EL CABALLO DE BATALLA
Un guerrero cansado que ha visto demasiada muerte pero debe sobrevivir
Durante la mayor parte de tu vida has visto el lado violento del espacio, lo que te ha endurecido y afilado como el filo de una navaja. Pocos tienen más experiencia que tú en la lucha y el control del campo de batalla. Cuando otros pueden sentirse sobrepasados por los horrores de la batalla y del espacio, tú te encoges de hombros, coges tu arma y saltas una vez más a la brecha.
Ganchos
Durante la creación de personaje rellena al menos tres Ganchos y luego escoge 3 como tus ganchos actuales. Cuando un Gancho aplique en la situación actual, usa Quedar Enganchado.
- La moralidad de [PJ] le hará dudar en el momento equivocado. Cuando lo haga, yo no lo haré.
- [PJ] y yo hemos visto las cicatrices del otro. Eso es un vínculo sagrado.
- [PJ] es como un niño para mí. Le enseñaré a ser fuerte.
- Protegeré a [PJ] de todo, incluso de si mismo.
- A menudo me sumerjo en [vicio] para dormir las cicatrices de mi alma.
- La guerra me ha insensiblizado al dolor, ya sea el mío o el de los demás.
- Tengo una cuenta no resuelta con [PNJ/grupo].
- He luchado junto a [PNJ] durante años. Siempre acudiré en su ayuda.
Calamidad
Cuando
marques 5 puntos de Estrés, elige una de las siguientes calamidades,
describe la consecuencia en la Ficción mencionada en tu elección y marca
XP. Si es apropiado, puedes escribir un Gancho sobre ello.
- Un grupo de camaradas aparece para terminar con un conflicto violento antes de volver a irse.
- Has seguido el rastro de una pesada armadura de batalla (Armadura Motorizada o Armazón de Batalla), pero conseguirlo será costoso, ilegal y peligroso.
- Tu gran guerra llega al sector local o escala.
- Te dan la oportunidad de una gran victoria, al coste de una parte de tu cuerpo: un ojo, una extremidad...
- Tus aliados en la guerra están bajo asedio y piden refuerzos: a ti.
- Sufres una herida terrible, enfermedad o debilidad. Describe qué has perdido.
- Ahora,
o muy pronto, tu enemigo en la guerra te acorrala con una fuerza abrumadoramente superior. Cuando te prepares para una última resistencia, tira +Robusto:
Con 10+, sobrevives contra todo pronóstico, pero debes volver al frente, dejando atrás una montaña de cadáveres enemigos.
Con 7-9, te las apañas para vencer, pero tus heridas son graves. Te retiras o sucumbes a tus heridas poco después de la batalla.
Con 6-, eres abrumado por las fuerzas de tus enemigos, pero te cobras un gran precio por tu muerte..
Equipo
Empiezas con 3 ranuras de equipo y todos los objetos en tus suministros. Cuando marcas una ranura de equipo lejos de tus suministros, escoge una de tus piezas de Equipo. Cuando vuelves a tus suministros, limpia todas las marcas de tus ranuras.
- Pistola: 1 Herida, Refriega, Tiroteo, Descarga, Aturdir, Equipo básico.
- Rifle de Asalto: 2 Heridas, Tiroteo, Descarga, Automático, Equipo avanzado.
- Escopeta: 3 Heridas, Refriega, Descarga, Escabrosa, Equipo avanzado.
- Arma Cuerpo a Cuerpo: 2 Heridas, Refriega, Silenciosa. Equipo Básico.
- Rifle de Francotirador: 3 Heridas, 1 Daño, Perforante, Francotirador, Llamativo, Descarga, Ilegal.
- Granadas: 4 Heridas, 1 Daño, 3 usos, Tiroteo, Area, Contundente, Escabrosa, Ilegal
- Armadura corporal: Absorbe 2, Llamativo, Equipo Básico.
- Escudos: Absorbe 1, Descarga, Equipo avanzado.
- Paquete Táctico: 3 usos, Equipo Avanzado. Gasta un uso para escoger entre las opciones de la lista (ver Equipo)
- Licencia de Mercenario: baratija