Videojuegos

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Gris

Plataformas
Por Albos

Gris es la ópera prima de Nomada Studio, una desarrolladora de videojuegos independiente afincada en Barcelona. Se trata de un juego de plataformas y lógica con un argumento sutil presentado a través de sus evocadores escenarios y secuencias, sin verbalizar una sola palabra.

Sobre caer y levantarse

Desde el primer momento vemos que Gris tiene algo oscuro en esos hermosos escenarios de un seco blanco y negro cuya única chispa de color es la melena azul de la protagonista y en las deterioradas estatuas de figuras dolientes. Probablamente sea uno de los juegos que mejor han conseguido transmitir a través de sus escenarios. El argumento se intuye a través de las imágenes y la música, porque Gris no tiene ni una sola línea de diálogo; pero en todo momento somos conscientes del tono de la historia, de lo que subyace. Incluso en los primeros compases del juego todo refiere a la pérdida, a la muerte y al duelo.

La protagonista está rota por el dolor y ve el mundo en blanco y negro. En nuestro camino iremos recuperando los colores y, a través de ellos, nuestras formas de interactuar con el mundo que nos rodea. El concepto es, sencillamente, maravilloso. Además, el fantástico trabajo de la banda sonora, a cargo de Berlinist, que siempre sabe qué enfatizar y cómo para exprimir al máximo el momento, es la guinda para reforzar la emotividad del juego.

La experiencia mecánica

Pero los videojuegos no son películas, y aparte de plasmar audiovisualmente una buena idea necesitan pulir sus aspectos mecánicos, aquellos mediante los que el jugador interactúa con lo expuesto en pantalla; y probablemente sea aquí donde más flaquee Gris.

El control es increíblemente sencillo. Tal vez demasiado. Podemos movernos, saltar y usar una serie (muy corta) de habilidades: transformarnos en roca, impulso en el aire+planeo/impulso en el agua y cantar para activar ciertos elementos. Con el paso de los capítulos y los puzles, es fácil echar de menos más variedad, tanto en la lista de poderes como en la resolución de los problemas de lógica que hay que resolver. Parece ser que la gente del estudio se esforzó porque el juego no resultase frustrante sin necesidad de dar pistas, y creo que en general hicieron un gran trabajo con ello, pero hacia el final eché de menos alguna propuesta nueva.

No son problemas que amarguen la experiencia ni mucho menos, pero sí resultan sorprendentemente limitados respecto a la ambición de la propuesta temática y artística.

Conclusión

Nota: 8. Normalmente me quejo de que los juegos se eternizan incapaces de o reacios a despedirse. En general es raro que considere que no les sobran unas horas, pero a Gris no le pasa. Sabe perfectamente cuándo y cómo concluir, y eso se agradece. El juego ronda las tres horas, como Morkredd, del que os hablaba la semana pasada, y sacando que podría agradecer algún tipo más de rompecabezas y de poderes, creo que el pulso del juego es encomiable. Cuando el estudio saque su siguiente juego, lo probaré sin duda.


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