AGILIDAD: primero de los tres valores fijos con los que cuenta todo personaje. Representa sus reflejos, su capacidad para esquivar golpes y su explosividad física.
APLOMO: segundo de los tres valores fijos con los que cuenta todo personaje. Representa su valor, su cordura y la templanza de su carácter.
ATRIBUTO: cada uno de los cinco rasgos o características esenciales de los personajes, expresados con un bonificador a las tiradas de las habilidades que dependen de ellos (de 0, +1,+2, +4 o +6). Estos atributos son Carisma (CAR), Destreza (DES), Fuerza (FUE), Inteligencia (INT) y Percepción (PER).
DEFECTO: cualquiera de los dos rasgos del PJ, grave y leve, que el DJ puede «activar» para obligar al jugador a repetir una tirada que ya ha sacado.
DJ (DIRECTOR DE JUEGO): jugador que narra la partida, conoce y aplica el reglamento, ejerce de árbitro imparcial e interpreta y gestiona las acciones de todos los PNJ.
FICHA DE PERSONAJE: documento de una sola página en la que se consignan todos los datos relevantes de un PJ y el conjunto de sus estadísticas con influencia en el juego.
HABILIDAD: cada una de las veinticuatro distintas capacidades que tienen los personajes para hacer las cosas correctamente y afrontar cualquier dificultad.
PERSPICACIA: tercer y último de los tres valores fijos con los que cuenta todo personaje. Representa su capacidad para percatarse de cosas que no son evidentes a simple vista.
PNJ (PERSONAJE NO JUGADOR): personaje secundario o figurante de la trama narrada por el DJ e interpretado por este último. Generalmente se trata de un aliado, un antagonista o una fuente de información para los PJ. Debe contar con su propio carácter, estilo, motivación y objetivos a corto y largo plazo. Sus estadísticas constituyen una selección o resumen de las que tienen los PJ.
PJ (PERSONAJE JUGADOR): personaje singular interpretado por un jugador cualquiera, a excepción del DJ. Es el protagonista absoluto de la acción. Sus estadísticas se reflejan en la ficha de personaje.
PROEZAS: puntos exclusivos de los PJ que les permiten repetir tiradas falladas, añadir 1D extra a cualquier tirada, aumentar el daño de sus ataques, incrementar temporalmente sus valores de Agilidad, Aplomo o Perspicacia o librarse de un éxito crítico en su contra.
PUNTOS DE ESTABILIDAD: puntos que reflejan la condición mental general y el nivel de cordura de cualquier PJ. Cuando se pierden todos los puntos, el PJ enloquece para siempre.
PUNTOS DE SALUD: puntos que reflejan la condición física general y la constitución de cualquier personaje. Cuando se pierden todos los puntos, el personaje muere irremediablemente.
RECUERDO CUANDO…: mecánica de flashback que permite sumar 2D adicionales a una tirada de habilidad una vez por sesión (en el caso de partidas autoconclusivas o one-shot) o aventura (en el caso de campañas). Para ello, el jugador detiene momentáneamente la partida y narra una escena retrospectiva protagonizada por su PJ en la que se justifica la adición de los dados extra.
RESISTENCIA FÍSICA: valor que indica cuánto aguanta un PJ sin desmayarse a causa de los golpes recibidos o las heridas sufridas.
RESISTENCIA MENTAL: valor que indica cuánto aguanta un PJ sin sufrir una crisis de locura temporal a causa de los horrores que haya presenciado.
TURNO: cada uno de los segmentos en los que se divide el combate (equivalentes a cinco segundos de tiempo de juego) y eventualmente otras secuencias de acción, como la mayoría de las persecuciones.