Item Descripción Valor

Proyecto Personal

Cuando decides dedicar tu tiempo libre a un proyecto personal dentro de tu ámbito de experiencia, como resolver un misterio, crear o modificar un artefacto tecnológico, negociar un acuerdo o aprender una habilidad, di lo que quieres hacer. El SM dirá "Lo siento, pero no puede ser" o "¡Claro! Pero...". Y entonces algo de lo siguiente:

  • Puedes conseguirlo con un reloj de 3-6 marcas por escena.
  • Puedes conseguirlo con un reloj de 3-6 marcas por episodio.
  • Puedes conseguirlo con un reloj de 3-6 marcas por temporada.
  • Vas a necesitar la experiencia o ayuda de ___
  • Vas a necesitar destruir / diseccionar ___
  • Vas a tener que viajar a ___
  • Vas a tener que hacer ___ antes
  • Va a ser peligroso
  • Vas a tener que conseguir / construir / separar / deducir ___ antes
  • Te va a costar el favor del tipo equivocado de gente
  • Lo mejor que puedes conseguir es una versión poco fiable, débil o poco efectiva.
  • Va a requerir un montón de prueba y error para perfeccionarlo.
El SM conectará todo lo que te diga con un montón de "y" o con un piadoso "o". Rellena una hoja de Proyecto Personal con los detalles.

  • Si es un proyecto de escena, pon una marca en el reloj cuando realices con éxito una acción que te lleve hacia tu objetivo.
  • Si es un proyecto de episodio, pon una marca en el reloj cuando dediques una escena a algo que te lleve hacia tu objetivo.
  • Si es un proyecto de temporada, pon una marca en el reloj cuando completes un Episodio en el que hayas podido trabajar en tu proyecto.

Los jugadores pueden tener muchos motivos para empezar un Proyecto Personal. Si un jugador persigue algo que tiene consecuencias a largo plazo o es algo que está fuera del campo de conocimientos del personaje, el SM puede o bien decir "lo siento, no lo puedes hacer" o hacer que sea realmente desafiante y requiera la ayuda de otros miembros de la Tripulación o PNJs que vendrán con sus propios problemas. Usa los distintos tipos de relojes para definir el ritmo del proyecto, pero asegúrate de que los requisitos no sólo tienen sentido, sino que también aportan algo de material interesante para una o dos escenas divertidas.

Si un jugador plantea un proyecto que se sale del tema de la partida, habla con él para ver si se puede llegar a una solución de compromiso.
Merece la pena resaltar que no se puede rechazar el proyecto del jugador de un Intelecto cuando obtiene el movmiento de Espacio de Trabajo, siempre que esté centrado en su área de conocimientos. El Intelecto debe ser ambicioso y creativo con el tipo de problemas que va a intentar resolver con su espacio de trabajo.


"Si he visto más lejos es porque estoy sentado en hombros de gigantes"
- Isaac Newton

Impulse Drive está basado en las reglas y el texto de Dungeon World, creado por Sage Latorra y Adam Koebel.

Dungeon World es un Powered by the Apocalypse, un sistema de reglas diseñado por D. Vincent Baker para su juego Apocalypse World.

Fellowship ha sido creado por Jacob Randolph. Night Witches fue creado por Jason Morningstar. Monsterhearts fue creado por Avery Alder. The Burning Wheel es de Luke Crane. The Sprawl ies de Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore. Blades in the Dark de John Harper.

Impulse Drive ha sido diseñado y escrito por Adrian Thoen. Su texto tiene licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (licencia internacional CC BY SA).

Editado en inglés (su lengua original) por Freyja Erlingsdóttir.
Ilustraciones de la edición original por Claudia Cangini (no incluidas en esta adaptación). La licencia de las ilustraciones de la edición inglesa pertenece a Claudia Cangini & Adrian Thoen.
Diseño y gráficos de la edición original por Paolo Bosi (no conservado en esta adaptación). Los derechos del diseño y los gráficos de la edición inglesa pertenecen a Paolo Bosi & Adrian Thoen.
Basado en el trabajo de dungeon-world.com, y apocalypse-world.com

Adaptación a Comunidad Umbría / Autorol por Bran Bresal
Gracias a Darkpaul por el soporte con la lógica de algunas escenas y a Chemo por crear la web que permite esta adaptación (y por animarme a escribirla).
La traducción del todo el texto es libre y completamente amateur.
Algunas secciones han sido reducidas o reordenadas para adaptarlas a este formato.
Comentarios de traducción están escritos en gris, como este párrafo.
Existe una versión PWYW de Impulse Drive, sin muchas ilustraciones, algunas correcciones y con la maquetación más sencilla.
La portada del módulo ha sido tomada de esa versión
Si te gusta este juego, ¡apoya al autor!