Item | Descripción | Valor |
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MOVIMIENTOS DEL NARRADOR
Estos son los movimientos que harás en la ficción para retratar el mundo. Puedes jugar cualquiera de estos en cualquier momento. Cuando hagas un movimiento no deberías nombrarlo ni mencionar que lo estás haciendo. Simplemente describe qué ocurre en la ficción.
Movimientos generales:
Movimientos de personajes no jugadores:
Movimientos de la historia:
CONSECUENCIAS SEVERAS
Cuando alguien obtiene un 6 o menos en una tirada, puedes poner en juego una Consecuencia Severa. Estas son movimientos especiales del narrador que complican las cosas para aquel que falle una tirada. No tienes por qué ponerla sobre la mesa siempre que se falle una tirada, pero sí que deberías, al menos, jugar algún tipo de movimiento del narrador.
PUNTOS DE LA CASA
Los profesores, el personal y los prefectos pueden recompensar con puntos los logros de los estudiantes. También pueden hacer que pierdan puntos si se infringen las reglas. Puedes recompensar o hacer que pierdan puntos según el siguiente baremo:
5 puntos por cuestiones triviales como…
10 puntos por hechos menores como…
20 puntos por hechos relevantes como…
50 puntos por hechos mayores como…
No tienes por qué aferrarte a esta lista. Solo es una orientación. Los profesores pueden recompensar o restar puntos a la casa por muchas otras razones.
SALIR DE LA HISTORIA
Hay muchas maneras en las que la bruja o mago de un jugador puede salir de la historia. No todas ellas son malas ni permanentes, pero sí que retiran al personaje principal en cuestión del juego.
Cuando alguien marca su última condición y falla su tirada de salir de la historia su bruja o mago puede ser expulsado, caer en coma, desmemorizado, volverse loco, ser mandado a Azkaban, acabar muerto o sufrir cualquier otro destino. Lo que sucede en ese momento de la ficción te dirá qué tiene más sentido. Recuerda que el jugador debe hacer una nueva bruja o mago para continuar dentro del juego.