuir la actividad cerebral, emitiendo ondas similares a las que el cerebro emitiría cuando el sujeto está aletargado o dormido.
  • Reducir los efectos del paso del tiempo sobre el cuerpo. Esto suele requerir múltiples usos de forma habitual y no tiene efectos inmediatos en una partida. Sin embargo, los psíquicos que usan estos efectos tienen una longevidad envidiable.
  • Reducir el umbral de dolor hasta límites tolerables. Un psíquico que provoca este efecto superando una prueba a dificultad 15 puede reducir en 2 puntos la penalización por daño (así, un personaje herido no tendría penalización y un personaje malherido tendría una penalización de –3). Además, podrá añadir un +4 a sus tiradas de Voluntad más para resistir torturas (ver cuadro de texto Tortura).

Los efectos de esta técnica duran una escena o hasta que ocurra un evento que lo modifique de nuevo. Por ejemplo, un personaje que se haya relajado con este efecto podría volver a tener ansiedad si le ocurre algo estresante.

Bloqueo mental

Algunos psíquicos ponen mucho empeño precisamente en que no les afecten los efectos psíquicos. Celosos de su intimidad, paranoicos de la conspiración, agentes entrenados en resistir interrogatorios… Sea como sea, estos personajes desarrollan sus habilidades para resistir las intrusiones de otros psíquicos. Un psíquico con la habilidad adecuada puede realizar una prueba enfrentada de Voluntad más la habilidad de psiónica  (con una penalización de –2 si no está prevenido contra la intrusión) contra la tirada de del atacante. En caso de igualar o superar el total de la tirada de psiónica del atacante, el efecto queda cancelado.

Computación

La mente del psíquico funciona como un ordenador artificial.

No solo utiliza los heurísticos propios de los seres vivos para tomar decisiones con mayor rapidez, sino que además tiene una capacidad de procesamiento muy superior, reduciendo errores y ahorrando tiempo de cálculo.

El personaje podrá realizar cálculos de todo tipo con precisión, pero siempre relacionados con el nombre de la habilidad. La dificultad de la prueba dependerá del cálculo que se pretenda hacer, por ejemplo, calcular si una estructura aguantará determinado peso será fácil, mientras que calcular una trayectoria orbital teniendo en cuenta la gravedad de una estrella, el planeta y dos satélites será dificultad media o incluso difícil.

Comunicación

A veces, una mirada vale más que mil palabras. El lenguaje corporal de las personas puede transmitir mensajes de forma inconfundible. El psíquico puede ir más allá y provocar este efecto sin ni siquiera mirar a un interlocutor y sin tener que hacer ningún gesto. Mientras el blanco esté relativamente cerca, el efecto psiónico puede funcionar.

Este efecto no permite transmitir frases literales, pero sí comunicar sensaciones e intenciones: llamadas, advertencias, afirmaciones, negaciones, sensación de estar en lo correcto… Este tipo de mensajes son los que se pueden transmitir con este efecto. A un mayor nivel de dificultad, se pueden transmitir imágenes, instantáneas que dan mucho más detalle sobre una escena, pero no dicen nada sobre la actitud del emisor hacia esa escena.

La dificultad dependerá de la cantidad y cercanía de los blancos, de la cantidad y tipo de información que se pretende transmitir y de otros factores. Por ejemplo, el psíquico podría acompañar el uso de su habilidad de psiónica con otros gestos no verbales, facilitando su tarea. Al utilizar este efecto sobre un blanco voluntario hay que recordar aplicar un modificador de –5 a la dificultad.

Confusión

Similar a un ataque mental, el efecto que se busca en este caso es simplemente aturdir o confundir al blanco, no hacerle daño real.

Si la tirada tiene éxito, el objetivo tiene un -1 a sus acciones. El psíquico puede intensificar este efecto hasta un máximo de –5 aumentando en un punto la dificultad de la tirada psiónica por cada punto extra de penalización. Para que el objetivo tenga un –2 a sus acciones la dificultad aumenta en uno, para el objetivo tenga un –3 la dificultad aumenta en dos y así sucesivamente.

