Presentación del juego
Dishonored nos lleva al decadente Imperio de las islas, un lugar sombrío plagado de conspiraciones políticas, sectas religiosas, bandas criminales, agentes de la ley y facciones siniestras. Los jugadores interpretarán a asesinos, duelistas, exploradores, eruditos, hechiceros tocados por el Vacío o nobles que tendrán que abrirse paso para conseguir sus objetivos, ya sean estos la obtención de poder, detener algún plan maléfico o simplemente sobrevivir un día más.
Temáticas sugeridas: +18, Acción, Aventura, Ciencia ficción, Fantasía, Intriga, Noir, Romántica, Terror
Sub-géneros sugeridos: Capa y espada, Dungeon crawling, Espionaje, Estrategia y gestión, Exploración, Fantasía oscura, Policial/Detectivesco, Steampunk, Vigilantes.
Sistema de juego
Sistema de reglas: sistema 2d20 versión Acelerada
Complejidad de las reglas: media
Dados a emplear: dados de 20 caras. Contadores.
Resumen del sistema: los personajes se construyen en base a seis Habilidades (Combate, Conversación, Estudio, Maña, Movimiento y Supervivencia) y seis Estilos (Brusco, Osado, Prudente, Sagaz, Sutil, Veloz) cuyo valor varía entre 4 (sin entrenar) y 8 (maestría excepcional). Además contarán con Focos, campos de saber específicos y cuyo valor varía entre 2 (dominio incipiente) y 5 (dominio total).
Cuando un personaje quiera hacer algo que requiera superar una tirada, el Director de Juego (DJ) fijará una dificultad de 1 a 5. El jugador y el DJ se pondrán de acuerdo sobre la Habilidad y el Estilo a emplear, lo que nos dará como resultado el Número Objetivo. A continuación se tiran 2d20 y se compara cada resultado con el número objetivo. Cada resultado que sea igual o inferior al número objetivo puntúa como éxito. Si el jugador obtiene un 1, tendrá un resultado crítico, que equivale a dos éxitos. Si está usando un Foco, cualquier dado cuyo resultado sea igual o inferior que la puntuación del foco se convierte en un resultado crítico. Si los éxitos igualan la dificultad impuesta por el DJ, la acción tiene éxito. En caso contrario, la acción fracasará. Adicionalmente, cada resultado de 20 causará una Complicación sin importar si la acción tiene éxito o no.
Si la tirada genera más éxitos de los necesarios para superar la tirada, los éxitos sobrantes se convierten en Puntos de Inercia, que los jugadores podrán gastar para comprar d20 adicionales, crear una Verdad en una escena o hacer una pregunta al DJ sobre lo que está sucediendo.
Las Verdades y la reserva de Caos representan el lado más narrativo del sistema. Las Verdades son hechos importantes sobre un objeto, situación o personaje que permiten que una acción sea posible, más fácil, más difícil o imposible. La Reserva de Caos es una reserva exclusiva del DJ que representa la repercusión de las acciones de los personajes sobre el mundo que les rodea y la contrapartida del DJ a la Inercia de los personajes jugadores (PJs), y puede usarla para comprar d20 adicionales para las tiradas de los Personajes No Jugadores (PNJs), evitar que los PJs aprovechen las Complicaciones generadas por la tirada de un PNJ o crear sus propias Verdades tras las acciones de un PNJ.
Los jugadores con inclinación por lo sobrenatural encontrarán a su disposición los misteriosos Talismanes de Hueso, los extraños poderes de la Marca del Forastero y los Artefactos del Vacío, una dimensión alienígena que retuerce y modifica la realidad allá donde consigue colarse.
Podéis descargar la ficha de personaje de forma legal y gratuita en este enlace
Opinión de Konietzko
Dishonored - El juego de rol es la adaptación al rol del videojuego homónimo de Arkane Studios. Puesto que desconozco el videojuego no puedo hablar sobre la fidelidad de la adaptación así que me centraré en dar mi opinión sobre el juego de rol en sí que es lo que tengo en la estantería.
Y el juego me parece muy bueno y jugable. Nos presenta un mundo de fantasía oscura centrado en la ciudad de Dunwall, descrita con profusión de detalles en el manual básico junto a una nada despreciable cantidad de sugerencias y semillas de aventuras. El capítulo de ambientación también describe otros territorios más allá de Dunwall para los jugadores más inquietos. Aparte de en las descripciones de los lugares, el manual se prodiga en las distintas facciones del Imperio de las Islas incluyendo organizaciones políticas, religiosas y criminales que proporcionan múltiples opciones para la creación de personajes y distintas opciones para historias. Se puede desde encabezar una conspiración para derrocar al gobierno de Dunwall a gestionar los recursos de tu propia banda e imponerte sobre las bandas rivales en tu territorio. El bestiario incluye una buena selección de monstruos y PNJs para enfrentar a los PJs y ofrece guías para que los DJs con más inventiva creen sus propias criaturas. Por último, el manual ofrece pautas para jugar en épocas del Imperio distintas a las del videojuego (al menos el primero), modificando tanto las posibles opciones de personaje como los sucesos del mundo a su alrededor. Lo único que me chirría de la ambientación es que en la línea temporal no se establece cuál es el suceso que marca el año 0 del calendario.

Imagen de Dunwall, la ciudad más importante en Dishonored.
En lo que respecta al apartado mecánico, todavía tengo que probarlo como director antes de pronunciarme sobre sistema 2d20, pero espero que el resumen de la sección anterior os permita haceros una idea sobre qué esperar. Mi primera impresión es que se trata de un sistema de reglas con más tendencia a lo narrativo que a la mecánica pura y dura, con énfasis en el toma y daca entre el Director de Juego y los jugadores a través de las Verdades, la Inercia y la Reserva de Caos.
Por todo lo expuesto, considero que Dishonored - El juego de rol es un juego muy completo y disfrutable incluso para aquellos que no tienen ni idea del videojuego.
Un saludo
Konietzko
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