EL INTELECTO
Genio malentendido que busca el conocimiento a cualquier coste
Eres un experto. Científico, médico, ingeniero, arqueólogo, antropólogo, cualquiera que sea tu campo, sabes prácticamente todo lo que merece la pena saber, o sabes cómo descubrirlo. Eres un maestro de la tecnología y el intelecto, y llevas usas tus deducciones, razonamiento y conocimiento para soportar cualquier situación.
Ganchos
Durante la creación de personaje rellena al menos tres Ganchos y luego escoge 3 como tus ganchos actuales. Cuando un Gancho aplique en la situación actual, usa Quedar Enganchado.
- La mente de [PJ] es una página en blanco. Yo la llenaré de conocimiento.
- [PJ] no puede mantenerla en sus pantalones y va a causar problemas.
- [PJ] tiene un secreto que nos puede destruir a todos. Voy a averiguarlo a cualquier precio.
- No puedo dejar que [PJ] sepa cuánto me intimida
- La impulsividad de [PJ] no causa nada más que problemas, tengo que enseñarle discreción.
- Me obsesiono con un misterio hasta ignorar cualquier peligro a mi alrededor.
- Mi [tamaño/debilidad] me hace vulnerable a otros más imponentes.
- [PNJ/grupo] no tiene ni idea de la verdad. Desacreditaré sus ideas y les convertiré en un hazmereír.
Calamidad
Cuando
marques 5 puntos de Estrés, elige una de las siguientes calamidades,
describe la consecuencia en la Ficción mencionada en tu elección y marca
XP. Si es apropiado, puedes escribir un Gancho sobre ello.
- Tienes un momento Eureka y tu próximo Proyecto Personal (o el actual) se terminará en horas o días.
- Tu trasfondo es ecléctico, coge el otro movmiento de Entrenamiento.
- Tu búsqueda crea o desvela una amenaza de invasión al espacio local.
- Te encuentras en una situación en la que debes elegir entre más conocimiento o seguridad.
- Un rival académico ha rechazado una de tus teorías y ha desafiado tu campo de especialidad.
- Sufres una herida terrible, enfermedad o debilidad. Describe qué has perdido.
- Ahora,
o muy pronto, haces un gran descubrimiento en una teoría y tendrás que ponerlo a prueba. Cuando vayas a hacerlo, tira +Calculador.
Con 10+,
tu experimento es un éxito total y te da una legitimidad que propulsa tu carrera de éxito. Dejas la Nave.
Con 7-9, tu experimento demuestra que tu teoría necesita algo más de trabajo, pero un grupo interesado te da acceso a las instalaciones que necesitas para hacerlo. Dejas la Nave.
Con 6-, el experimento va terriblemente mal y mueres de forma terrible, te desvaneces sin explicación o eres herido de forma horrible y no puedes seguir con la Tripulación.
Equipo
Empiezas con 3 ranuras de equipo y todos los objetos en tus suministros. Cuando marcas una ranura de equipo lejos de tus suministros, escoge una de tus piezas de Equipo. Cuando vuelves a tus suministros, limpia todas las marcas de tus ranuras.
- Pistola: 1 Herida, Refriega, Tiroteo, Descarga, Aturdir, Equipo básico.
- Rifle de Francotirador: 3 Heridas, 1 Daño, Perforante, Francotirador, Llamativo, Descarga, Ilegal.
- Paquete Táctico: 3 usos, Equipo Avanzado. Gasta un uso para escoger entre las opciones de la lista (ver Equipo).
- Escaner: 3 usos, Equipo Básico. Cuando escanees un entorno, organismo o dispositivo, gasta un uso del escaner para tener Ventaja en el movimento Desvélalo.
- Un extraño artefacto de propósito desconocido: baratija.