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La Biblia Umbriana del Rol

Por comepecados

1. Cualquier personaje con una descripción detallada es importante en la trama, si el master solo te da un par de adjetivos (un poli feo con mala cara) te lo puedes cargar impunemente.

2. La tirada mas inportante de la que depende salvar a tu compañero sera siempre pifia

3. Todos los personajes que se encuentren en pleno combate tienen una cantidad de tiempo ilimitado para discutir la estrategia a seguir.

4. Si el master te relata que el grupo se acerca hacia un bosque..prepara tus conjuros y desenvaina tus espadas... algo te acecha.

5. No importa de que vaya la aventura de D&D... siempre hay una posada.

6. El Master siempre tiene la razón. El Pj del "listill@" que demuestre lo contrario, puede sufrir un accidente absolutamente fortuito.

7. Cuanto más simpático te caiga tu PJ, más tiempo hayas empleado en crear su ficha, y más complejos planes tengas pensados para el desarrollo de la partida, más posibilidades tienes de que el Master desaparezca misteriosamente a la semana de haber empezado la partida.

8. En los mundos medievales/fantásticos, todos los sótanos y catacumbas invariablemente están habitados por una variedad enorme de criaturas agresivas que parecen alimentarse del aire. Los aventureros de estos mundos se dedican a acabar sin compasión con estos ricos ecosistemas.

9. Según los dibujos que ilustran los manuales de género medieval, un tanga y un top de cota de malla vestida por una mujer/elfa de buen ver ofrece la misma protección que una armadura completa vestida por un hombre.

10. Cualquier personaje femenino creado por un jugador masculino tiene inmensas probabilidades de tener una sexualidad desbocada, y casi iguales de ser lesbiana.

11. Existe una leyenda en el Mundo de Tinieblas de que existe el "humano normal". Este extraordinario individuo no es ni siquiera ghoul, ni parentela, ni despertado, etc. Toda una rareza... Se habla de que saldrá un nuevo juego para estos extraordinarios personajes, llamado "Humano: El Regomello".

12. Nunca hay fenomenos meteorologicos porque sí. Si de pronto empieza a llover o el cielo se encapota es que está a punto de pasar algo dramático.

Excepción a la ley 12 de la meteorología: Si la partida es de Aquelarre siempre se empieza la partida nevando en pleno invierno. Esto es normal y no se considera que esté a punto de pasar nada especial. Sin embargo los PJ nunca llevan ropa de abrigo.

13. Si el director de juego describe a un PNJ con más de 5 palabras toma buena nota de lo que haga. Es un PNJ principal aunque el director intente fingir que es otro secundario de relleno.

14. Si el director describe con más de 12 palabras a un oponente, haciendo especial hincapié en su peligroso aspecto y/o lo bien armado que está entonces huye. El oponente es un oponente principal que siempre tiene las de ganar e incluso en caso de perder logrará siempre huir para tomar revancha.

15. El master es imparcial. Le da igual como mueran los PJs.

16. Nunca te rías de la muerte de un PNJ enemigo. Aparecerán otros mucho peores hasta que al final sea el master quien se ría.

17. Las fiestas en Cthulhu siempre son trágicas. Aparte de la invitación y el smoking no te olvides de llevar varios metros de cuerda, linternas o lámparas (depende la época), una escopeta de cartuchos, dinamita y/o amuletos de protección. Nunca se sabe a quien habrán podido invitar.

18. Cualquier personaje de Vampiro, sobre todo si es de un novato en el juego, tiene un 99% de probabilidades de ser un tipo alto, abrigo negro, katana a la espalda, melena desbocada y actitud perdonavidas.

19. Cualquier personaje de Cthulhu, pese a haber vivido una vida tranquila hasta ahora como notario o maestro de escuela, comenzará a tener muchos amigos perseguidos por sectas o hechiceros perversos, tíos que comienzan a hacer sacrificios humanos por leer libros extraños, y comenzará a recibir herencias malditas que le llevan, a él y a sus inseparables amigos, a vivir un calvario de ataques por parte de entidades cosmológicas. Vaya, que terminan siendo más cenizos que Angela Landsbury.