La confusión dura en asaltos tanto tiempo como la diferencia entre el resultado de la tirada del psíquico y la dificultad para afectar al blanco. Durante el tiempo que dure la confusión, las penalizaciones a las acciones también se tienen en cuenta como modificadores a posteriores tiradas para resistir efectos psiónicos.

Consciencia

El psíquico utiliza su mente como un ancla, un jalón inamovible desde el que relacionar el resto de la realidad, tanto en el espacio como en el tiempo. Los efectos relacionados con una consciencia ampliada sirven para mantenerse orientado, incluso con los ojos tapados, o saber cuánto tiempo ha transcurrido sin indicios externos.

La dificultad de la prueba es variable en función de la precisión deseada y de las características de la situación.

Control mental

El control mental de una persona sobre otra es uno de los efectos más temidos y por el que los psiónicos son repudiados y odiados. Lejos de ser una posesión mental, lo que hace el psíquico es inculcar fuertes sentimientos en el blanco que normalmente interesan al psíquico, cosa que le da esa apariencia de control. Habitualmente, durante el uso de la habilidad de psiónica  , el psíquico sugiere cuál es el origen del sentimiento. Aunque el psíquico no sugiera un objeto como origen, es muy probable que el blanco atribuya su estado de ánimo a algo (o a alguien) de la situación en que se encuentra. Cuanto más intenso es el sentimiento provocado, mayor es la dificultad de la tarea. En función del efecto deseado, el director de juego puede aplicar un modificador a la dificultad entre +1 y +5.

Mediante una prueba enfrentada, el control mental puedebprovocar alguno de estos sentimientos:

  • Miedo. El blanco podría llegar a huir como si su vida dependiera de ello.
  • Ansiedad o tranquilidad. Desde el pasotismo más exagerado a la angustia más extrema.
  • Rabia. Hasta el punto de provocar una agresión violenta por parte del blanco.
  • Pena o alegría. Desde un mar de lágrimas hasta la euforia personificada.
  • Confianza o desconfianza. La desconfianza hacia un objeto o persona llevará al blanco a tomar medidas contra el origen de su resquemor. En casos de confianza extrema, el blanco podría revelar secretos o poner su seguridad en manos de otra persona.

Empatía

Este efecto sencillo no es más que una extensión de la capacidad normal de ponerse en el lugar del otro. Si se supera la prueba de psiónica  , el personaje tendrá una idea clara del estado de ánimo del objetivo, incluso aunque esté fingiendo. Si las condiciones son apropiadas, esto puede suponer una bonificación en subsiguientes pruebas para interaccionar con el blanco. Bien utilizado, este efecto puede servir al psíquico como detector de mentiras. Normalmente será una tirada fácil (dificultad 8-12), salvo en situaciones extremas. Ten en cuenta que la tirada no se realiza contra una dificultad variable según la Voluntad del blanco

Hibernación

Este efecto permite al psíquico poner su cuerpo en unestado de animación suspendida. Como algunos monjes y otros místicos y faquires, un personaje que hiberna su cuerpo puede estar durante mucho tiempo sin comida ni bebida y prácticamente sin aire. Sus constantes vitales se reducen hasta el mínimo, de forma que incluso podrían pasar por muertos. La dificultad de este efecto depende de las condiciones del entorno para hibernar. Por ejemplo, hibernar en una cámara destinada a tal efecto podríaser dificultad fácil (una sala de meditación, un habitáculode soporte vital de una astronave), mientras que en condiciones adversas sería difícil (en medio de una montañaen plena ventisca de nieve) o extremadamente difícil (en medio de una batalla). Este estado se mantiene hasta que pasa un tiempo determinado que decide el personaje, ocurre un evento que espera el personaje (suena un timbre, se escucha una palabra clave) o a voluntad, superando una tirada de habilidad a dificultad media.

