libros

Libros

Cuenta atrás

Acción Crimen Librojuego
Por Invitado

Autor:  Fernando Lafuente Clavero
Páginas: 126
Secciones: 100
Estilo: Librojuego con sistema y resolución de enigmas/puzzles
Donde encontrarlo: Editorial Con Pluma y Píxel, físico.

Reseña escrita por Darkmon en el Canal de Librojuegos de Telegram

Nos hallamos ante una maravillosa pieza de relojería escrita con un lenguaje fresco que, además de tener un sistema original, resulta muy emocionante debido a la utilización inteligente del recurso tiempo. Y todo en menos de cien secciones, algo de agradecer para muchos en estos tiempos de estrés y urgencia. Creado por el incombustible Fer Lafuente, el librojuego reúne todas sus señas de identidad: una historia entretenida, un estilo directo y pulido, una dificultad muy medida, una estructura de tipo rompecabezas y un sistema de juego que se sustenta en un pulcro estudio matemático.

El libro nos pone en la piel de un artificiero que debe desactivar una bomba escondida por su archienemigo en un instituto. Al terrorista le gusta jugar, así que ha poblado el área con trampas y acertijos para agonía del pobre artificiero y deleite del lector. A partir de esta premisa, la emoción está servida. Tal y como ya nos anticipa el título de la obra, jugamos contra el reloj: cada acción que emprendamos consumirá una unidad de tiempo (un reloj, en términos del juego) y nuestra misión no solo consistirá en localizar el propio artefacto antes de que estalle, sino también los cables que evitaremos manipular una vez que tengamos la bomba delante, información que se encuentra diseminada por todo el edificio en forma de códigos. No obstante, no es necesario completar todo el camino: el autor nos da la opción de probar suerte aun si no hemos sido capaces de localizar algún dato o se nos han atragantado algunos de los acertijos. Obviamente, con cuantas más lagunas abordemos el explosivo más probabilidades tendremos de que todo acabe en tragedia, y solo recopilar toda la información nos ofrecerá una garantía absoluta de éxito a la hora de desactivar la bomba. Esta mecánica tan simple, sumada al hecho de que no hay un orden preciso para obtener los códigos, otorga una flexibilidad al librojuego que sorprende en un tamaño tan reducido.

En cuanto al sistema, estamos ante uno de los más exóticos que he tenido ocasión de probar, muy atractivo, tremendamente efectivo y que le sienta como un guante a este diseño en concreto. Se basa en la utilización de monedas, las cuales no es necesario tirar, sino que se usan para realizar apuestas en las situaciones comprometidas que otros librojuegos nos pedirían resolver con tiradas de azar. Esto potencia el efecto de que en esta aventura la información es poder, ya que lo es incluso en los retos. En efecto, averiguar la dificultad de un reto, la ubicación de uno de los códigos o la solución a un acertijo allana el camino de posteriores intentos, pero es deliberado: el juego está pensado para ser superado en tres o cuatro tentativas, es decir, para no resultar ni frustrante ni aburrido de puro sencillo. En los librojuegos de Fer todo está milimétricamente pensado.

Los acertijos son geniales. En lugar de caer en la pereza de recopilar enigmas clásicos de diversas fuentes, Fer ha diseñado los suyos propios para el libro, y el corpus resultante es homogéneo, efectivo y asequible para todo tipo de jugadores dado que, amén de que no son difíciles, el reglamento permite de forma explícita el uso del teléfono móvil e Internet como apoyo para resolverlos. No obstante, si algún acertijo se nos resiste, Fer incluye una mecánica de pistas dentro del juego, insertada por narrativa, de modo que siempre se nos da la opción de obtener una ayuda (que se acerca mucho a la solución) para resolver el acertijo al precio de un reloj. Esto, además de dotar de aún más flexibilidad al juego, potencia el componente estratégico, puesto que a veces tocará discurrir si compensa perder aún más tiempo, un valor preciado y escaso, a cambio de una mayor probabilidad de éxito cuando estemos frente a la bomba.

El escenario en el que transcurre la acción puede chocar a algunos lectores, pues no se trata de un mundo fantástico y sugerente sino de algo tan mundano como un instituto, que ni siquiera está encantado o distorsionado de modo alguno. Sin embargo, para mí esto supone un soplo de aire fresco y un valor añadido en un mercado saturado de espadas, magia y dragones; un marco original que ya se encarga el antagonista de la aventura de poblar de recursos y trampas que lo vuelvan interesante.

Y poco más que añadir. Me gustan los juegos de Fer porque no requieren de mil secciones para funcionar. A diferencia de librojuegos mamotretos y grandes sagas (con un tamaño justificado para desarrollar su épica inherente, pero que en ocasiones se hacen repetitivos o adolecen de un lenguaje cargado que es aún más sangrante en el caso de librojuegos), los de Fer son mecanismos perfectos de ingeniería minimalista donde todo está medido, todo está en su lugar y todo ocupa el espacio que tiene que ocupar. Cuenta atrás es el ejemplo perfecto, pues es asombroso lo que pueden dar de sí menos de cien secciones. Consciente de sus limitaciones no es una obra que pretenda revolucionar el género, pero sí es una aventura emocionante, desafiante, original, bien diseñada y muy entretenida, condensada en un librito que es difícil imaginar cómo podría dar más de sí. En resumen, Cuenta Atrás me parece una obra excelente y el ejemplo perfecto de cómo aprovechar el medio y hacer un buen librojuego.


Sin comentarios todavía