20. En cualquier aventura de dungeons and dragons o juego medieval que se precie hay tabernas con tipos con sacos de dinero dentro.

21. Tener "más algo en algo" y ser superior a otro amigo con tu personaje ficticio, hace que seas más hombre y tengas más posibilidades de triunfar en la vida real (aparentemente).

22. Si varios jugadores suben de experiencia en habilidades relacionadas con el combate, dedicarán una media de 3 cuartos de hora antes de cada partida para ver "quién podría ganar a quién".

23. Cuando el master te describe con detalle cómo vas a un sitio en lugar de preguntarte: "¿Qué haces cuando llegas?", es que en algún lugar del camino te espera una emboscada.

24. Cuando en un grupo de PJs muere uno, las probabilidades de que al momento aparezca por allí un tipo en el que, a pesar de que su apariencia pueda ser de lo más siniestra, todo el grupo confía tanto como confiaba en su anterior amigo es de casi el 100%, aunque si ese mismo tipo hubiese aparecido en cualquier otro momento no habría tardado ni treinta segundos en ser pasado por la piedra.

25. Cualquier cosa que si en MundoReal alguien pidiese que hicieras y tú respondieras "¿Pero tú estás loco? ¿Quién te crees que soy? ¿Superman?", si la intenta hacer tu personaje en un juego te parecerá demasiado trivial incluso para que el master te moleste haciéndote tirar un dado.
20. En Ars Magica, si te encuentras a un tipo apoyado en un bastón, mal vestido, viejo, feo, desdentado, manco, cojo de una pierna, ciego, con problemas para hablar y una chepa... ¡¡HUYE!! es el hechicero más poderoso de la Tierra, y no tienes ninguna oportunidad contra él. Lo mismo se aplica a cualquier juego con sistema de virtudes y defectos.

26. En las historias de rol, cualquier grupo de amigos conoce las capacidades (fuerza, resistencia, habilidad con armas) del resto de sus compañeros de historia perfectamente, y cuantificadas numéricamente, como si estos personajes llevaran en el ojo medidores de energía a estilo Dragonball. Sin embargo no pueden usar esta capacidad con el resto de personas que habitan su mundo.

27. En el mundo del rol NADIE tiene necesidades fisiológicas. Si alguien te dice que tiene que mear no le creas, te está cortando la droga.

28. Cualquier PJ puede ir cargado con 33 metros de cuerda, dos recortadas, un símbolo arcano, una linterna, un libro antiguo y un kit de primeros auxilios debajo de un abrigo de tres cuartos sin que se le note o le haga una arruga.

29. Sufrir de cojera te obliga a llevar invariablemente un bastón de estoque.

30. En el antiguo Señor de los Anillos MERP, todos los habitantes de la Tierra Media llevan armas mágicas, ya sean artesanos elfos de Lothlorien como chorizos de cualquier pueblo perdido de Gondor. Si no tienes al menos un arma +15 eres un pringado y la gente se rie de ti al pasar. Incluso hay superavit de armas mágicas de poco poder porque ya no merecen la pena, yo creo que las venden en los rastros a granel.

31. Y si necesitas algún objeto mágico o pergamino lanzador de hechizos, no tienes más que acercarte a cualquier "Todo 100" de la Tierra Media.

32. También en esta Tierra Media el principal motor económico de las naciones debe ser las hierbas curativas cogidas del campo. Curan cualquier herida profunda de hacha en minutos, son ampliamente utilizadas y sus precios son desorbitados.

33. También sucede que cualquier mago puede teletransportarse y volar facilmente, pero si tiene que hacer una misión importante y urgente (como destruir un anillo o cosa así), prefiere hacer todo el camino andando.

