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Los juegos de rol, sueño e imaginación

Por Unai

¿Hay alguien que nunca haya jugado en su infancia a polis y cacos, o a indios y vaqueros? Este es el propósito de los juegos de rol, de una manera mas productiva y más establecida. El propósito de este artículo es hacerte llegar una idea sobre los juegos de rol y su relación con los sueños y la imaginación.


Cada día millones de personas en el mundo se sientan a la mesa, con un propósito diferente al de la clásica comida familiar. Acogen a compañeros, amigos, hermanos, y hermanas, completos extraños, padres o hijos, desde quince a treinta años de media, y empiezan a viajar. Cabalgan, vuelan, compran, se casan, tienen hijos, mienten, luchan, se hacen asquerosamente ricos o pobres en un par de horas. Viven una vida mas densa, llena de alboroto, apasionada, peligrosa, diferente. Una vida corta, pero intensa. Por una noche, los héroes vienen a la vida: Conan, Fausto, Cagliostro, Arsene Lupín, Sherlock Holmes, James Bond, Luke Skywalker o Han Solo. Entonces la partida termina y las luces se apagan, y cada uno vuelve a casa, a veces sin ganas, recordando intensamente las aventuras de la noche. Los participantes rememorarán la aventura después, pero por lo demás, la vida vuelve a la normalidad, puede que con un claro recuerdo del juego si la partida ha sido esa noche especialmente interesante. De esta forma, jugando a rol, muchas personas se distraen durante un rato y se evaden de la fría y cruda realidad y de la monótona rutina diaria.


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¿Qué es un juego de rol?


En estos tiempos en los que hablamos sin parar de juegos interactivos, libros interactivos e incluso de películas interactivas, en estos tiempos donde la interactividad es una meta a ser alcanzada, una especie de revolución de la industria del ocio, los juegos de rol, son una especie de precursores. Inventado en 1973 y comercializado en 1974, el juego de rol ha conquistado a un gran número de personas en el mundo. El juego de rol es el no va más de la interactividad, el fin último de esta: el autor de la aventura se sienta delante de ti, tú eres el héroe, y tus elecciones no están predeterminadas; eres libre de hacer elecciones originales, pero tienes que asumir las consecuencias. Si quieres jugar una buena aventura, tienes que cooperar con cada participante. Un juego de rol no enfrenta a los jugadores y al director de juego, se encuentran en relación en un plano jugador-organizador/árbitro. Los jugadores se unen en un grupo coherente, nunca hay vencedores o vencidos, solo gente pasándoselo bien, jugando y debatiendo.


El juego de rol es una especie de teatro de improvisación, donde el actor explica las acciones de su personaje, hablando en su nombre, decidiendo por él. Interpretas a gente que no existe, en un mundo paralelo más o menos parecido a la realidad. Ayudado de un montón de descripciones cortas, lugares y sitios imaginarios se vuelven reales en tu mente. El diálogo comienza, escuchas el mar chocando contra increíbles columnas, a los mercaderes gritar, el compacto y colorido gentío, hueles el aroma de las flores mezclado con el del pescado fresco, sientes el calor abrasador del sol de mediodía, y allí estás, en un mercado de Yaun, justo antes de la siesta de la una, cuando el sol todavía no pega demasiado fuerte en tu espalda.


 


El Master o Director de Juego (DJ)


El que ha creado todo, el que inventó probablemente ese mundo en el que tu personaje vive, el que lo describe a los demás jugadores, la autoridad suprema que decide las reglas y las leyes físicas y éticas del juego es el Director de Juego. Use un mundo de su creación o no, sea la aventura de su propia cosecha o no, todo esta bajo su juicio.


Cuanto mas precisión en la descripción de un mundo, con una historia, una geografía, factores económicos y políticos, fauna y flora, será mas real y más interesante, de colores mas vívidos en la mente de los jugadores. Junto con estos factores el DJ creará “personajes no jugadores” (PNJs), o personajes del mundo que no usarán los jugadores (los mendigos, pescaderos, los maleantes y asesinos, los guardias de la ciudad, el juez, el gobernante, los conspiradores, la familia y amigos de los personajes jugadores...). Todos estos Personajes no jugadores hablarán, beberán, comerán, jugarán a cartas, andarán por ahí, lucharán y viajarán con los personajes jugadores, y será tarea del director de juego el darles vida y realismo.


