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GreedFall

Rol
Por Albos

Spiders (from France)

Para un estudio tan pequeño como Spiders, GreedFall es un producto increíblemente ambicioso. Cuesta aceptar que se aventurasen con algo tan grande y complejo y fuesen capaces de llevarlo a buen puerto. Hablamos de un juego cuyo contenido puede irse fácilmente a las 40 horas, con una trama repleta de intrigas, mentiras y puñaladas por la espalda entre las seis facciones que residen actualmente en la isla; con un sistema de combate en tiempo real que permite luchar con armas (relativamente variadas) y magia (no tan variada), además de usar objetos; con reacción de nuestros compañeros a nuestras decisiones y acciones, y con una ramificación de la historia en base a nuestras decisiones que pueden llegar a afectar de forma bastante drástica.

Quizá lo ambicioso que se muestra desde sus primeros compases sea lo mejor del juego. GreedFall no parece temer comparaciones y eso siempre es de agradecer. La cuestión, no obstante, es que por osados que sean los del estudio, Spiders sigue siendo pequeño, y a la vista de ciertos aspectos del juego, quizá fuese demasiado pequeño para lo que querían hacer.

Toma de contacto

El protagonista, De Sardet, que al principio del juego podemos diseñar como hombre o mujer con distintas opciones de personalización, es un noble primo de Constantin. Este va a la isla a ocupar el cargo de gobernador de Nueva Serene, y nosotros vamos con él como asesor, diplomático, mano negra y lo que haga falta.

El viaje a la isla no se hace esperar demasiado, aunque disponemos de unas cuantas misiones y tareas aún en el continente para aclimatarnos al juego: sistema de diálogos, uso del mapa, combate contra humanos, uso de habilidades (Vigor nos permite hacer equilibrios, saltar y trepar; Intuición sirve para localizar objetos más fácilmente, colarnos por sitios estrechos y desbloquear opciones de conversación; Carisma facilita convencer a gente en las conversaciones y obtiene mejores tratos de los mercaderes, etc.), gestión del inventario y equipamiento tanto del protagonista como de sus compañeros…

Esas primeras horas son bastante interesantes y el ritmo está muy bien medido. El tutorial es breve y eficaz, pero el continente nos ofrece la posibilidad de jugar en torno a 3 horas, subir algunos niveles, superar unos cuantos combates, descubrir las primeras tensiones entre facciones y cómo es más o menos fácil transitar por ciertas áreas llevando la ropa adecuada para no llamar la atención; pero es que encima acaba con nuestro primer combate contra una bestia.

Parte de la gracia del sistema de combate es que combatir con estas no se parece apenas a combatir con humanos. Cada tipo de bestia tiene sus patrones (que probablemente con alguna que otra variante añadida resultaría más interesante, porque hacia el final del juego se nota todo bastante limitado y repetitivo), y ese primer enfrentamiento es un choque sorprendente. Me apañé para no usar pociones hasta ahí, porque me veía sobradete; pero dos golpes después ya no me vi nada sobrado. Eso es bueno.

Legado de Sardet

En la isla, como decíamos, seremos la mano derecha de nuestro primo Constantin, aunque nuestro puesto oficial nos pone en un rol diplomático. Nuestra tarea es ir a las ciudades a averiguar qué avances hay contra la malicor, la terrible enfermedad que diezma el continente, y, conforme avanza el juego, intentar mantener a todas las facciones tranquilas para que la situación en la isla no estalle.

Desconozco si realmente puede llegar a estallar por la presión, pero esa parte es divertida de jugar y descubrir. Que, salvo por unos pocos evidentes villanos, se puedan comprender las posturas de los distintos personajes, las miserias de unos y otros, enriquece la experiencia, y disponer de una serie herramientas para hacer que unos hagan lo que necesitamos en un momento dado es placentero. Podría estar mejor, pero resulta satisfactorio. Creo que se hizo un buen trabajo con eso, aunque a veces echaba de menos más caminos diplomáticos o que fuesen algo menos claros. Demasiado a menudo hay una opción para intentar convencer, otra para amenazar, otra para sobornar, otra para atacar y otra, como mucho, para que persuada uno de nuestros acompañantes. En un juego que da tanto peso a la diplomacia me gustaría que hubiesen diseñado un sistema más activo.

GreedFall no es exactamente un juego de mundo abierto, pero la isla tiene una serie de localizaciones bastante extensas por las que podemos movernos con cierta libertad, aunque los recorridos son sorprendentemente pasilleros y, encima, a veces necesitaremos ciertas habilidades para acceder a determinados sitios o tendrá que producirse algún acontecimiento en el juego para que se nos deje pasar. Otras veces enemigos de nivel muy superior al nuestro podrán actuar como elemento disuasorio… o como imán, si lo vuestro son las experiencias darksouleras, claro.

A lo largo de esa exploración haremos la mayor parte de combates del juego, y ahí entraremos en esa dinámica algo repetitiva que comentaba antes. No hay suficientes tipos de enemigos y muchos de ellos no son más que actualizaciones más fuertes de enemigos que ya conocemos. Contando las ideas tan elaboradas que el juego tiene en ciertos aspectos, esto queda flojito flojito.

