Reseña escrita por Fernando Lafuente en el canal de Telegram de Librojuegos.org
La Isla del Brujo es un librojuego épico-fantástico con tintes de historia y mitología japonesas; es decir, disfrutaremos de una dosis bien medida de katanas, samurais, shinobis y nagigatas. Es un marco temático que le sienta bien a la aventura y en el que Frank se mueve con soltura, sin profundizar porque no es necesario. De hecho, este librojuego podría haberse escrito sin este aroma nipón y no afectaría prácticamente nada a la historia. Sin embargo, suma más que resta y le da una nota de color a la lectura.
La trama no es especialmente original pero tampoco lo pretende. Eres un samurai al servicio del imperio embarcado, nunca mejor dicho, en la misión de acabar con el Brujo Negro, que amenaza con extender su malvado poder por el mundo si no se le pone coto. Viajas con otros compañeros rumbo al norte helado y, en un momento dado, una tupida franja de bruma se interpone en vuestro camino. Al otro lado, como podéis adivinar, se halla la isla a la que alude el título, donde se encuentra el pérfido nigromante, y en la que va a transcurrir la aventura.
No voy a hacer un análisis pormenorizado del libro: simplemente voy a transmitiros mis sensaciones, primero, y exponer los que a mi entender son los puntos fuertes y los débiles de la obra, después.
Mis impresiones son, en general, bastante positivas. El autor usa un lenguaje sólido y correcto, sin alardes pero cercano y bien construido, que sirve de herramienta para meternos en la historia. Las secciones tienen un tamaño adecuado, bien aprovechadas y sin grandes reflexiones. No son precisas; al fin y al cabo, la colección se llama Acción 2.0 por algo. Y acción no falta.
El eje dinámico de la Isla del Brujo es clásico 100%, con combates frecuentes, recolección de objetos que se revelan útiles en el contexto adecuado, armas y armaduras que te facilitan la misión y, por supuesto, constantes decisiones que guían y condicionan tu progreso. Cuentas con tres atributos (Fortaleza, Destreza y Presencia) que desempeñan su rol mediante pruebas de habilidad a lo largo de la aventura, aunque echo de menos alguno intelectual. En cualquier caso, no es necesario tal y como se enfoca la narración. Disponemos de Puntos de Destino, que nos ayudan un poco a controlar el azar mediante la repetición de tiradas, que pueden ser también las del enemigo. Otro elemento que me gusta es la inclusión de Rasgos (correoso, escurridizo, etc.) que también confiere al protagonista de un toque distintivo.
He necesitado varios intentos para llegar al final, como no podría ser de otra manera, y la experiencia ha sido satisfactoria. El último combate está muy bien hilado y ofrece diversas posibilidades.
Sin embargo, es precisamente en la mecánica de los enfrentamientos donde reside mi único problema con este librojuego. A mi modo de ver, es conveniente realizar ciertos ajustes para evitar una eventual frustración. El sistema de combate de Frank proporciona emoción, y eso está genial, pero puede descontrolarse en ocasiones. Que los seises exploten sin restricciones es un arma de doble filo. Sé que el autor lo considera un elemento más de la diversión; a mí… no me convence tanto. El azar mola, pero no cuando cobra más protagonismo que las decisiones que vas tomando. Sea como fuere, insisto: con varios pequeños cambios, que si alguien tiene curiosidad le puedo contar por privado, el sistema de Frank funciona muy bien1.
No me enrollo más y enumero los que, en mi opinión, son los pros y contras de este librojuego:
PROS
-Librojuego muy disfrutable, bien escrito y con temática (japonesa) sugerente.
-Los Puntos de Destino y los Rasgos. Los primeros permiten cierto control del azar, los segundos contribuyen a personalizar al héroe y complementan la mecánica.
-La historia es sencilla y bien desarrollada. Frank se mueve en ella como pez en el agua.
CONTRAS
-El sistema de combate puede resultar, a veces, poco controlable.
[1] Podéis contactar con el autor de la reseña (FerStikud) en el canal de Telegram de Librojuegos.
Vaya por delante que todavía no he leído el librojuego pero a mí el sistema de explosiones que provoca que las luchas se descontrolen me encanta. Es algo muy típico de Savage Worlds y hace que cualquier combate, aunque inicialmente pueda parecer controlado, tenga ese regustillo de 'me la estoy jugando' como pasa en la realidad. Sé que hay mucha gente que no le gusta eso y prefiere el combate nivelado, donde tiene mayor control del resultado, pero por supuesto para gustos colores. No lo veo, ni mucho menos, como un defecto sino como una decisión de diseño plenamente consciente.