34. Otra cosa que sucede es que Tolkien solo contabiliza 4 matrimonios entre elfos y hombres, pero luego resulta que puedes encontrar un medio-elfo en casi cualquier familia.

35. En D&D, los orcos amenazan con sus ejércitos del Mal con destruir los reinos pacíficos de hombres y elfos, esclavizar a sus habitantes por la eternidad, violar a sus mujeres y pasar a cuchillo a sus hijos. Pero luego resulta que estos habitantes no tienen ningún problema en compartir cervezas con estos mismos orcos en las tabernas de sus ciudades.

36. En un Juego de Rol el Máster puede decir algo tan absurdo como "os sentís observados"... Y a los jugadores les parecerá normal. Y yo me pregunto: ¿Por quién? ¿Cómo? ¿Desde dónde? ¿Cómo narices lo sé? ¿Lo "presiento"?

37. En los juegos de Rol los PJs no se duchan, ni van al lavabo, ni se cambian de ropa. Las Armaduras Completas deben llevar desodorante y sistema de ducha y autilimpiado incorporado.

38. Las raciones de viaje no caducan: son como lembas. Las armas y armaduras no se oxidan ni se mellan.

39. Si tratas de matar al Gran Malo antes del final de la Aventura, morirás. No importa lo bueno que sea tu PJ: morirás. En serio.

40. En juegos modernos, la habilidad "Informática" cubre cualquier cosa, desde saltarse el código de un superordenador de la NASA a hackear una game boy. En cambio, "historia natural", "botánica" y "biología" van por separado.

41. Con un crítico en "Seducir", cualquier chica se te abrirá de piernas. No hace falta que digas nada: tu... "mirada" habla por ti.

42. La increíble frase "lo convenzo", seguida de un crítico en labia o la habilidad correspondiente te transformará en el mejor negociante de la historia.

43. No importa cuan descriptivo sea el master,siempre acabamos preguntando ¿como es la habitacion?..¿veo algo?

44. Los jugadores tienden a hacer más caso al crítico que al propio máster, llegando a hacer oídos sordos de los impedimentos que este les ponga...¡Por diós, que he sacado un crítico y ya se sabe que crítico lo puede todo!

45. En las aventuras de rol, indiferentemente de que los PJ sean artesanos, curanderos o alquimistas...siempre se encuentran viajando y nunca trabajan... ¡Los PNJ se encargan de mantener la economía del país!

46. Los "pnjs esbirros" de cualquier partida de rol, son seres sin familia, emociones o ideología. Son malos y están ahí para exterminarlos.

47. Un personaje de rol se alimenta de puntos de experiencia y es su único fin acumular cuantos le sea posible.

48. Las primeras palabras de un bebé de aventurero de D&D no son 'papá' ni 'mamá'. Son: 'lo registro y si tiene algo de valor lo cojo'.

49. En D&D los aventureros desarrollan una fobia específica hacia las estatuas. Siempre que aparezca una en una habitación surgirá espontáneamente la pregunta: ¿parece muy real? seguida de la afirmación: no le quito ojo de encima. Evidentemente los museos no son lugares muy apreciados.

50. Todo aventurero rolero que se precie sabe que la mejor manera de resolver un problema es prendiéndole fuego.

51. Cuando los aventureros quieren entrar en un sitio sin llamar la atención los jugadores suelen pasar un mínimo de 45 minutos elaborando intrincados planes y teniendo en cuenta todas las contingencias por absurdas que parezcan. Durante ese interludio el director de juego puede irse a ver una peli o quedar con la novia. Pero cuando la partida se ponga en marcha nuevamente los aventureros siempre, siempre, siempre van por la puerta principal tirándola abajo.

52. Si no logran tirar la puerta abajo le prenden fuego al lugar.

53. Todo principe Ventrue tendra un Tremere destras (los venden en pacs)

54. Siempre que nececites 15 exitos en los dados de vampiro sacaras 14

55. Si un director mete en su partida un pnj famoso sacado de un libro (Gandalf, pej.), invariablemente un pj guerrero tratará de asesinarle cuando aquel le de la espalda o caiga herido.

