Item Descripción Valor

Proezas

Las proezas son los puntos clave de Ysystem. Se calculan dividiendo entre 2 la suma de los bonificadores de FUE e INT del PJ (redondeando hacia abajo) y añadiendo 3 puntos al resultado. Este valor indica el número de proezas con las que se inicia cada sesión de juego, lo que anima a los DJ a intentar concluir las partidas con un cliffhanger o «final en suspenso» previo a una secuencia de acción con la que comenzar la próxima sesión (en la que se antojará necesario que los PJ cuenten con todas las proezas). Entre otras cosas, las proezas permiten repetir aquellas tiradas que se han fallado pero que parece que es importante sacar, por lo que hacen especiales a los PJ, a los que otorgan un barniz de heroísmo. Los PNJ carecen de proezas.

Cuando se gasta una sola proeza se pueden volver a tirar todos los dados que se desee de una misma tirada fallada (incluyendo las de Resistencia) siempre que el PJ no la esté repitiendo como consecuencia de la activación de algún defecto. Es importante remarcar el hecho de que no hay que volver a lanzar todos los dados obligatoriamente, sino solo los que se quiera. Gastar una proeza de este modo elimina la posibilidad de obtener un crítico; es decir, que sacar dos o más seises de esta manera no se traduce nunca en un éxito extraordinario). Por otra parte, si tras utilizar una proeza se vuelve a fallar la tirada o se saca una pifia, ya no se puede gastar otra proeza para repetirla de nuevo (ni quedarse con el resultado anterior).

También se puede gastar una sola proeza, esta vez a priori, para realizar una tirada de habilidad (no de Resistencia) con 1D más de lo normal (de nuevo, siempre que no se esté repitiendo la tirada como consecuencia de la activación de algún defecto). Este gasto no anula la posibilidad de obtener éxitos críticos; de hecho, su probabilidad aumenta. Por otra parte, si tras utilizar la proeza se falla la tirada de habilidad, aún se puede gastar otra proeza para repetir los dados que sean, como se ha comentado en el párrafo anterior. En este supuesto, el dado extra se incluiría en la repetición (aunque ya no se podrían obtener éxitos críticos).

El tercer uso de las proezas tiene que ver con los valores fijos de Agilidad, Aplomo y Perspicacia. En este caso, por cada proeza que se desee gastar (y aquí pueden ser varias al mismo tiempo, sin límite), se aumenta en 3 puntos el valor deseado (solo uno de los tres) durante un turno completo. Eso sí: hay que realizar el gasto de proezas antes de hacer la tirada, nunca después.

El cuarto uso de las proezas sirve para aumentar el daño de los ataques en un combate. Por cada proeza gastada con este propósito se incrementa el efecto de cualquiera de los ataques del PJ en 1D puntos de daño. Se puede gastar un máximo de dos proezas por ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con armas no de fuego y tres por ataque a distancia con armas de fuego o láser, lo que supondrían 2 y 3D extra de daño, respectivamente. Lo más interesante de esto es que los dados extra de daño explotan, esto es, que si se obtiene un 6 en uno o más de ellos, se vuelve a tirar y se suma el resultado, y así sucesivamente hasta que se deja de sacar 6. Esta forma de añadir dados susceptibles de explotar al daño de un ataque permite realizar golpes verdaderamente épicos y, además, no tiene que declararse antes de realizar la tirada (puede hacerse después). No obstante, hay que justificar narrativamente el modo en el que el PJ es capaz de provocar daño adicional a su contrincante.

El quinto y último uso de las proezas se relaciona con los críticos sufridos en contra, básicamente en combate: se puede convertir el éxito crítico de un PNJ en un fallo simple gastando todas las proezas que le queden al jugador (independientemente del número que sean). Como es lógico, este uso no se puede llevar a cabo si no se cuenta con ninguna proeza. El jugador debe justificar narrativamente la conversión del crítico al fallo describiendo la increíble reacción de su PJ.

Las proezas gastadas no se recuperan pasado un tiempo de juego determinado, pero se pueden ganar de tres formas mientras se juega, que son:

  1. Cada vez que se activa el defecto grave del PJ (como ya se ha dicho).
  2. Cada vez que el PJ obtiene un éxito crítico (esto es, dos o más seises) en una tirada expresamente solicitada por el DJ, salvo que la tirada se esté repitiendo mediante el uso de una proeza.
  3. Cada vez que el DJ considere que el jugador ha llevado a cabo una magnífica interpretación de su PJ que contribuya a que la aventura que se está jugando se convierta en algo digno de recuerdo.

Si durante la partida se ganan proezas, nada impide sobrepasar el número inicial indicado en la ficha de personaje. Ahora bien, las proezas que excedan de ese número tendrán que ser eliminadas al concluir la sesión (no se pueden guardar para la siguiente partida). Recordemos que en cada sesión de juego se empieza con tantas proezas como (FUE+INT)/2 + 3 puntos.

Por último, se recomienda utilizar contadores para las proezas, a ser posible relacionados de algún modo con la ambientación que se esté jugando.