Item | Descripción | Valor |
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Magia
... había recibido una profunda instrucción en vodun, y el año anterior había sido consagrado al más terrible de los loas, el Señor de los Cementerios, el barón Samedi, cuya drogue secreta es el fuego lento. Estaban jugando con magia de reencarnación, tratando de descubrir cómo poner almas viejas en cuerpos nuevos. Y para eso hacía falta sangre humana fresca, ...
— En Costas Extrañas, de Tim Powers
El Comodoro debe acordar con los jugadores el nivel de magia que quieren tener en su campaña: desde una ambientación más histórica donde la magia sea solo otro nombre para la ignorancia y la superstición (elimina los Talentos Sensibilidad Mágica y Transferir Esencia), hasta una donde los zombis vudú, los barcos fantasma errantes y los caprichosos dioses mayas y aztecas sean parte viva (¡o muerta!) del Caribe.
Cuando un Brujo quiere lanzar un conjuro, primero debe darle “forma” mediante un nombre: “Amistad”, “Sanar heridas”, “Crear brisa”, etc. Entonces negocia con el Comodoro los efectos exactos y cuántos puntos de poder (POD) serán necesarios para lanzarlo. Si los resultados buscados son especialmente poderosos, el Comodoro tiene la última palabra y puede demandar que se haga un sacrificio extra en Doblones, Puntos de Vida o puntos temporales de Atributo. Como orientación, por cada d4 de daño, curación o nivel afectado, se requiere 1 POD. Normalmente los conjuros son instantáneos (curación y ataque) o duran a lo sumo un día, siendo lo habitual un combate. El Comodoro puede dictaminar que los objetivos de un conjuro tienen derecho a una prueba
de INS para evitar o resistir los efectos. En ese caso el valor a superar será 10 + el nivel del lanzador.
Los puntos de Poder se recuperan al completo después de un buen descanso. Habitualmente será una noche de sueño tranquilo, aunque también se puede aplicar a una mañana entera de navegación sin incidentes o a una tarde jugando a los dados que no acabe a cuchilladas.
Algunos ejemplos de conjuros se describen a continuación, con un gasto en POD sugerido. Se han agrupado según tipos de magia por si el Comodoro desea dar más detalle o quisiera limitar de una manera temática el uso de la magia.
Escrito por
Falenthal
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García
Con ideas y reglas aportadas por
Eneko Palencia, Eneko Menica, David F. Fernández,
Capitán Mordigan, Maurick Starkvind,
Ramón Balcells (VE Cyberpunk)
y Manu Sáez (VE Salvaje Oeste)
Pruebas de juego
Calfred, César Bernal, Joan Farré, Salomé Sánchez Bernal,
Kapithan, Iosu Larumbe, Capitán Mordigan, David F. Fernández,
Ivanmarte, Eneko Palencia y Club de Rol Condado del Deza
Edición y corrección
Eneko Palencia
Mapa de Jamaica por
Eneko Menica
Diseño y maquetación PDF original
Eneko Palencia
Conversión a Autorol
Bilbonaut