56. Si en una partida dirigida por un master novato los pjs tratan de aprovecharse de pueblarinos débiles e inocentes, invariablemente aparecerá un pnj exactamente más fuerte que todo el grupo junto y advertirá al pj abusón de que se detenga. Si esto no sucede el pnj paladín salido de ninguna parte dará una paliza al grupo entero y después les perdonará la vida para que aprendan la lección.

57. La cantidad de puntos de vida de tu PJ está directamente relacionado con la probabilidad de ser tú el que reciba el golpe. Hazte un personaje con un punto de vida y aguantará hasta el final de la partida. Siempre el malo se decidirá a pegar al de al lado.

58. El atributo que represente la belleza del personaje es inversamente proporcional al egocentrismo del jugador.

59. Todo friki ha cogido alguna vez un palo de escoba y ha intentado manejarlo como un sable luz o una espada, aunque fuera a escondidas.

60. Todo friki le ha roto algo a un amigo/familiar mientras hacía girar un palo de escoba.

61. Aunque un mago nunca se acuerde de dar de comer a su familiar, no sepa dónde pasa las noches mientras él duerme en una posada o jamás entable ningún tipo de relación con él y ni siquiera le ponga nombre, siempre estará inmediatamente al lado suyo cuando sus servicios sean requeridos.

62. En Cthulhu siepre que entres en una habitacion oscura,no preguntes,tira cordura directamente,si la pasas entonces di si puedes tirar para descrubir algo

63. En D&D desconfia siempre de la bella posadera que te detalla el master..esta solo puesta para entretenerte

64. En Cthlhu,da igual si no pasas la tirada de buscar libros en una biblioteca,aprovecha el tiempo,que luego siempre aparece dentro de alguna mesita el libro que debias encontrar

65. Un Rolero alcanza la mayoria de edad cuando se le pregunta por 5º vez(por eso de la rima) "Eso del Rol... no es peligroso?"

66. Un verdadero rolero nunca alcanza la mayoria de edad... solo sube de nivel.

67. Conviene que todos los jugadores se aseguren de donar puntos para aumentar el sentido común del master.

68. En una partida de Vampiro: La Mascarada, el Vástago que no sigue el estereotipo de su clan es un personaje clave, o un enemigo.

69. El realismo de un personaje de Vampiro (y de la mayoria de roles) es inversamente proporcional a la cantidad de películas de acción que ha visto sobre estos mismos seres.

70. El mejor atributo en la ficha del jugador, y en el que conviene invertir gran cantidad de puntos, es el sentido común.

71. Si en una partida, todas las opciones han sido predefinidas cuidadosamente por el master, los jugadores crearan otra inesperada e irán siempre por ella.

72. No sirve para nada planificar un partida. Solo frustra y desorienta al master del verdadero significado del rol.

73. Lo que nececitas y creias tener no esta apuntado en el inventario......si no esta en el inventario el objeto deja de existir.

74. No importa las ventajaas que tengas en tu ficha porque el máster las ignorará y se recreará en las desventajas.

75. Para los jugadores sobrados las desventajas sólo sirven para ganar puntos, no para interpretarlas.

76. En cualquier juego no importa si el máster describe la muerte de un pnj enemigo al detalle, se debe rematar la faena cortándole la cabeza, quemando su cuerpo y esparciendo las cenizas.

77. En toda partida ,sea de lo que sea,los zombis solo son el aperitivo para que los jugadores se envalentonen..son la carne de cañon del master para que los jugadores se confien... lo bueno siempre va detrás... son la calma que precede a la tempestad... vamos que a destrozarlos que son px,no son importantes para la trama.

78. En las partidas de D&D cuando ves un monstruo por primera vez no te entra el acojono, entras directamente cargando a cortarle en pedacitos.

