Item | Descripción | Valor |
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La siguiente tabla muestra todas las habilidades disponibles en GPyM. Los DJs puede añadir más habilidades si lo creen necesario.
Habilidad | Atributo | Descripción | |||
Acrobacias | Pícaro | Entrenado en actividades como bailar, contorsión, trepar, caminar por la cuerda floja o dar volteretas. | |||
Alerta | Mago | Esta habilidad es una medida del grado de percepción del personaje de su entorno inmediato. | |||
Alquimia | Mago | Entrenado en crear e identificar pociones y ungüentos. | |||
Atletismo | Guerrero | Entrenado en nadar, correr y saltar. | |||
Arcos | Pícaro | Habilidad para usar arcos y ballestas. | |||
Armas de asta | Guerrero | Entrenamiento en el uso de armas de asta, arpones y lanzas. | |||
Armas de fuego | Pícaro | Entrenado en el uso de exóticas armas de fuego. | |||
Arrojadizas | Pícaro | Pericia con las armas arrojadizas como el shuriken. | |||
Hachas | Guerrero | Entrenado en el uso de hachas. | |||
Romas | Guerrero | Entrenado en el uso de armas romas incluyendo mazas y bastones. | |||
Cabalgar | Guerrero | Entrenado en montar a caballo y otras monturas comunes. | |||
Conducir | Guerrero | Entrenado en el manejo de vehículos. | |||
Cultura | Mago | Conocimientos generales. | |||
Dagas | Pícaro | Entrenado en el uso de dagas y cuchillos. | |||
Desarmado | Guerrero | Entrenamiento en combate sin armas. | |||
Espadas | Guerrero | Entrenado en el uso de todo tipo de espadas, incluyendo espadas a dos manos. | |||
Herbalismo | Mago | Conocimiento de plantas, hierbas y sus usos medicinales. Puede ser utilizado para curar a personajes gravemente heridos. | |||
Latrocinio | Pícaro | Entrenamiento en las malas artes de abrir cerraduras y vaciar bolsillos. | |||
Taumaturgia | Mago | Hábil en el uso de hechizos arcanos y rituales. |
La siguiente tabla muestra todos los talentos disponibles para los personaje de GPyM. Los DJs pueden añadir más talentos si lo creen necesario.
Talento | Descripción | ||||
Afortunado | Puedes repetir una tirada una vez por escena (o combate) | ||||
Ataque Masivo | Puedes añadir tu atributo de Guerrero al daño causado en combate cuerpo a cuerpo una vez por combate. | ||||
Campeón | Escoge una causa. Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño contra enemigos de esa causa. Puede elegirse más de una vez. | ||||
Canalizador | Puedes añadir tu atributo de Mago a tu ataque mágico una vez por combate. | ||||
Conjurar con Armadura | Puedes reducir la penalización por armadura en 2 puntos. Puede elegirse más de una vez. | ||||
Cazador | Eres un cazador experto y puedes sobrevivir fácilmente de lo que cazas. Si tienes tiempo suficiente, puedes encontrar suficiente comida para un grupo de cuatro personas. | ||||
Disparo Preciso | Puedes añadir tu atributo de Pícaro al daño causado a distancia una vez por combate. | ||||
Doble Arma | Puedes llevar un arma en tu mano libre sin penalización alguna. Esto no proporciona un ataque adicional. | ||||
Duro como el Acero | El daño que recibes de un ataque individual se reduce en 2 | ||||
Escudero | Tienes un escudero que te sigue y lleva tu equipo y tesoro y al que puedes pedir que realice tareas. | ||||
Fabricar | Estas entrenado en un tipo de fabricación como la herrería, la carpintería o la fabricación de arcos. | ||||
Familiar | Tienes un pequeño animal como un gato o halcón como mascota que puede realizar algunos trucos sencillos. | ||||
Liderazgo | Eres un líder nato y puedes comandar tropas. | ||||
Mago de Sangre | Puedes usar puntos de golpe en lugar de puntos de maná para lanzar conjuros. Puedes usar algunos de tus puntos de golpe para pagar todo o una parte del coste en maná durante el lanzamiento. | ||||
Marinero | Sabes cómo manejar y gobernar una nave y no recibesninguna penalización por luchar en una embarcación. | ||||
Sexto Sentido | Puedes lanzar un dado antes de una emboscada o en otra situación en la que puedas ser sorprendido. Si sacas un 4 o más no resultas sorprendido y podrás actuar el primero. |