El DJ también ayuda a los jugadores a crear su personaje de acuerdo con la atmósfera, él los introduce al mundo. Entonces empieza a animar cosas, y a describir los eventos que ha planeado en su sinopsis; toma nota de las acciones de los jugadores y las intenta adaptar a su mundo, decidiendo qué es posible, y qué no lo es de acuerdo con las reglas establecidas.


 


Los Jugadores


Siguiendo lo que el director les pregunta, y el trasfondo que describe, los jugadores deben crear su personaje. El potencial del personaje está definido por reglas específicas, y es así como sabemos si un personaje es débil o fuerte, rápido o lento, inteligente o estúpido, resistente o no, etc. Entonces los jugadores y el DJ deciden en común (en ocasiones con ayuda del azar, utilizando para esto los dados) la posición social, el origen y la historia del personaje, para determinar su sabiduría y lo que puede hacer. Un gran número de detalles pueden formar parte del personaje: hobbies, hábitos, ambiciones, pasiones, gustos y odios, tics nerviosos, manías, lenguaje, etc.


Cuando la sesión empieza por fin, el jugador toma el control de su personaje, y le hace reaccionar ante las situaciones que acontecen durante la partida, si es posible de acuerdo a su predeterminada psicología. Generalmente, para disfrutar más del juego, los jugadores representan a su personaje en primera persona, y sus discusiones son en estilo directo.


Así que encarnas a una persona diferente. Después de unas cuantas sesiones de juego, la psicología del personaje se hará más consistente, cambiará un poco acorde con su forma de actuar durante las sesiones de juego, los tics aumentarán; también así establecerás para él frases típicas, y encontrarás un acento o entonación de voz que encaje más con el personaje. Es extraño que alguien no cambie después de un suceso dramático. Lo mismo pasará con los personajes, que conocerán a mucha gente, se atascarán en situaciones imposibles, se enfrentarán a terribles monstruos; desarrollarán reacciones especificas para lo conocido y lo desconocido, miedos y simpatías. El jugador es el actor de su propio personaje, e improvisa para cada nueva situación. Estos personajes son normalmente el eje de la aventura que está a punto de comenzar. Serán los héroes que derroquen al tirano o los que frustren la conspiración, los caballeros que salven a la princesa de las garras del dragón, los investigadores que resuelvan el horrible asesinato. Jóvenes investigadores, soldados novatos, aprendices de mago o pilotos recién salidos de la academia pasaran a ser con las aventuras, héroes legendarios, maestros en su oficio, detectives infalibles, guerreros invencibles, nobles caballeros mata-dragones, poderosos maestros de las artes ocultas o increíbles pilotos. Los personajes convertidos en héroes conocerán a los otros héroes del mundo. Se convertirán en leyenda, al igual que el Rey Arturo o el mago Merlín. No será tarea fácil, y no se conseguirá en un día, el estatus de héroe tiene un precio alto, pero hay tiempo suficiente...


 


La Sesión


El master se sienta “presidiendo” la mesa y los jugadores a su alrededor, se pone una pantalla delante, de forma que pueda tomar notas pero mantener en el campo de visión a los jugadores. Empieza con una pequeña introducción, explica a los jugadores dónde están los personajes, usando mapas e imágenes si es necesario, así como música elegida para crear una atmósfera adecuada. La aventura comienza y el master describe su mundo, y controla a los personajes no jugadores. Los jugadores actúan de acuerdo con sus personajes, discuten entre ellos, tratando de reaccionar correctamente ante las situaciones descritas. Una buena sesión de Rol es una sesión la que no eres más Jordi, Inés, Asier o Eva sino Nab’Gaddo, Yasmina, Sigurd o Bay Tong Li. Los juegos de Rol se juegan basándose en diferentes duraciones: una sesión se juega sin interrupción: unas horas (generalmente de cuatro a ocho), una noche... un modulo puede durar una o varias sesiones; normalmente necesitas varias sesiones para resolver uno. Una campaña está formada por más de un módulo y suele tener un final a lo grande, y si se realiza con éxito su correspondiente recompensa. Más de una campaña puede suceder en un mismo mundo aunque tu personaje muera, ya que no hay límites teóricos en la creación de personajes. Aunque uno de los placeres del Rol es el mantener tu personaje sesión tras sesión y verlo cambiar y volverse mas consistente.