79. El máster siempre tiene la razón. A no ser que los jugadores sean más fuertes.

80. El máster suele ser el pringado que se compró el libro y se lo leyó sin saber que le iba a tocar dirigir a él durante varios años. Los jugadores se convierten así en pequeñas larvas que chupan su energía vital, hasta que alguno de los jugadores se le ocurra decir "igual dirijo este sábado", así que le tocará dirigir a él los próximos años.

81. El master no tiene suerte,es que sus dados estan bendecidos por los dioses,por eso siempre saca críticos tras la pantalla.

82. Aunque el máster dedique su tiempo a describir una escena/habitación el jugador dirá un simple "vale".

83. En un combate todos sabrán perfectamente qué harán sus compañeros, ya que están conectados empáticamente gracias a los fuera de partida para planear la escena (por mucha emboscada o sorprendido que haya sido cogido los pjs)

84. No importa que el personaje del jugador tenga un olfato sensible, el máster solo lo utilizará para cuando se encuentre un olor fuerte el jugador reciba miles de penalizadores o en su defecto se desmaye.


Imladriss321
Imladriss321 · 30/11/2010 16:21

Lol! Me he reido un buen rato... cuantos recuerdos en un solo vistazo.

AuraArized
AuraArized · 30/11/2010 13:50

Cita:

82. Aunque el máster dedique su tiempo a describir una escena/habitación el jugador dirá un simple "vale".

...O simplemente se encogerán de hombros y saldrán de ahí en dos segundos. O le prenden fuego. Real como la vida misma.

SauronHeavy
SauronHeavy · 30/11/2010 13:42

Resumidamente: AMÉN

Hyuu
Hyuu · 30/11/2010 01:07

Cita:

50. Todo aventurero rolero que se precie sabe que la mejor manera de resolver un problema es prendiéndole fuego.

Que tiene de malo esta solución? Te ahorras un montón de problemas...xD

Nyatar
Nyatar · 29/11/2010 23:39
48. Las primeras palabras de un bebé de aventurero de D &D no son ' papá ' ni ' mamá' . Son : ' lo registro y si tiene algo de valor lo cojo' . Real como la vida misma.
Geburah
Geburah · 29/11/2010 22:21

Nigromante, a la hoguera!!!

Galthor
Galthor · 29/11/2010 20:55

 Jajajaja es muy buenoooo XD

Kyra W
Kyra W · 29/11/2010 18:56

 Que bueno. Yo añadiría otro

La suerte que puedas tener en los dados como jugador equivale a aproximadamente 1/10 de la suerte que pueden tener tus pnjs en tiradas similares siendo master

Y no digáis que no habéis dicho en un 90% de las partidas en las que jugáis, "Esas tiradas no son normales", al bueno de vuestro master

Lihan
Lihan · 29/11/2010 18:33

QUE GRANDE! me ha encantado te mereces un peazo de 10!

Horus
Horus · 22/12/2008 10:11

Sal de mi mente!!!

SAL DE MI MENTEEEE!!!

xDDD

Qué grande!!!

Walhalla
Walhalla · 21/12/2008 16:38

Creo que se debería añadir en las muchas entradas referidas a "todo el mundo", la coletilla "excepto los pj".

 

a parte de eso, es muy grande!!

no os doy el 10 porque no se lo doy a nadie, que si no...

Coripheus
Coripheus · 21/12/2008 09:56
Oh dioses, acabo de recordar una partida de AD&D en que mi pícaro de nivel 1 empezó a gritar a voz en cuello "¡Esos esqueletos se mueven! ¡SE MUEVEN!" mientras los demás PJs armas en mano le miraban de forma rara. Me siento sucio... -_-U PS: presento una moción para añadir la siguiente: El peligro potencial de un enemigo no depende en absoluto de su tamaño, aspecto, armas o aura intimidante en general, sino del número que acompaña a "CR" en la etiqueta del reverso. Es como la talla de los calzoncillos.
gansus
gansus · 21/12/2008 09:15

Tremendo y, en la moyoría de puntos, cierto...

manik
manik · 21/12/2008 07:31

Esto tienen que ponerlo en la Frikipedia...


