Item Descripción Valor
CRÉDITOS DE LA OBRA ORIGINAL

Dan Dyan por crear Wushu en primer lugar, y permitir plagiar sus palabras.
Y permitir incluir los Dados de Demora, que aparecen en Wire-Fu.
Kiero por recopilar y crear Wushu Open Reloaded.
Lord Minx por escribir tanto “Lo que Wushu es” como “Lo que Wushu no es”.
Bailywolf por las “Metas Secundarias”, los “Límites de Tiempo” y la reglas de “Contratiempos”.
Aaron Smith y Julie Barman por los ejemplos usandos en la sección “Descripción”.
Créditos por críticas generales a: Lord Minx, Simple Man, Will, HMT, DanMcS, dyjoots, Leach, Scurvy_Platypus, Plume, rbingham2000, con man, daimon4242,
JiminyCrikkit, Aaron Smith y Blake Hutchins.
Traducción al español: J. M. Jiménez.

Adaptación para su uso en Autorol/Umbría: Bran Bresal



OPCIONAL: LÍMITES DE TIEMPO

Un problema potencial en Wushu es la carencia de urgencia en la configuración habitual: mientras un jugador siga  sacando muchos éxitos de Yin, no pierde la capacidad de narrar. Debido a que los dados no llevan ninguna relación con lo que realmente se describe, ellos lo siguen haciendo tan bien como los demás, pero con poco impacto real para la resolución de la escena.

Un método para forzar a los jugadores a “seguir con ello” es tener límites de tiempo en Metas Secundarias, o en cualquier otro elemento del conflicto de la escena. Declaras que si una Meta Secundaria, o la escena, no es resuelta en una cantidad X de turnos, entonces sucede Y. En efecto, el DJ consigue describir un Golpe de Gracia a los jugadores.

Digamos que tu personaje está intentando sonsacarle  información al ayudante de un diplomático, pero el diplomático no puede oirlo. Te tropiezas con el ayudante en un extremo de un pasillo mientras que el diplomático está al teléfono en el otro extremo. El DJ decide que tienes tres turnos para conseguir toda la información que puedas antes de que el diplomático esté demasiado cerca y pierdas la oportunidad.

Pongamos como caso que estás en un ferrocarril de alta  velocidad, fuera de control, tambaleándose de una lado hacia otro en las montañas nevadas de Baviera, oscilando en sus raíles. Los gritos de los pasajeros se ahogan en el chirrido de las ruedas sobre los raíles. ¿Qué harás?

En esta clase de escena, no tienes un enemigo con quien luchar o fojaridos con quienes enfrentarte (aunque una lucha encima de un vagón en un tren fuera de control es una oportunidad que no se puede perder...), pero la situación en sí misma es una amenaza.

El DJ fija el Valor de la Amenaza (VA), los éxitos de Yin necesarios y el Tiempo basado en sus propios deseos para la acción, cómo de rápido quiere que durase la escena y cuánta presión quiere darle a los personajes. La escena del tren tendría algo como: VA 15, Yin 1, Tiempo 3.

Ejemplo 1: El grupo ha de acumular 15 éxitos para mantener bajo control el tren. Tienen que usar un éxito de Yin en cada turno para evitar el daño fortuito del equipaje, de los  bandazos de los vagones y los caballos asustados en el vagón del establo real. Y tienen que conseguir esos 15 éxitos en 3 turnos o menos, o el tren saldrá disparado hacia un desfiladero y un montón de personas morirán muy mal.
Valor de Amenaza 15, Yin 1, Tiempo 3.

Ejemplo 2: La famosa fiesta de baile del Duque. Los personajes asisten, buscando información sobre el Conde  Rugan, su némesis. Allí se despliegan usando sus Rasgos sociales individuales para sondear al público para información. Cada turno cubre una hora de la fiesta, y ellos necesitan un total de 20 éxitos para aprender las andanzas del Conde. Los jugadores saben que hay un límite de tiempo (el DJ ha decidido que 4 turnos) antes de que suceda algo malo (el ejército mecánico del Conde se pone en funcionamiento e invade Bohemia, pero no saben cuántos turnos tienen en realidad... Aquí no hay un peligro verdadero a  sus personas, así que no se necesita dividir los dados.
Valor de Amenaza 20 y Tiempo 4