 


Después de una sesión


Al final de la sesión los jugadores dejan sus personajes a un lado para volver a ser ellos mismos. La vida vuelve a la normalidad. Los problemas psíquicos relacionados con este tipo de juegos poco comunes: comparado a la población media, el número de depresiones, casos de delirios, o intentos de suicidio son increíblemente mas bajos. En Francia donde los juegos de Rol son atentamente seguidos por los periodistas Televisivos en busca de escándalos, las estadísticas de suicidio de jugadores de rol hacen un total de 1 por cada 200.000 personas, esto en comparación con datos del 1987 de 31,7 (quien es el 0,7?) por cada 100.000 en no jugadores: 63,4 veces más que en los jugadores de rol. Los juegos de rol son una especie de catarsis, una manera para que los jugadores venzan sus inhibiciones y algunos de sus complejos. Aunque también podría desarrollar y catalizar problemas latentes (pero ya existentes) de mayor importancia, razón por lo que hay gente que acusa al Rol de crear comportamientos aberrantes que también habrían aparecido de cualquier otro modo. Las implicaciones psicológicas de los juegos de rol no son el tema de este articulo, pero contrariamente de lo que puedan decir los psicólogos en televisión, psicólogos y psiquiatras afirman en artículos de periódicos médicos que los juegos de rol son inocuos, e incluso benefician a los jugadores. Citando a Olivier Ginoux, psiquiatra infantil: “Me pregunto si los juegos de rol podrían ser causa de problemas psicológicos. En realidad esta actividad les ayuda. Para algunos, que podrían evolucionar a neurosis o psicosis los juegos de rol son la única manera de lograr la reinserción familiar.” Explica mas tarde como estos juegos pueden ser recomendables para resolver problemas menores. Christian Lehman, psiquiatra dice que los juegos de rol “favorecen la comunicación, imaginación, y ayudan a los jóvenes a enfrentarse a las realidades de otros.” Chantal Bonnes Magdalena psiquiatra en el Hospital Sainte-Anne dice: “En un juego de rol, puedes realizar tus sueños y ver que pasa entonces. Pero esto no induce a patología alguna.”


 


Los juegos y sus reglas.


Los juegos de rol están gobernados por reglas, diferentes en cada juego. Estas reglas ayudan a simular una realidad. están creadas para hacer el mundo mas coherente, una tarea mucho mas difícil si la historia fuera contada sin una estructura simuladora. Las reglas responden a preguntas como: quien ganara? Nab’Gaddo o el dragón? Conoce Yasmina la leyenda sobre la ciudad abandona que el grupo ha encontrado? Encontrara Bai Tong Li algo mas que frustración en la biblioteca del hechicero? Ayudan a describir y crear personajes para crear un equilibrio en el juego. Es muy divertido ser un perfecto superman, capaz de hacer cualquier cosa, aprender todo, ser el mejor en combate, pero este tipo de personaje se convierte aburrido a largo plazo, por lo menos para la mayoría. Un peonaje con capacidades y debilidades equilibradas se convierte mucho mas interesante, para su jugador así como para los demás. Pero cada regla que hay en el mercado gobierna un tipo de realidad, la que corresponde a su propio mundo. así que si el mundo está destinado a crear héroes invencibles los personajes se harán mas y mas resistentes. Si por el contrario los héroes deben seguir siendo débiles ante las horribles criaturas que encuentren las reglas se centrarán en eso. Si los personajes deben ser débiles pero poder hacer al mismo tiempo grande acciones las reglas serán dadas para ello. Las reglas en los juegos de rol no son restrictivas, si no de consulta: dan una idea de qué se puede hacer y qué no. El azar se consigue con un dado de cuatro, seis, ocho, diez, doce, veinte, e incluso cien caras.


