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Lo que Wushu es

Al principio, Wushu parece engañosamente sencillo, como otros juegos de reglas sencillas. Pero después de jugar un poco y pensar, lestá claro que Wushu proporciona un sistema sofisticado para facilitar un juego de ritmo rápido, colaboración de la narración y emulación de géneros. Pero, ¿cómo hace esto?

Wushu está construido con la base de algunas fuerzas opuestas que impulsan el juego mientras que al mismo tiempo proporciona controles y equilibrios contra un posible abuso. Una de esas es la tensión entre la libertad creativa, como está expresada en “Todo es un Detalle” y el PdVN, y la necesidad colaborar y la búsqueda de consenso, como se expresa en las reglas del Golpe de Gracia y Veto. Veamos estas dos fuerzas opuestas con mayor detalle:

Por un lado, Wushu da a cada jugador un gran incentivo para ser creativo y narrar los Detalles. Con la narración, jugadores son recompensados no sólo consiguiendo dados (y así mayor posibilidad de un éxito mecánico), sino que también por el hecho de que su narración ocurre exactamente como ha descrito. De  este modo, el sistema promueve un juego de narración libre e improvisación, mientras los jugadores pueden narrar las acciones de sus personajes (y cómo se  resuelven en el juego) sin temer consecuencias negativas.

Es una herramienta poderosa, pero se puede abusar de ella. Así que Wushu ofrece una fuerza opuesta para mantener el potencial creativo bajo control y en el camino correcto, para facilitar una experiencia positiva del juego, no sólo para la persona que narra sino para todos. Esta fuerza viene del Veto y, en menor medida, de la regla del Golpe de Gracia. La regla del Veto ayuda a prevenir uno de los problemas comunes con la libertad completa, a saber, las visiones creativas en conflicto. Es fácil que un grupo de amigos tengan diferentes ideas de qué constituye la “diversión” y qué figuras son apropiadas para un género en concreto, y en un ambiente de creatividad libre, esta diferencia puede generar una perdida de perspectiva o, en peor caso, discusiones y malas sensaciones entre los jugadores. La regla del Veto significa que sólo las narraciones y los Detalles apropiados, que son decididos por el consenso del grupo, se incluyen en el juego. De esta forma, los jugadores reciben el poder de vetar las narraciones que podrían arruinar la diversión o actuar contra lo previsto.

Juntas, estas dos fuerzas de oposición mantienen el juego en equilibrio: los jugadores reciben la libertad para narrar, incluso son recompensados por su narración, pero también están forzados a comunicarse con sus compañeros sobre qué es y qué no es apropiado, construyendo así un consenso del grupo. Esto aumenta las ocasiones de un juego productivo y enfocado sin eliminar el aspecto de una narración rápida y libre que es parte fundamental de Wushu

CRÉDITOS DE LA OBRA ORIGINAL

Dan Dyan por crear Wushu en primer lugar, y permitir plagiar sus palabras.
Y permitir incluir los Dados de Demora, que aparecen en Wire-Fu.
Kiero por recopilar y crear Wushu Open Reloaded.
Lord Minx por escribir tanto “Lo que Wushu es” como “Lo que Wushu no es”.
Bailywolf por las “Metas Secundarias”, los “Límites de Tiempo” y la reglas de “Contratiempos”.
Aaron Smith y Julie Barman por los ejemplos usandos en la sección “Descripción”.
Créditos por críticas generales a: Lord Minx, Simple Man, Will, HMT, DanMcS, dyjoots, Leach, Scurvy_Platypus, Plume, rbingham2000, con man, daimon4242,
JiminyCrikkit, Aaron Smith y Blake Hutchins.
Traducción al español: J. M. Jiménez.

Adaptación para su uso en Autorol/Umbría: Bran Bresal