Ya llovió desde la primera vez que jugué una partida al Dungeons Dragons, allá por el 87. Habíamos pedido el juego por correo a una desaparecida editorial barcelonesa, sin tener todavía muy claro de que iba la historia. Fue sin duda mi mejor compra por correo. Allí tenía yo la mítica caja roja del D&D dos manuales y seis dados de los más raros que podéis imaginar. Por supuesto me lancé a la lectura de ambos manuales en cuanto llegaron. Y descubrí el paraíso. Me llevó toda la tarde, pero al día siguiente reuní a un grupo de jugadores y dirigí mi primera partida. Nunca antes había jugado, ni jamás había oído hablar del rol, pero me pareció fabuloso. Las horas nos corrieron como segundos... y el resultado fue que ahora estoy enfrascado en el mundo del rol. Y casi todos los que jugaron esa primera partida siguen estándolo. De las muchas partidas que he dirigido, solo algunas me quedaron tan grabadas en la memoria como aquella primera. Supongo que el dirigir es como el amor, la primera vez no se olvida. Ahora pienso en algunas de las burradas que hice y me rió, pero en aquel momento saboree el poder de los dioses: un grupo de jugadores dependían de mis ideas para divertirse... y logré que lo hicieran. Creo que si yo fui capaz, como también lo fue mi buen amigo David -un saludo, donde quiera que ahora estés-, sin tener ni idea de lo que era el rol, sin conocer a nadie que jugase, sin que existiese ninguna revista ni nada similar que nos guiase... entonces, cualquiera de los que ahora estáis leyendo este artículo podéis intentarlo. Ser director de juego es más complejo que ser jugador, pero no imposible. Pasemos a analizar lo que es un director de juego por pasos.
¿SE HACE O SE NACE?
He aquí la pregunta del millón de monedas de oro. Hay opiniones para todos los gustos. Yo citaré la mía. Opino que existe gente con más imaginación que otra, con más labia y más ganas de trabajar en lo que le gusta. Esos tienen muy fácil la tarea de dirigir. Simplemente con que pierdan un poco de tiempo con las reglas ya lo tienen hecho. Pero los demás mortales no están excluidos del tema. Simplemente tendrán que esforzarse más para desarrollar sus aptitudes como director de juego. A esos les recomiendo que dirijan a un grupo de jugadores experimentados, pues ellos serán más benévolos y le ayudarán si el director se traba entre las reglas. Las descripciones Uno de los puntos más importantes a tener en cuenta en una partida son las descripciones. Son vitales. Imaginemos a un grupo de jugadores que tienen dificultades para saber como es la habitación en la que están. Difícilmente podrán decidir que hacer si no saben donde están ni siquiera las paredes. Aunque esto pueda parecer exagerado he estado en partidas en las que tras intentar huir por una ventana descubrimos que estábamos en un ??¡décimo piso! Todavía hoy me pregunto como hicimos para subir, si es que no me quedé dormido. Una descripción no tiene por que ser de una página de extensión. Eso para demasiado el juego, y los jugadores siempre están ansiosos por interrumpir descripciones largas para actuar. Sé preciso, pon un poco de ambiente, pero no te pases. No hace falta que digas cuantas telarañas tiene la tumba en cada esquina, ciñete a lo más interesante, dándole unas gotas de personalidad a cada lugar, pero sin pasarte.
LOS PERSONAJES
Este es el otro punto vital del rol: los PNJs (Personajes No Jugadores). He visto directores para los que un PNJ es completamente idéntico a los cien anteriores. Cambia su nombre, un poco su descripción física y ya está. Una vez has visto un tabernero gordo, los has visto a todos. Incluso los PNJs malvados, los enemigos, son todos iguales. Esto no debe ser así. No hace falta que diseñes a cada personaje que habite el mundo de forma individual. Basta con que tengas una pequeña idea acerca del mis mo. Después improvisa. Recuerda que los jugadores y directores de rol son como actores. En eso se basa toda la diversión. Los PNJs son como los PJs tienen motivaciones, fobias, gustos... No los limites. Recuerda: no son simples adornos, tienen vida real.
Y OTRAS PARAFERNALIAS
No te cortes un pelo a la hora de ambientar tus partidas. Recuerda que el mayor peso de la diversión cae sobre los hombros del director de juego. Por muy buenos que sean los jugadores terminarán volviéndose apáticos si el director no actúa con interés. Levántate, gesticula, imita voces entrega papeles, cambia de entonación, haz gestos, grita... todo vale para mantener en activo a los jugadores. No seas un simple narrador pasivo, vive la acci6n, dale cuerpo a tu aventura. Pero sobre todo, sé espontaneo. Miente brutalmente sin que tu rostro se inmute o di la verdad poniendo cara de culpabilidad. Que los jugadores no sepan nunca cuando están en peligro o cuando pueden bajar la guardia. Tira dados de vez en cuando y sonríe enigmáticamente aunque solo sea para ver como todos desenfundan sus armas y miran nerviosos alrededor. Este es sin duda uno de los grandes placeres del director de juego. Como última instancia prueba a poner música en los pasajes más emocionantes del juego. Se ha comprobado que Wagner es excelente para grandes batallas ¿recordáis "Las Valkyrias" en "Apocalipsys Now"?- y las bandas sonoras de películas como "Drácula" excelente para los "dungeons", Las figuritas de plomo ayudan a localizar a los jugadores y a los monstruos, sobre todo en los combates. Las pizarras Veleda han demostrado ser el mejor invento para trazar mapas en los que se mueven las figuras... Los ordenadores te permiten crear pergaminos con letras góticas o invitaciones para fiestas en la mansión del Gobernador de Maine. Dales algo tangible a tus jugadores, eso les hará más creible el ambiente.
