Item | Descripción | Valor |
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Créditos
ESCRITURA Y DISEÑO: Fraser Simons.
ILUSTRACIÓN DE PORTADA: Jesse Ross.
ARTE INTERIOR: Alessandro Rossi y Tithi Luadthong.
DISEÑO GRÁFICO Y MAQUETACIÓN (VERSIÓN ORIGINAL): Brennen Reece
CORRECCIÓN DE LÍNEA (VERSIÓN ORIGINAL): Sarah Jane Keller
EDICIÓN ESPAÑOLA
Edición: Víctor Romero.
Traducción: M. Alfonso García.
Maquetación: Víctor Romero.
Corrección: Íñigo Martínez y Joel Cabrero (Zendrac).
MOVIMIENTOS
Los movimientos son la mecánica del juego que permite a todo el mundo conocer qué reglas se están usando en ese instante y cómo pueden ayudar a determinar lo que sucederá a continuación. Si queréis hacer cualquier cosa que no esté contemplada en los movimientos básicos o los movimientos de vuestros libretos, simplemente esa acción tiene lugar y no es necesario usar dados para determinar el resultado.
Cuando describís a vuestros protagonistas haciendo algo apropiado para la descripción de un movimiento, es necesario consultar su texto y, probablemente, hacer una tirada de dados para descubrir qué ocurre después. En algunos movimientos no es necesario hacer tiradas de dados, aunque no es lo habitual. Recordad siempre: si no se dice nada que pueda disparar un movimiento, la conversación continúa con normalidad y no es necesario tirar ningún dado. La única ocasión en que deberéis tirar dados es cuando vayáis a hacer algo catalogado como un movimiento.
Existen dos tipos de movimientos: básicos (aquellos que cualquier jugador puede disparar) y especiales (movimientos que solo se encuentran en libretos específicos). Solo un personaje con un libreto apropiado puede disparar estos movimientos.
Siempre que se dispare un movimiento, se tiran los dados y se aplica un modificador a la suma de ambos. En The Veil, este modificador lo determina el estado emocional que siente el personaje en el momento de disparar el movimiento. Existen seis estados básicos, cubriendo todo el espectro emocional que un personaje podría sentir en un momento dado: Ira, Tristeza, Alegría, Miedo, Pasión y Calma. Hablaremos con mayor profundidad de los estados más adelante; por ahora, lo único que necesitáis saber es que cada estado tiene un valor numérico asociado y ese número es el modificador, cuyo valor aumentará o reducirá el total obtenido en la tirada.
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Uno de los mejores ejemplos que existen de cómo se manifiesta vuestra intervención en la ficción se da a la hora de disparar un movimiento. A veces, todo se resuelve exactamente como queríais; otras, es necesario algún arreglo. No todo sale siempre como quieres.Lo que decís que hacéis y cómo lo hacéis, debería fluir de forma orgánica desde lo que transcurre en la escena y lo que ya se ha establecido previamente en la ficción. Aportad tantos detalles (o tan pocos) como sea más apropiado a vuestro estilo de juego; tened siempre en mente vuestra intervención en la ficción a la hora de describir con detalle lo que hacéis o cómo avanza la historia hasta incluir el disparador de un movimiento.
A continuación se enumeran todos los movimientos básicos que pueden ser "disparados" durante la narración.