Hipnosis

La hipnosis es una herramienta que utilizan muchos terapeutaspara fomentar el aprendizaje de nuevas habilidades, recuperar recuerdos, aliviar dolor y otras muchas utilidades. Sin embargo, un psíquico con habilidades psiónicas es capaz de provocar los efectos que se simulan en los espectáculos de feria. Con unos pases «mágicos» y unas instrucciones verbales, el sujeto entra en trance y queda bajo el control temporal del hipnotizador. A partir de ahí, el sujeto puede quedarse dormido o seguir las órdenes que se le sugieran. Puede acabar en lo alto de una mesa imitando a una gallina, comer cebollas como si fueran manzanas, estarse rígido como una tabla de madera… El psíquico podrá provocar efectos igualmente esperpénticos, siempre que no haga nada que dañe realmente al sujeto, pues intentar esto acabaría inmediatamente con el trance hipnótico. Además, para comenzar este tipo de trance, el sujeto debe ser voluntario o recibir las instrucciones de forma gradual y sutil, de modo que no sea consciente de lo que ocurre hasta que sea demasiado tarde. La duración de los efectos varía en función de las órdenes que se administren al sujeto, pero oscilará entre un asalto y una escena. Un sujeto al que no se despierte de un trance hipnótico despertará igualmente pasado un tiempo razonable.

Interferencias

Al contrario que los efectos de bloqueo mental, donde el psíquico activamente combate los efectos provocados por otro poder psiónico, el efecto de interferencias es una defensa pasiva. Un psíquico que utiliza su habilidad para crear interferencias mentales, crea un área a su alrededor que aumenta la dificultad de cualquier habilidad psiónica.

El psíquico puede aumentar la dificultad en +2 superando una prueba a dificultad 15 o en +4 superando una prueba a dificultad 20. El área puede ser variable, pero no irá más allá de unos pocos metros. El efecto se mantendrá a voluntad mientras el psíquico siga consciente y no utilice ninguna otra habilidad psiónica.

Leer la mente

Uno de los efectos psiónicos más poderosos es leer la mente. El cerebro del psíquico es capaz de sintonizar durante un instante con el del objetivo, imitando parte de su configuración neuronal. El fenómeno resultante es un fogonazo de información convertido en pensamientos o ideas. A todos los efectos, el psíquico tiene una instantánea del pensamiento del objetivo. Cuanto más poderosoe es el psíquico, más tiempo puede sintonizar y más información puede recuperar. Leer la mente, sin embargo, solo permite captar ideas resumibles en frases cortas, retazos de recuerdos, imágenes mentales… No debe confundirse con introducirse en la mente de otra persona y realmente leer toda la información que se desee, pues este efecto sería mucho más esotérico y sobrepasa la idea de habilidad psíquica tal y como se presenta aquí.

Una tirada exitosa contra la dificultad del blanco permite encontrar una pieza de información útil (si la hay). El jugador que interpreta al psíquico tendrá que declarar qué tipo de información querría recuperar. Podría, por ejemplo, afirmar que intenta averiguar algo sobre las posibles salidas de ese edificio o que busca en sus recuerdos si conoció a la víctima. El director de juego puede ser críptico si así lo desea, pero siempre dando información. Por cada dos puntos por los que el psíquico supere la dificultad, la información será algo más extensa o algo más clara.

Magnetismo animal

Este efecto se atribuye habitualmente a personas con personalidad magnética, carisma arrollador o aura de presencia imponente ya que la mente del psíquico puede atraer como un faro la atención de otros seres vivos. Una prueba con éxito atrae la atención del blanco hacia el psíquico. Esto les hace desviar su atención de otras tareas o personas, penalizando sus tiradas de percepción  sobre todo lo que no sea el psíquico y bonificando las tiradas de interaccióndel psíquico.

La atención dura un total de asaltos igual a la diferencia entre el total de la tirada de habilidad y la dificultad. Si el contexto es favorable, la duración puede ser de una escena. Por ejemplo, el psíquico está actuando en un concierto y el blanco forma parte de la audiencia. Aumentar la dificultad de la tirada permite aumentar el número de blancos afectados, teniendo en cuenta las siguientes magnitudes, tal y como refleja la tabla 24.

La dificultad, cuando hay más de un blanco, es la del objetivo con una mayor Voluntad más el modificador por número de blancos (ver tabla 24).

