Item Descripción Valor

EXPLICA LAS REGLAS

Empieza la primera sesión explicando que vais a crear, de forma cooperativa, una historia original en el mundo de Harry Potter.

Cada uno de los jugadores interpretará uno de los personajes protagonistas de esta historia. Tú serás el narrador, quien gestionará todo lo demás. Lo harás describiendo el mundo e interpretando a los personajes no jugadores, tales como profesores y otros estudiantes. También serás el encargado de guiar la historia haciendo preguntas, presentando amenazas y eventos misterios, además de ayudar al resto con las reglas. Veamos, pues, las reglas básicas.

MOVIMIENTOS

Cuando un personaje quiera hacer algo característico, como realizar un hechizo, impresionar a un profesor o enfrentarse a un monstruo, estará haciendo un movimiento. Los movimientos son todas aquellas acciones características que los jugadores pueden hacer en la historia. Un movimiento del jugador suele tener la estructura “cuando sucede un desencadenante, entonces ocurren estas  consecuencias”.

Los jugadores tienen tres tipos de movimientos: los movimientos básicos, que ocurren cuando los jugadores tiran para ver cómo sale algo; los movimientos mágicos, que ocurren cuando los jugadores realizan hechizos y los movimientos de Quidditch, que tienen lugar durante los partidos de Quidditch. Tú, como narrador, también tienes tu movimientos, solo que funcionan de forma distinta.

Si alguna situación de la ficción activa un movimiento, el jugador debe realizar la mecánica de dicho movimiento y, cuando se resuelva la tirada, su resultado debe verse reflejado en la ficción. Tú, como narrador, puedes indicar cuándo se activa un movimiento, pero todo el mundo debería estar atento por si aparece la situación o desencadenante que lo active. Recuerda que los movimientos solo ocurren cuando algo sucede en la ficción. Si alguien dice “Quiero activar el movimiento enfrentarse al peligro” deberías preguntarle “Vale, ¿cómo lo haces?”.

Si así lo deseas, puedes echar un vistazo a los movimientos básicos y a los movimientos mágicos junto con los jugadores.

RASGOS

Cada bruja o mago tiene cinco rasgos que los describen. Cuanto mayor es su valor, más competente se es en dicho rasgo y cuanto menor es su valor, mayor es la carencia. Los cinco rasgos son Valentía, Astucia, Intelecto, Lealtad y Magia.

  • Valentía indica el coraje, integridad, honestidad y valor de una bruja o mago.
  • Astucia describe la habilidad para engañar, esconderse o manipular.
  • Intelecto es el ingenio, conocimiento memoria y habilidad para recopilar información.
  • Lealtad significa cuán dispuesto está ayudar a sus amigos y compañeros.
  • Magia representa la habilidad para realizar hechizos, elaborar pociones o usar objetos mágicos.

Cuando un movimiento indique que es necesario hacer una tirada, casi siempre pedirá que se sume al resultado alguno de estos rasgos.

TIRAR LOS DADOS

La aleatoriedad de una tirada de dados es el modo de determinar qué sucede en la historia cuando el resultado de lo que hace una bruja o mago es incierto. Todos los movimientos básicos indican que el jugador debe tirar. El proceso es simple. Un jugador tira dos dados de seis caras (o 2d6) y suma los resultados. Luego, suma cualquier rasgo o bonificador relevante. Por lo general, un 10 o más es éxito, de 7 a 9 se consigue un éxito parcial y un 6 o menos se considera fallo (y el personaje recibe un punto de Experiencia).

Los jugadores son quienes describen su éxito y el narrador quien describe qué sucede cuando fallan.

CONDICIONES

Una bruja o mago puede sentir miedo al enfrentarse a un monstruo, sentirse abrumado por una gran cantidad de deberes o sentir celos de alguien. Puede también romperse un brazo al caerse de la escoba o ponerse a vomitar babosas tras fallar al realizar una maldición. Estos estados negativos se llaman Condiciones. Pueden ser de carácter físico o emocional. Cuando alguien falla una tirada puede recibir una condición a modo de consecuencia.

Las ocho condiciones que puede tener un personaje son Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso, Avergonzado, Herido, Hechizado e Inconsciente.

Las condiciones emocionales (Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso y Avergonzado) desaparecen cuando el personaje cede a sus emociones. También pueden eliminarse si otra bruja o mago los reconforta o apoya, o incluso ser sustituidas por otra condición si pasan tiempo con su mascota.

Las condiciones físicas (Herido, Hechizado e Inconsciente) deben ser tratadas con medicina o magia.

SUERTE

Cada bruja o mago tiene una pequeña reserva de Suerte de la que pueden tirar de vez en cuando. Cuando un jugador quiera hacer algo que normalmente no podría, como realizar un hechizo que no conoce o realizar una captura impresionante en Quidditch, pueden marcar uno de sus puntos de suerte para hacer que suceda. Cada personaje tiene 3 puntos de suerte.

AGENDA

Por último, todos tenéis unos objetivos compartidos, la agenda. Son tres objetivos que intentaréis conseguir mientras jugáis a través de la narración. La agenda del grupo es:

  • Retratar una escuela mágica. Hay muchas posibilidades dentro del mundo mágico, pero esta es una historia sobre estudiantes en la escuela de magia. Es tu trabajo contar esa historia y traerla a la vida.
  • Llenar la vida de los estudiantes de maravilla, misterio, peligro y esperanza. El tiempo que una bruja o mago pasa en la escuela no es solo ir a clase y estudiar para los exámenes. Hay maravillas que experimentar, preguntas que responder y amenazas a las que enfrentarse.
  • Jugar para ver qué ocurre. Este es un juego de sorpresa y colaboración. Estáis construyendo una historia entre todos, escena por escena y sesión tras sesión. Está bien planear cosas que queréis que sucedan pero, al final, cómo ocurra es cosa de los protagonistas y los dados.