Suomita
Suomita · 11/10/2008 19:37
No me alcaro con lo de la puntuacion.... Bueno, genial, me he reido cantidad. Pero teneis que corregir algunos typos: Entre el 11 y el 12 aparecen el 8 y el 8(a) (lo que tambien implica que el numero 8 se repite, en numeracion) El 13 14 15 16 tambien se repiten (en numeracion) El 20 aparece dos veces seguidas El 68 y el 69 estan en la misma linea (eso tiene alguna razon oculta?) Entre el 73 y el 74 aparece la palabra Usuario (Es algun mensaje subliminal?) Contando, llegais a 85 en vez de a 80 (15 mas y son 100...animo!) De nuevo, fantastico. (NO se si mi puntuacion saldra por que me he hecho un verdadero lio intentando puntuar)
Hypatia
Hypatia · 11/10/2008 19:28

Jajajaja buenísimo... me he reído que ni les cuento ^^

Veldrin
Veldrin · 14/06/2008 11:37
Qué descojono xD este hilo debería prohibirse en horario de oficina, que pone en aprietos!! xD
blackdragon80
blackdragon80 · 14/06/2008 09:04
[quote]11.Existe una leyenda en el Mundo de Tinieblas de que existe el "humano normal". Este extraordinario individuo no es ni siquiera ghoul, ni parentela, ni despertado, etc. Toda una rareza... Se habla de que saldrá un nuevo juego para estos extraordinarios personajes, llamado "Humano: El Regomello".[/quote] que gran verdad, yo que siempre juego a mundo de tinieblas intento hacerme humanos y acabo teniendo algun poder extraño o estrambotico, como manipular la realidad o invocar cosas XD co combertirme yo mismo en un bicho alado XD
Valethor
Valethor · 14/06/2008 01:05
bestial...^^
Chemo
Chemo · 13/06/2008 21:12
Ufff... me duele todo de la risa. Ya no me acordaba de esta recopilación... Comepecados, leñe, podías haberlas renumerado XD No tiene desperdicio ninguna, pero la de: [quote]76. El máster suele ser el pringado que se compró el libro y se lo leyó sin saber que le iba a tocar dirigir a él durante varios años. Los jugadores se convierten así en pequeñas larvas que chupan su energía vital, hasta que alguno de los jugadores se le ocurra decir "igual dirijo este sábado", así que le tocará dirigir a él los próximos años.[/quote] me ha recordado el pasado XD
Kuluneken
Kuluneken · 13/06/2008 20:26
Que descojone con algunas cosas... xDD [quote]46-Todo aventurero rolero que se precie sabe que la mejor manera de resolver un problema es prendiéndole fuego.[/quote] Verdad que si?... si no vease "La vieja casa encantada" =P lo bonita que quedo la mansión en llamas....
Illyon
Illyon · 13/06/2008 20:05
Dios! buenísimo!!! Real como la vida misma...o como el rol mismo :P Un 10
comepecados
comepecados · 13/06/2008 19:18
Es feo decirlo pero me encanta la biblia umbriana:).
Pepinozombi
Pepinozombi · 07/06/2007 12:50
yo añadiria otro: Hay un ente cabreado el foro de umbria(seguramente por una partida mal jugada de Cthulhu) que se dedica a joder las conexiones ha internet cuando has dedicado toda una tarde a escribir un mensaje en el foro y estas apuntito de enviarlo...
ciberyo
ciberyo · 07/06/2007 04:08
Otro 10 por mi parte, y Vash mejor que no hablemos de lo de matar y registrar los cuerpos no? XD,
Pepinozombi
Pepinozombi · 07/06/2007 00:49
Con lo bueno que es esto y las chorradas que la peña se digna a contestar no me creo que nadie haya comentado esto hasta ahora... Un 10!