Item | Descripción | Valor |
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Persecuciones al límite y huidas cobardes
Cuando se dé una situación en que una persona persiga a otra o trate de despistarla entre la multitud, el Comodoro deberá establecer una manera para resolverla. Esto también es válido si un aventurero a caballo quiere dar alcance al carruaje en que llevan prisionero a un amigo o dos rivales corren por la cubierta de un barco para alcanzar primero el timón y dar un bandazo a la nave. Sin embargo, no debería existir una única mecánica de hacerlo. La razón es que este conflicto no siempre tiene la misma importancia en la escena. A veces es mejor establecer la conclusión de manera rápida para seguir con la acción y en otras su resultado es crítico para la trama y requiere prestarle atención. Se proponen aquí varias mecánicas y consejos para que el Comodoro opte en cada momento por el que más le convenga:
◊ Prueba simple de INS +DES para el aventurero. El Comodoro establece la dificultad de alcanzar su objetivo (o escapar de él) y se decide en una única tirada. Se considera una CD más alta o más baja según lo rápido, lejano, hábil, etc. que sea el objetivo.
◊ Prueba enfrentada entre el aventurero y su objetivo. Ambos tiran y suman su INS +DES, o Nivel +DES en el caso del PNJ; el que obtenga el resultado final más alto alcanza o escapa del otro.
◊ Prueba extendida. Se trata de una prueba enfrentada a lo largo de varios turnos. Requiere acumular varios éxitos el primero para lograr salirse con la suya. Por ejemplo, el Comodoro pide pruebas enfrentadas entre un aventurero ladrón y el guardia que lo persigue y establece que el primero en lograr 3 éxitos habrá atrapado o huido del otro. Cada prueba puede representar una escena de la persecución diferente, por lo que cada turno no tienen por qué utilizarse los mismos bonos (ver ejemplos a continuación).
En todos los casos, para dar más color a la situación, es recomendable pensar si se pueden usar otros Atributos o Habilidades para resolver la situación y permitir así a los jugadores ser inventivos. Imagina que el aventurero, para despistar al guardia que lo persigue, declara que se meterá entre los callejones oscuros del barrio pirata. ¿Por qué no dejarle hacer su tirada con Subterfugio, para así representar su conocimiento previo del lugar y su capacidad para aprovechar los escondrijos? O un aventurero ha descubierto a un espía durante la cena del gobernador.
Mientras corre tras él grita órdenes a los guardias para que le corten el paso. Permítele usar su Comunicación para valorar su capacidad de movilizar a los soldados y organizarlos rápidamente en una estrategia.
Otras opciones son usar la CON en vez de la DES si las circunstancias permiten intentar cansar al rival, o Supervivencia si la carrera es a caballo. De igual manera, también los contrincantes pueden usar su inventiva para superar a los aventureros y que no todo se base en pruebas de DES. Un mocoso ladronzuelo puede volcar un puesto de sandías del mercado para entorpecer a su perseguidor. Pide entonces al aventurero una prueba de Alerta para lograr esquivarlas a tiempo y mantener el ritmo de la persecución.
Escrito por
Falenthal
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García
Con ideas y reglas aportadas por
Eneko Palencia, Eneko Menica, David F. Fernández,
Capitán Mordigan, Maurick Starkvind,
Ramón Balcells (VE Cyberpunk)
y Manu Sáez (VE Salvaje Oeste)
Pruebas de juego
Calfred, César Bernal, Joan Farré, Salomé Sánchez Bernal,
Kapithan, Iosu Larumbe, Capitán Mordigan, David F. Fernández,
Ivanmarte, Eneko Palencia y Club de Rol Condado del Deza
Edición y corrección
Eneko Palencia
Mapa de Jamaica por
Eneko Menica
Diseño y maquetación PDF original
Eneko Palencia
Conversión a Autorol
Bilbonaut