Item Descripción Valor

Inicializando las variables

El sistema usará las siguientes variables:

Destreza enemigo: des_ene

Resistencia enemigo: res_ene

Los datos de la persona que juega sería:

Destreza: desteza
Resistencia: resistencia
Suerte: suerte

También debemos establecer una variable de control del combate:

combate = 0

Para saber que no ha tenido lugar todavía. 

Antes de cada combate debemos resetear esa variable. Al terminar el combate, cuando volvamos al punto de retorno, dicha variable se pondrá a 1 y así en el punto de retorno haremos desaparecer el enlace para ir al combate y, en su lugar, aparecerá el enlace para continuar la aventura.

Entonces en nuestro esquema:

En el punto 1 tenemos que tener definidas las variables. Por ejemplo: 

des_ene = 7
res_ene = 6
resistencia = 10
destreza = 8

Eso nos daría un enemigo con destreza 7, resistencia 6 y un personaje con resistencia 10 y destreza 8. También recordemos que tenemos que tener la variable combate = 0 para que funcione y que esta variable debemos haberla definido antes, ya que en esta escena (tutorial-preparar-1) hemos definido un punto de retorno al que volveremos cuando termine el combate.

El punto 1 tiene un enlace (2) que nos manda al inicio del combate (3).  También debemos marcar la escena (tutorial-preparar-1) como una escena de retorno (ver el tutorial de escenas para saber los tipos de escena que existen) para poder volver a ella cuando termine el combate.

Aparte de eso tenemos que configurar esta escena para que tenga en cuenta tanto el momento de comenzar el combate como el resultado cuando regresemos:

En esta escena hay dos textos.

Primer texto: inicio del combate

El primer texto se muestra cuando la variable combate sea 0 (punto 1). En ese momento se establecerán las variables (puntos 2 y 3) que definen al enemigo (des_ene=6 y res_ene=6). 

Tenemos un enlace dentro de este texto (4) que nos mandará directamente al comienzo del combate.

Segundo texto: regreso del combate

Cuando el combate termine regresaremos a esta misma escena. Por lo tanto debemos tener un segundo texto preparado para recibirnos.

Este segundo texto tenemos una condición (5) para mostrarse solo si el combate ha finalizado (la variable combate es 1). 

En ese momento también se verá el enlace (6) que nos permite continuar con la aventura.

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PRESENTACIÓN

Autorol es una aplicación pensada para crear ficciones interactivas. Aunque en sus orígenes buscaba ser solo una herramienta más para crear 'librojuegos online' ha ido creciendo e integrándose en Comunidad Umbría para tener distintos objetivos:

  • Crear ficciones interactivas simples tipo 'Escoge tu propia aventura'
  • Crear ficciones interactivas complejas con variables, combates, hojas de PJ, etc.
  • Interaccionar con partidas RPW de rol para automatizar diversos aspectos de las mismas.
  • Servir de sistema de documentación para crear manuales interactivos.
  • Gracias a la interacción con partidas RPW y chats pueden crearse MUD sencillos donde varios jugadores interactúen entre ellos.

Ejemplos de ficciones creadas con Autorol

En la sección Autorol encontrarás un montón de ellas pero te dejo aquí las ganadoras de los anteriores certámenes de Autorol para que tengas una idea de su funcionamiento.



Este mismo manual ha sido también creado con Autorol, por lo que como puedes ver es una herramienta bastante versátil. 

Un vistazo rápido

¿Tienes prisa por saber sus principales funcionalidades? Pues échale un ojo a los videotutoriales básicos que he subido. 

Vídeo 1. Creación de una ficción interactiva sencilla


Vídeo 2. Trabajando con variables


Vídeo 3. Creación de una ficción interactiva y chequeo  de la misma


Vídeo 4. Complicándonos la vida con frames


¿Quieres más?

Pues entonces echa un vistazo al resto del manual. Es posible que encuentres varias partes 'en construcción'. ¡Estoy trabajando a contrarreloj para dejarlas listas cuanto antes!