Manual de niveles épicos

Si algo he aprendido tras décadas jugando a rol es que los niveles altos siempre funcionan mal. Pasa en D&D, pasa en MdT, en FATE y en los videojuegos también, claro. Es difícil de calibrar. El momento inicial es casi igual para todos. GreedFall tiene tres clases, lo que implica tres posibles puntos de partida de atributos; pero al ir ganando niveles empezamos a sumar cosillas. Y ya no es solo si queremos optimizarnos, es que probablemente nos vayamos encontrando más a gusto en un estilo de juego que en otro y lo vayamos potenciando. La misma dificultad que me resultó entretenida (no demasiado exigente, pero amena) durante un buen número de horas, acabó no significando nada. Durante un buen trecho me pareció importante elegir compañeros que aportasen al equipo en combate, pero después acabé eligiendo aquellos cuya amistad me mejoraba un atributo o habilidad que no pensaba subirme.

Y creo que en Spiders se dieron cuenta de que algo pasaba, porque en el último tercio es relativamente habitual que no te permitan ir con quien tu quieras. Que si en esta corte no puedes ir con Petrus (un compañero que sube Carisma), que si para ir a tal sitio tienes que ir obligatoriamente con Siora (que sube Vigor), etc. Puede. No obstante, para entonces iba oficialmene sobrado y seguramente debería haber subido la dificultad, pero tristemente fue más o menos cuando empecé a cansarme del juego y decidí dejarlo en dificultad normal para no extenderme más de lo necesario.

Un final agotador y otros problemas

40 horas de aventura es una cantidad de tiempo considerable y GreedFall no acaba de llenarlas bien. Es un mal habitual de los videojuegos de rol, pero la sucesión de giros de las últimas horas es desesperante. Tras haber trazado con interés tantas tramas, es una pena que luego encadenen un giro tras otro para estirar todo un poco más.

Las diez últimas horas se me hicieron pesadas. En las últimas cuatro ya me mediosaltaba los vídeos y aceleraba los diálogos con una lectura en diagonal, mientras me iba enfrentando de nuevo a todos los tipos de guardián (lo más parecido a un jefe de zona que podemos encontrarnos) obligado por los sucesivos giros.

Es una pena, porque creo que el final me habría gustado si no hubiese llegado a él tan hastiado, si la trama pricipal no hubiese dado tantas vueltas sobre sí misma para llevarnos hasta allí.

Además, hay abundantes problemas gráficos como texturas que no cargan a tiempo (el menor de los males) y personajes que se quedan atorados contra una pared o el borde de una mesa (algo más bien feo). Pero lo más asombroso pasa cuando nos agachamos para entrar en modo sigilo. Debo decir que es un subsistema que no usé mucho, pero pronto noté que mientras estamos agachados nuestro personaje es el único que puede ser detectado. Nuestros compañeros no se molestan en meterse entre los arbustos o taparse detrás de una cobertura. Mientras estemos agachados son virtualmente invisibles para el enemigo. Invisibles, sí, pero no intangibles. Es posible incluso romper rutas de patrulla de un enemigo o de un monstruo con nuestros compañeros en sigilo. Eso me pareció espantoso.

Por último, creo que el juego abusa de la reutilización de escenarios. Es decepcionante que todos los palacios tengan la misma disposición interior cambiando el color de las banderas o la cantidad de veces que nos hacen volver a las mismas cuevas, donde primero se refugiaba Fulanito, después estuvo Menganita y ahora se esconde allí Zutano. No es, en absoluto lo peor del juego, pero resulta chocante.

Conclusión

Nota: 6. Está bien y se nota un producto que puso al estudio al límite. Quizá muchos de sus problemas, estiramiento aparte, se deban a cuestiones presupuestarias; pero en general me resultó satisfactorio. Cuando Spiders saque su próximo juego, espero probarlo, a ver si han corregido los temas donde falla GreedFall, porque con unas ideas un poco más claras, este podría haber sido una verdadera pasada.


Chemo
Chemo · 23/04/2021 22:56
Quien mucho abarca poco aprieta

Decepcionante.

Entré en el juego sabiendo que era un estudio pequeño, que tenía que tener piedad... pero el primer canto en los dientes fue ver el copia y pega de las mansiones de las facciones. La misma escalera, la misma disposición de salas cambiando los cuadros. De hecho la primera vez pensé que había grabado mal la partida y que me hacían repetir una misión que ya había pasado.

Luego empecé a ver el sigilo roto, el tedio de las misiones... Vi grandes ideas pero apuntando a una producción que se les escapaba claramente de las manos. Y me bajé del carro en los primeros compases.

Si en vez de intentar hacer algo tan grande hubieran reducido la escala les habría salido algo mucho mejor, sin duda. Porque se nota que hay ideas bien trazadas: carga en la diplomacia, una ambientación algo menos manida de lo habitual, un sistema de combate bien pensado... Pero por intentar hacer el juego a una escala excesiva esos puntos de control se diluyen.

A mí me ha parecido un estudio que intentó replicar el estilo de CD Projekt en los Witcher:  estudio modesto que da la campanada haciendo lo que se pensaba que solo pueden hacer los grandes. Por desgracia Spider no tuvieron tanta suerte como los polacos y su obra me parece ambiciosa pero prescindible.

Albos
Albos · 28/04/2021 09:57

Tiene cosas que se hacen cuesta arriba, pero las ideas y motivos que mueven el juego me gustaron. Sí que, en cualquier caso, a menudo se siente que el proyecto les quedó grande y no supieron resolvelo. Es una pena.

Cabe destacar, tal vez, que ya conocía la reputación del juego y sabía un poco a lo que iba cuando lo jugué. Quizá por eso toleré mejor sus fallos y no me encontré con esa decepción tan clara. En cualquier caso, confío en que hayan aprendido la lección y su próxima obra resuelva mejor las complicaciones que le salgan al paso.