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Impulse Drive está diseñado para emular series de ciencia-ficción como Firefly, Farscape, Babylon 5, Andromeda y, más recientemente, Dark Matter o Killjoys. La mayoría de estas series se extienden durante varias temporadas de longitudes variables, formadas de varios episodios cada uno de ellos contiene múltiples escenas.
Duración de las temporadas y continuidad: cómo las series de TV han cambiado
De pequeño, cuando me salían los dientes mientras veía episodios de Star Trek: Nueva generación, las series de TV se estructuraban de forma distinta a como lo hacen ahora. Las temporadas tenían entre 20 y 26 episodios, escritos de forma que permitiesen a un espectador llegar a cualquiera de ellos y enterarse rápidamente de lo que estaba ocurriendo. El status quo de los personajes y del entorno de la ficción era normalmente el mismo al final del episodio que al comienzo. Esto permitía a las cadenas poner los episodios en cualquier orden y se asumía que los espectadores estarían viendo cualquier otra cosa por medio (lo que era importante teniendo en cuenta lo caro que era comprar una temporada entera en VHS).
Con la llegada de los DVD, Blu-ray, distribución digital y servicios de streaming es mucho más fácil ver una serie de principio a fin (a menudo del tirón si haces maratones como yo). De esa forma, las temporadas tienden a ser más cortas, con menos episodios de relleno y con un status quo mucho más variable. Los personajes mueren y las situaciones a su alrededor cambian mucho más rápidamente. Las temporadas proporcionan experiencias mucho más cerradas.
Explico todo esto para definir lo que en Impulse Drive significa el término Temporada. En juego es mucho más flexible incluso que la definición moderna para TV: una temporada puede ser tan corta como unas pocas sesiones, dado que se usa para expresar la serie de eventos que ocurren a lo largo de un periodo de tiempo. Cuando el entorno alrededor de la Tripulación cambia de forma dramática y tienes que reordenar tus notas, estás al final de una temporada y el comienzo de la siguiente.
En ese sentido, Impulse Drive proporciona herramientas que te ayuda a organizar tus pensamientos e ideas y controlar el paso o cadencia de los eventos en el juego. Para esto existen las Tensiones. Las tensiones son un modo de describir la presión a la que se somete a los miembros de la Tripulación y su entorno. Usa Tensiones para organizar tus ideas y las notas sobre el juego, y para añadir sensación de urgencia o estructura a la partida mientras juegas. Usa Tensiones cuando creas que tiene sentido o cuando mejoren tu juego. Si utilizar una tensión en algún momento parece restrictivo o raro, no lo fuerces y juega de forma natural.
Como SM con una fuerte base en la improvisación y muy familiarizado con el género yo uso un toque muy ligero con las tensiones, pero eso no tiene que ser la norma para todos o para muchos directores que están acostumbrados a otros sistemas. Puedes nivelar el uso de las Tensiones en tu juego, tanto o tan poco como te ayude en tu estilo de dirección. Si eres un SM nuevo, probablemente las utilices más para estructurar tu juego y sentirte más preparado.
Recuerda que son una herramienta para ayudarte a descubrir qué ocurre en el juego, no a organizar tramas por las que guiar a tus jugadores. Las tensiones que creas no tienen por qué estar completas. ¡Deja espacios en blanco! Llena lo que necesites con lo que tienes y juega para descubrir cómo rellenar esos agujeros.
Usar tensiones para añadir urgencia a tu Contrato
Rara vez la tripulación tiene todo el tiempo del mundo para completar un Contrato. Algunos pueden tener una pequeña ventana de oportunidad o una restricción de tiempo para una tarea en particular. El hijo secuestrado del ministro Emara va a ser asesinado salvo que se pague un rescate o sea liberado. La bomba en el centro de visitantes está en algún lugar y explotará pronto, pero no sabes cuándo. Estás imitando a un tratante de información para conseguir un trato, pero los piratas de la Mandíbula Roja están esperándote y sólo lo harán durante un tiempo. Crea tensiones de Episodio o Escena para generar una cuenta atrás que puedan ver los jugadores y márcalas cuando sea apropiado para aumentar la urgencia del contrato.