Tabla 24: Dificultad según blancos (magnetismo animal)

Dificultad

Blancos adicionales

+1

1

+3

3-4

+5

Una clase pequeña

+10

Una sala de conciertos


Memoria

El psíquico hace un esfuerzo por acceder a la información que haya podido percibir en algún momento anterior. Puede ser una lista de nombres, una conversación oída, un olor o cualquier otro estímulo al que haya tenido acceso. Los psíquicos con esta habilidad se suelen considerar personas con memoria absoluta, aunque realmente tienen que hacer un esfuerzo mental para llegar a la información. La dificulta de la tarea depende de la información a recordar, desde fácil para recordar la matrícula completa de un coche visto un día antes o muy difícil para recordar con detalle todos los cuadros de una sala de museo. Es el director de juego quien determina la dificultad de hacer memoria.

Ofuscar mentes

La mente del psíquico es un agujero negro que el resto de mentes intenta evitar. Algunas personas que provocan este efecto se consideran seres sin alma, engendros que no deberían estar vivos. Otra forma de verlo es pensar en el psíquico como en una persona gris, mediocre hasta el punto de ser ignorado por todos. Con estas reglas, el psíquico hace un esfuerzo consciente para que la mente del blanco lo ignore parcial o totalmente. Una prueba exitosa hace que el psíquico sea ignorado totalmente en circunstancias normales. En situaciones donde el blanco debe atender a lo que hace el psíquico, el efecto depende del resultado de la tirada. Cada punto de diferencia entre el total de la tirada y la dificultad de la prueba es un punto de penalización en la tirada de perceción del objetivo.

La ofuscación dura un total de asaltos igual a la diferencia entre el total de la tirada de habilidad y la dificultad. Si el psíquico no hace nada por llamar la atención sobre sí mismo, la duración puede ser de una escena.

Aumentar la dificultad de la tirada permite aumentar el número de blancos afectados, usando como referencia las escalas que aparecen en la tabla siguiente.

La dificultad cuando hay más de un blanco es la que corresponde al objetivo con una mayor Voluntad, más el modificador correspondiente (ver tabla 25).

Preconsciencia

Es la capacidad de percibir y procesar información en una ínfima parte de la utilizada por otros individuos. Estos efectos pueden confundirse a veces con adivinación, por ejemplo, cuando un personaje se mueve hacia un lado justo antes de que llegue un golpe puede parecer cosa de magia, pero puede ser resultado de un procesamiento rapidísimo que permite responder antes al personaje. En combate, una tirada exitosa (habitualmente a dificultad 15) permite sumar un +2 a la Defensa y a la Iniciativa siempre que el personaje no esté desprevenido. Al igual que en los casos anteriores, dificultades más altas permiten una mayor bonificación,  a discreción del director de juego. La duración (en asaltos de combate) de este estado de consciencia es la diferencia entre el total de la tirada de habilidad y la dificultad. Cuando la tirada sea igual a la dificultad, el efecto solamente dura el asalto en que se provoca.

Radiestesia

La radiestesia es la habilidad para localizar objetos. Algunas mentes están sintonizadas con determinadas sustancias, otras tienen una capacidad especial para las intuiciones. Al más puro estilo de un zahorí buscando agua, aunque sin necesidad de utilizar la típica horquilla, el psíquico es capaz de intuir dónde se encuentra un objeto determinado. Dependiendo de la habilidad que se utilice, el objetivo que se desea encontrar puede ser una sustancia o propiamente un objeto o tipo de objetos.

Sanación

Los psíquicos tienen el potencial de mejorar sus cuerpos, así como de recuperarse antes de enfermedades y lesiones.

Durante el descanso o la meditación, la mente repara y crea nuevos tejidos a una velocidad impensable para aquellos que no son psíquicos. El ritmo de recuperación de un psíquico que use su habilidad de psiónica  para curarse es el siguiente:

  • Herido: Un personaje puede curar todos sus puntos de Resistencia tras 8 horas de descanso reparador si tiene éxito en una tirada fácil de habilidad.
  • Malherido: Un personaje hace cada día de descanso una tirada de habilidad a dificultad 15, recuperando el valor del dado C si tiene éxito. Una vez que llegue al nivel de salud herido, se recupera como en el punto anterior.
  • Moribundo: Un personaje se estabiliza si tiene éxito en una tirada de habilidad a dificultad 15, sin necesidad fe un crítico o de activar un aspecto.