IMPROVISACI?????N CONTRA PREPARACI?????N
Este es otra de las cuestiones más candentes en las charlas de directores de juego. ¿Cómo de preparada ha de estar una partida? Personalmente prefiero preparar bien mis historias a la hora de jugar. Hay directores que hacen una lista de monstruos, los van metiendo en habitaciones, les añaden un tesoro y hala, allá van los jugadores. No estoy de acuerdo con eso, entre otras cosas porque ahí no hay nada de rol. Es simplemente una partida de "machaca y gana". En estos casos lo menos importante suele ser el argumento: gran error. El corazón de una aventura es precisamente el argumento. Primeramente se desarrolla la historia. Después se piensa en los lugares en los que sucederá. Se crean a los personajes principales y después se añaden los detalles: enemigos, recompensas, posibles trampas, giros de argumento, etc. No es difícil pero requiere cierta imaginación.
Por supuesto no lo puedes tener todo preparado. He visto jugadores que para entrar en una mansión han hecho las cosas más extrañas y complicadas. Recuerdo una en la que levitaron una barca, se subieron a ella y después utilizaron a un mago con el conjuro de para que la fuese arrastrando hasta una ventana. Yo había pensado que saltarían la verja y eliminarían a los perros con un conjuro, pero ya ves... Contra estas eventualidades solo queda la improvisación. Si tienes medianamente preparada la partida deberías estar listo para afrontar cualquier eventualidad sin ni siquiera despeinarte. Improvisa, pero que los jugadores no se enteren. El director es como un jugador de poker, nunca se sabe que es lo que tiene o no tiene en la mano. Está demostrado que cuando los jugadores se dan cuenta de que un director no tiene preparada la partida pierden interés, por eso no deben enterarse nunca. Claro que enesto de improvisar yo he conocido a verdaderos maestros. Tuve un amigo que era capaz de improvisar partidas enteras de horas de duración sin que te enterases. Solo en una ocasión lo pillamos, y aún así tuvimos oportunidad de reirnos a gusto. Los que jugaron en aquella ocasión seguro que aún hoy se acuerdan de la famosa frase "el dungeon es de todos". Pero no recomiendo esta postura. Improvisar está bien, pero es muy arriesgado y después de un par de horas de juego puedes sufrir un bloqueo mental. Mejor combinar los dos sistemas, improvisación y preparación.
RECUERDA: ERES EL DIRECTOR
Exactamente. Tú diriges y arbitras el juego. Eso debe quedar claro. No puedes permitir motines. Esto puede parecer un poco duro,pero debes tener en cuenta una cosa: los jugadores siempre se quejarán cuando algo les afecte a ellos e intentarán moldear el comportamiento del director hacia el lugar más favorable para sus personajes. He visto a muchos jugadores quejándose de que no pueden matar de un solo tajo a alguien cogiéndole por la espalda y cortándole el cuello. Siempre he contestado lo mismo: ¿que opinarías tú si de pronto te digo "lo siento, estás muerto" y después te explico que un orco vino por detrás y te cortó el cuello sin darte oportunidad de defenderte? La respuesta habitual es el silencio. El director debe ser rígido, aunque no un dictador. Lo mejor es que la partida se detenga el menor número posible de ocasiones por culpa de discusiones de juego. Toma nota de ellas y discutidlas al final, a menos que sean vitales para la supervivencia de los jugadores. Si de cualquier forma la resolución no queda muy clara recuerda: el director siempre tiene la razón. Es la única manera de mantener el orden. Pero no debes hacer oídos sordos a las críticas, ni positivas ni negativas, ya que el juego es de todos. Un último consejo: nunca ridiculices a un jugador, por mucho que te pique el gusanillo. Yo he estado muchas veces a punto de "quemar" a más de uno por las tonterías que argumenta, pero decidí dejarlo para el final de la partida y discutirlo en privado. De todos modos siempre hay el listillo de turno que no escarmienta hasta que le sueltas una buen rapapolvo. Esos suelen ser los que se quejan porque mueren de una forma estúpida y encima dicen que los matas porque les tienes manía. Y es que el director debe aguantar de todo...
SIN PERDER EL CONTACTO
Si te decides a convertirte en un director de juego, te deseo suerte. No es una tarea fácil, pero sí muy gratificante. Es maravilloso salir de una partida y escuchar las felicitaciones y ver que la gente se ha divertido. Por otro lado puedes frustrarte al ver como la gente se aburre en un determinado episodio del juego, Pero como decía Rudyard Kipling, debes tratar al triunfo y al desastre por igual, como impostores que son. Hay quién dice que ser jugador es más divertido que ser director. Sin duda es más cómodo, porque los jugadores no tienen que preparar la partida, aunque yo siempre me lo he pasado mejor dirigiendo. Es cuestión de gustos. Finalmente solo decir que no debes perder el contacto, pues si eres director de juego durante mucho tiempo acabas perdiendo el contacto con la realidad del jugador. Intercala ambas facetas. Sufre como jugador para saber como se sienten cuando tú los pones en un aprieto. Además, el jugador maneja muchas más reglas a la hora de representar el personaje que el director, que por otro lado ha de manejar a muchos de forma simultanea, por lo que hacer de jugador te permitirá profundizar más en el reglamento de cada categoría. Y si no, espera a que mis jugadores vean al orco ladrón, perfectamente ajustado a las reglas para jugadores...
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