Entre los juegos que se encuentran en el mercado el más antiguo es Dungeons & Dragons (D&D, Dragones y Mazmorras). Este no se practica tanto como solía hacerse. Es un juego de aventuras en un mundo heroico y fantástico de carácter medieval, con criaturas mágicas imaginarias. En el mismo contexto se encuentran Warhammer, Rolemaster (y su secuela en el mundo de Tolkien: juego de rol de la Tierra Media) Stormbringer (en el mundo de Michael Moorcock), Runequest o el español Aquelarre (este último de carácter histórico pero introduciendo las tradiciones españolas más importantes de diferentes regiones, como las meigas). Hay juegos para jugar en un siglo diecinueve (o principios del veinte) imaginario, La llamada de Cthulhu (en el mundo de Lovecraft, y sus secuelas en otros tiempos o lugares: Cthulhu por Gaslight, Delta Green) y Chill (para jugar en los mundos de Julio Verne) Entre los juegos del mundo contemporáneo encontramos James Bond 007 (un simple y excelente juego, el titulo lo dice todo) Zone, Vampiro (con vampiros inspirados en los de Ann Rice). En un futuro cercano, encontramos Cyberpunk, Cyberspacio, y Shadowrun (que mezcla fantasía y tecnología).


En un futuro lejano se basan juegos como Star Wars y Battletech/Mechwarriors. También existe juegos post-apocalípticos (que simulan una realidad después de una catástrofe atómica), el delirante Gamma World, y el violento Morrow Project. También hay juegos que no se pueden clasificar en una de las categorías anteriores: FanHunter o Fanpiro (que se autodefinen como Juego de Rol Narrativo y Punkdeprimente), Paranoia (en un complejo subterráneo controlado por un ordenador paranoico que desea ser amado). También hay novelas publicadas basadas en los juegos de rol (especialmente de TSR y su Dragonlance o las series de Ravenloft). Estas novelas dejan mucho que desear desde un punto de vista literario y no te dan la atmósfera para una sesión, pero te ayudaran a hacerte una idea sobre qué aventuras puedes jugar.


Compagnie des Forgeurs de Rêves; Traducción y Adaptación: Unai García


Walhalla
Walhalla · 18/05/2009 21:19
¡¡el artículo está muy bien!! y eso del programa... bueno... recuerdo que lo pasaron un viernes de semana santa. Primero la película (malísima, por otro lado) que nos deja de psicópatas asesinos. Después (hacia las 12 de la noche) empiezó el reportaje, que hasta el final (02:00 AM) no se dijo una sola palabra buena de los juegos de rol: "ese tipo estudiaba física y jugaba a rol, como se podía decir que estudiaba física e iba al colegio" (¡¡esa frase es lo mejor que se dijo a favor de los JdR!!). Y finalmente cuando se enseñaba la partidica, en el Bosc de les Fades (un local muy bonito de barcelona aunque un poco carero) daban las 4 AM al acabar. ¿¿¿QUIEN VA A ESTAR MIRANDO UN PROGRAMA DE ROLEROS A LAS 4 AM???? si, lo vi y me acuerdo de algo... :p
Ahtmanok
Ahtmanok · 18/05/2009 20:05

Unai for president!

mandrell
mandrell · 18/05/2009 19:51

wow, un Unai!! y sabe traducir!!

