Item Descripción Valor

...Pero escoge los Detalles correctos para el juego

“Todo el mundo ha de mantener la misma perspectiva sobre qué tipo de Detalles son apropiados.”

No hay una libertad completa para narrar cualquier cosa que quieras; las descripciones más extrañas o más inadecuadas  pueden activar un Veto por alguien. Aquí es donde las cuestiones sobre el género y la conveniencia aparecen. No hay un mecanismo en Wushu que le diga al grupo qué está y qué no permitido como un Detalle. Esto es para que los jugadores y el DJ lo resuelvan entre ellos mismos, porque la “realidad” interna consistente del juego sólo existe cuando hay un consenso sobre qué género de juego es, y qué convenciones de ese género se usan.

Un ejemplo. Imagina dos juegos en la Segunda Guerra Mundial, uno de acción pulp en el sentido de los juegos de  Castillo de Wolfenstein, el otro siguiendo el ultra-realismo de Band of Brothers (“Hermanos de Sangre”) como inspiración. En ambos juegos puedes tener la misma situación: una ametralladora alemana hace fuego durante su avance, los personajes y su pelotón se cubren tras un cráter, usándolo como trinchera provisional.

Considera la siguiente narración:
“Sin hacer caso al peligro de los disparos, BJ salta fuera de la trinchera con una granada que cuelga de su boca por el seguro. Con un Colt 1911 ACP en cada mano, corre directamente hacia la ametralladora, golpeando a dos alemanes en su camino. Cuando se acerca, guarda una pistola y tira de la granada de su boca, lanzándola en dirección a la ametralladora y tirándose a tierra mientras la
explosión llena el aire de ruido.”

Eso sería completamente apropiado para el primer estilo del juego. En el segundo, ganaría un Veto, ya que cargar  directamente hacia una posición bien situada de la ametralladora es un suicidio en una situación realista.

Y ahora la siguiente:
“Manteniendo mi cabeza agachada, diseñamos un plan. Jones y Mac crean fuego de cobertura desde el cráter, forzando a los alemanes a mantener sus cabezas agachadas. Greasley y Weston se mantienen agachados, van hacia la izquierda y utilizando la zanja de drenaje como cobertura. Los Boches no los ven y llevan su ametralladora del .50 a una posición tras un árbol, listos para disparar a mi señal. Jock Morris y yo vamos a la derecha bajo la cubierta del seto y completo la pinza mientras Greasley y Weston comienzan a disparar cuando soplo mi silbato.”

Para el primer juego, esto es demasiado prosaico y  cuidadoso; se supone que son los Grandes Héroes. Pero es  apropiado para el segundo juego, mostrando tácticas de unidades, trabajo en equipo y mando como la clave para obtener éxito porque cada hombre es vulnerable. Ambos ejemplos están llenos de Detalles para conseguir dados y ambos mueven la escena mediante la resolución. El único medidor en cuanto a cuál es “mejor” es que está dentro del género para un juego en particular. También ten en cuenta que no importa si las especificaciones de las órdenes en el segundo ejemplo “funcionan en la vida real”, no a menos que  juegues en un juego ultrarealista donde se necesita tácticas válidas para tu narración.

CRÉDITOS DE LA OBRA ORIGINAL

Dan Dyan por crear Wushu en primer lugar, y permitir plagiar sus palabras.
Y permitir incluir los Dados de Demora, que aparecen en Wire-Fu.
Kiero por recopilar y crear Wushu Open Reloaded.
Lord Minx por escribir tanto “Lo que Wushu es” como “Lo que Wushu no es”.
Bailywolf por las “Metas Secundarias”, los “Límites de Tiempo” y la reglas de “Contratiempos”.
Aaron Smith y Julie Barman por los ejemplos usandos en la sección “Descripción”.
Créditos por críticas generales a: Lord Minx, Simple Man, Will, HMT, DanMcS, dyjoots, Leach, Scurvy_Platypus, Plume, rbingham2000, con man, daimon4242,
JiminyCrikkit, Aaron Smith y Blake Hutchins.
Traducción al español: J. M. Jiménez.

Adaptación para su uso en Autorol/Umbría: Bran Bresal