Tabla 25: Dificultad según blancos (ofuscar mentes)

Dificultad

Blancos adicionales

+1

1

+3

3-4

+5

Un grupo numeroso

+10

Una multitud



Poderes esotéricos de la mente
La psiónica, tal y como se presenta en este capítulo, hace referencia a efectos estrictamente mentales. A pesar de tener beneficios importantes fuera del alcance de las personas normales, son efectos que pueden darse de acuerdo a las leyes naturales que conocemos. Sin embargo, en otros universos se presentan como poderes psíquicos otras capacidades más llamativas provocadas por la fuerza mental. Son poderes paranormales, esotéricos, más cercanos a la magia o a los superpoderes. Los poderes de los personajes de la película Push hacen gala de poderes telequinéticos, sónicos, de cambio de forma… y no se presentan como superpoderes ni como magia, por lo que podría pensarse que caben dentro del concepto de poderes psíquicos debidos al potencial de los propios personajes.
Lo mismo ocurre en otra película, Jumper, donde el protagonista tiene una capacidad de trasladarse de un lugar a otro de forma inmediata.
Si el director de juego quiere incluir estos poderes psiónicos en su campaña y prefiere no usar los capítulos de magia, brujería o Superpoderes de esta guía, podría desarrollar sus propias reglas.
Algunos ejemplos clásicos de poderes esotéricos de la mente son:
  • Adivinación: Es la capacidad para conocer detalles del pasado, presente o futuro de una persona. Algunos adivinos son capaces de establecer profecías. También puede usarse para localizar personas a partir de una foto o un efecto personal. La adivinación aplicada a lugares permite conocer eventos pasados o qué sucederá en el futuro en dicho lugar.
  • Control del clima: Esta capacidad permite modificar el tiempo atmosférico en las cercanías del psíquico.
  • Ilusiones: El psíquico crea alteraciones de la percepción que van más allá de simples sensaciones. Puede crear estímulos que parecen reales (de hecho ¡son reales!) para el que los percibe. Imágenes, sonidos, olores… Este efecto psiónico puede crear ilusiones duraderas y claramente perceptibles.
  • Lectura de auras o psicometría: El psíquico es capaz de ver e interpretar las auras de personas, animales y cosas. En personas, este poder le permite averiguar desde estados de ánimo hasta intenciones y en objetos le permite estudiar energías residuales. En casos extremos, tocando un objeto puede saber qué ocurrió en el lugar en que se encuentra.
  • Levitación o vuelo: Mediante el poder de su mente, el psíquico supera la fuerza de la gravedad y mueve su cuerpo por el aire.
  • Medium: El psíquico es capaz de sintonizar su mente con energías espirituales, comunicándose con fantasmas y con otros seres etéreos.
  • PES: La Percepción Extra Sensorial es lo que se conoce comúnmente como proyección astral, donde la mente (o el alma, según algunos) se separa del cuerpo y viaja adonde su dueño desea.
  • Piroquinesis: El psíquico es capaz de producir fuego en su cuerpo o en sus cercanías. Una versión alternativa de piroquinesis puede producir calor o poner objetos al rojo vivo.
  • Posesión mental: La mente del psíquico invade por completo a la de la víctima, tomando completo control de su cuerpo. El psíquico percibe a través de los sentidos de la víctima y puede actuar como si realmente fuera su propio cuerpo.
  • Precognición, premonición o sueños precognitivos: Es la percepción de eventos antes de que ocurran. Al contrario que la adivinación, suele ser un fenómeno que se escapa del control del psíquico, que no sabe en qué circunstancias tendrá una premonición y a menudo no sabrá interpretarla claramente.
  • Telepatia: Se trata de la habilidad de leer mentes en todo su esplendor. También permite la comunicación mental como si de una conversación telefónica se tratara.
  • Teleportación: Un psíquico poderoso puede usar esta habilidad esotérica para trasladarse a otro lugar. De forma alternativa, el psíquico puede teletransportar objetos.
  • Telequinesis: También llamada psicoquinesis, es la capacidad de mover objetos con la mente.