 

 

rulkavian
rulkavian · 10/05/2009 22:15
[quote]Re-recordaros que el articulo no es mío, solo lo traduje.[/quote] Pero tuviste buen gusto al elegir el artículo. :)
Belethia
Belethia · 09/05/2009 09:34
Muy buena aportación.
Unai
Unai · 09/05/2009 03:38

Re-recordaros que el articulo no es mío, solo lo traduje.

rulkavian
rulkavian · 09/05/2009 00:16
Estoy de acuerdo contigo, yo también vi ese reportaje. Quisieron quedar bien con los roleros sin descartar la correspondiente dosis de amarillismo, pero la cosa quedó en una cucharadita de cal y una paletada de arena. Muy bueno el artículo, Unai.
Morapio
Morapio · 08/05/2009 23:33

Esto me recuerda cuando en Telecinco hicieron un especial sobre los juegos de rol. Primero, echaron la película infumable sobre el tipo ese que estudiaba física y estaba grillao, y mató a no se quien mientras jugaban a una especie de vivo, o algo así. Fue hace muchos años, y mi memoria ya no es lo que era.

El caso, la película, lo que recuerdo, ponía a los roleros en una postura... Digamos... "Mal vista". Pero ¡Ay amigo!, un especial no es solo una película. Después, hicieron un reportaje en el que recuerdo que entrevistaron al creador de Aquelarre, y el reportero, posteriormente, jugó una partida o una pequeña campaña (de Aquelarre, evidentemente). Y claro, la conclusión del reportaje era que jugar a rol molaba un puñao. ¿El problema? Que la película empezaba a las diez y media, y el documental, entre pitos y flautas, a las doce y media o más. Y no lo vió ni Peter. Por lo que, una cosa que se suponía que valdría para lavar un poco la imagen de los roleros, no hizo más que empeorarlos.

Y, ahora, yo me pregunto... ¿Por qué coño me ha recordado este artículo a esa anécdota?. En fin, voy a puntuar esto, que antes se me ha olvidado.

Darkstar23
Darkstar23 · 08/05/2009 22:37
Muy chulo, gracias.
Rakothurz
Rakothurz · 08/05/2009 21:31

Estos son los artículos que deberían salir sobre los juegos de rol.

Muy bueno Unai. Le pongo un 10

Deathstalker
Deathstalker · 08/05/2009 19:15
Muy buen articulo, tomo nota. Gracias por la molestia de subirlo y que podamos apreciarlo Unai.
EbaN
EbaN · 08/05/2009 17:49
Vaya, si al final va a ser que yo también soy vasco pese a ser de ascendencia de Castilla La Mancha.
gansus
gansus · 08/05/2009 17:26

Realmente bueno :)

agape
agape · 08/05/2009 17:20

Muy bueno, con tu permiso yo también voy a enseñarlo a todos los que piensan que quiero convertir a sus hijos en asesinos psicópatas capaces de matarles porque los dados marcan 5.

Clint
Clint · 08/05/2009 17:11
Buen articulo.
Morapio
Morapio · 08/05/2009 15:26

No, si yo lo decía porque el escudo de armas es una mariconada. ¿Que clase de vasco tiene una garza por apellido? Lo suyo es que tuvieses un apellido con un tipo levantando piedras, o algo así.

mancuspia
mancuspia · 08/05/2009 15:06

Ups... xD

mandrell
mandrell · 08/05/2009 15:06

zas en toda la cara???

 

 

muy bueno, buenisimo, desde luego, los datos qeu nos has  presentado sobre los problemas psiquicos de jugadores de rol y no jugadores son tremendos...

 

te felicito, pues le envaré este articulo a mi madre...xD

Unai
Unai · 08/05/2009 14:41

Cita :

García es un apellido patronímico. Proviene del nombre personal prerromano García, actualmente en desuso. Proveniente del euskera medieval Gartzea "el joven", equivalente al actual adjetivo vasco gazte(a).[1] En el idioma godo significaba "príncipe de vista agraciada",[cita requerida] lo cual indica que antes de la invasión musulmana ya existía como nombre en otras regiones españolas.

Morapio
Morapio · 08/05/2009 14:39

¿Que clase de vasco se apellida García?.

Buen artículo, sin duda.

Beregord
Beregord · 08/05/2009 13:08

Muy buen articulo, con tu permiso se lo enseñaré a mas de uno.