Item Descripción Valor
JUEGA LA PRIMERA ESCENA

Ya sabes cómo jugar, ya sabes quiénes son los personajes y ya sabes dónde y cuándo empieza la historia. ¡Es hora de empezar!

ESTABLECER LA ESCENA

Pon la banda sonora de las películas de fondo si te es posible. Empieza a describir dónde están los personajes protagonistas. “Empezamos nuestra historia en...” es una buena manera de comenzar. Describe las cosas con cierto tono de maravilla y peligro. Rellena los huecos con detalles que den vida al mundo.

PRESENTA LOS PERSONAJES PROTAGONISTAS

Céntrate en cada una de las brujas y magos. Pídeles que se presenten y describan, además de contar qué están haciendo en ese momento. Conforme se presentan escribe sus nombres en tu ficha de “Notas del Narrador”. Asegúrate de hacer preguntas de seguimiento cuando alguien diga algo interesante. De aquí en adelante todos hablarán como su bruja o mago y deberás llamarlos por su nombre en la ficción (es uno de tus Principios, tal y como verás más adelante).

PRESENTA ALGO INESPERADO

En algún momento de esta escena debería ocurrir algo extraño e inesperado. Tal vez el Expreso de Hogwarts se detenga en medio de la nada, tal vez aparezca una escritura misteriosa en las paredes de uno de los pasillos o puede que algún profesor anuncie que este año está prohibido el acceso a alguna de las plantas del castillo.

Puede ser algo que hubieras pensado con anterioridad o puedes preguntarle a los jugadores: “Algo está fuera de lugar. ¿Qué es?”.  Escucha lo que te contestan y construye sobre sus respuestas para luego prenguntarles qué hacen. Está bien si no sabes todavía el porqué. Ya lo iréis descubriendo a medida que juguéis.

HACED VUESTROS MOVIMIENTOS

Conforme la escena se desarrolla seguirás tres pasos. Primero le contarás a todos qué está sucediendo y qué hacen y dicen los personajes no jugadores. Luego preguntarás a los personajes jugadores qué hacen. Y, por último, los jugadores describirán qué hacen o dicen sus brujas o magos. Y vuelta al primer paso.

A veces, algo de lo que se diga activará un movimiento. En ese momento, el jugador correspondiente tirará los dados (2d6) para ver qué ocurre. En ocasiones el jugador fallará la tirada y podrás poner sobre la mesa una Consecuencia Severa. Otras ocasiones reaccionarás haciendo uno de tus movimientos de narrador. Y otras tantas usarás tus movimientos de narrador ya no como reacción a una tirada, sino para darle a una escena estancada algo de interés o acción.

Deberías evitar el uso de un mismo movimiento muy a menudo. Los jugadores no tendrán que tirar para lanzar un hechizo cada vez que agiten su varita. Si un jugador conoce un hechizo y quiere realizarlo sigilosamente para no llamar la atención de un profesor, podría estar activando esto es una travesura. Si necesitan realizar un hechizo rápidamente porque un dementor se les está acercando  amenazadoramente, pídeles que tiren enfrentarse al peligro. ¡Dale vueltas a la situación y sé creativo!

ESCRIBE LOS MISTERIOS

Cuando la escena termine, pregúntale al grupo si se han cruzado con algún Misterio. Un Misterio es una incógnita, una pregunta que los personajes protagonistas quieren responder, como “¿Quién ha puesto el nombre de Harry en el Cáliz de Fuego?” o “¿Por qué cojea Snape?”. Los buenos Misterios preguntan quién, qué, cuándo, dónde, por qué o cómo. Cualquiera puede proponer un Misterio en cualquier momento, aunque lo ideal es que sea después de una escena o al terminar la sesión. Cuando alguien lo haga, escríbelo en tus notas. Asegúrate de que todos conocen cuáles son las incógnitas que plantea cada Misterio, porque la historia girará alrededor de ellas y cómo los personajes las resuelven.

VE A LA SIGUIENTE ESCENA

Suele ser obvio cuándo es hora de cortar y cambiar de escena. Normalmente los jugadores te dirán que quieren ir a tal o cual lugar. En ese momento puedes cortar y describir la siguiente localización. Si no lo ves tan obvio busca los momentos en los que nadie esté haciendo nada y pregunta: “¿Estamos listos para seguir adelante?”.

También puedes sugerir un momento o lugar y preguntar si todos están de acuerdo en que la historia debe continuar ahí. Cuando haya dudas, ve a un momento distinto dentro de la vida de la escuela como una clase, el momento de la cena, un rato libre en la sala común… o al siguiente gran evento anual.