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RPC - Rol por Correo, una introducción

Por Chemo

Escribí este artículo hace tiempo para intentar motivar a la gente para que probase el rol por correo. Desde entonces he dirigido un par de partidas largas (de varios meses) e incluso me he decidido a incluir una sección específica del tema en esta web. Aquí comentaré simplemente la 'filosofía' de las partidas por correo. Si tenéis interés en conocer el reglamento que utilizo, podéis ir al artículo 'Reglamento para el rol por correo', en la sección de Rol Por Internet.

Cuando empecé a jugar al rol todo era más fácil. Teníamos 13 o 14 años y no había demasiado lío como para quedar todos al menos una vez a la semana. Jugábamos campañas enormes, día sí y día también, durante horas y horas. ¿Qué quedamos el miércoles por la tarde? Sin problema: el verano era todo para nosotros y en el invierno no había exámenes tan complejos como para hacernos perder más de unas cuantas horas a la semana.

Pero, ah, pasa el tiempo y aunque los viejos roleros nunca mueren empiezan a tener nuevas obligaciones que devoran su tiempo: estudiar fuera de casa (y cada uno en una ciudad diferente, para más inri), trabajar, la novia (o el novio, dependiendo el caso) que en algunos casos se convierte en esposa/o con hijos (dioses, que viejos nos hacemos), fiestas nocturnas con sus correspondientes resacas... ¿Qué quedamos el miércoles por la tarde? Sí, yo puedo, pero Richi tiene que currar y Jesús aún no volvió de Coruña porque tiene un exámen de tecnología y lleva un mes preparándolo... Además sólo puedo de cinco a siete, que después tengo que... Aaargh! Así no hay quien planee una buena campaña.

Seguimos jugando, cierto, pero módulos cortos, pequeñas campañas... Nada complejo que requiera quedar más de dos o tres sesiones en vacaciones, y unas pocas horas de cada vez...

Fue más o menos cuando llevaba unos seis meses sin jugar cuando se me ocurrió probar con las partidas por correo. Había oido hablar en alguna revista sobre el tema y pensé ¿por qué no? Después de todo siempre hay que probar cosas nuevas.

El problema era que en todos los lugares se comentaban detalles pero no exisitía ningún reglamento específico para el tema. Así que tuve que empezar de cero, por el método maravilloso de ensayo-fallo-corrección. La verdad es que tampoco fue tan mal, y finalmente he llegado a un sistema que me parece idóneo, al menos desde mi punto de vista. Si alguien está interesado en echarle un vistazo podéis encontrarlo en las reglas para una partida RPC.

Lo primero fue escoger el juego y la campaña. Creo que el Cthulhu, el Kult, el Hombre Lobo y el Vampiro son ideales para esta lid. Pero sorpresa: nosotros escogimos el AD&D. Eso sí, la partida no fue de las clásicas. En realidad cada jugador controlaba a un personaje maldito que vivía en una ciudad enorme y buscaba un artefacto misterioso conocido como 'El Sello de Nekros'. Toda su existencia giraba alrededor del artefacto, pues si no lo recuperaba al morir su alma quedaría atrapada en el Sello, a merced de quien fuera su dueño en ese momento. Como comprenderéis todos los jugadores tenían el máximo interés en recuperarlo y ser los señores del Sello (¿os suena a algo?) y, de paso, eliminar al resto de los contrincantes en la ciudad.

Elegido el juego y la campaña, necesitaba algunas reglas. ¿Cómo harían los jugadores para realizar sus acciones? ¿Y el combate, el uso de habilidades, las tiradas de dados? El jugador tendría que utilizar su sentido común y un poco de clarividencia basada en el sentido común. En realidad es muy sencillo. Los turnos deberían basarse en un estilo como:

'Cuando llegue a la ciudad pregunto en una taberna por mercenarios. Utilizo mi carisma y lo complemento con algo de oro. Si encuentro a alguno que me parezca medianamente fiable, lo contrato como guardia personal. Es importante que el individuo sea extranjero y que no conozca a demasiada gente, porque por lo tanto supongo que poca gente lo conocerá a él y no me encontrarán por su culpa. Si no hubiese mercenarios aprovecharé el tiempo perdido para enterarme de posibles rumores. Después me iré para casa (acompañado o no)'.

El Director, a partir de esto tiene muchas opciones de respuesta: puede que sí haya mercenarios y que al jugador le parezcan de fiar (aunque después no lo sean), o puede que alguien vea al jugador durante su estancia en la taberna y le vaya con el cuento a otro jugador. O quizás el personaje logre todos sus objetivos y encuentre un servidor leal...

Teniendo claro como tenía que comportarse el jugador el siguiente paso era definir cuanto iba a durar un turno. Descarté desde el principio el hacer turnos pequeños, de pocos movimientos. La única ventaja de ese sistema era que podía manejar a un montón de jugadores (no cuesta mucho escribir la respuesta a un turno de 12 líneas), pero perdía todo el ambiente. Y eso era precisamente lo que quería yo: el ambiente, la descripción. Aproveché el hacer turnos escritos para que estén elaborados, por eso sólo podía atender a seis jugadores como máximo.

En un principio hicimos turnos de tres días. Fue un error que corregimos después. Tres días son demasiado tiempo. El jugador debía predecir demasiado. Lo reducimos a dos días y finalmente lo dejamos en uno, que resulto ser lo más adecuado: lo suficiente como para hacer bastantes cosas pero no demasiadas. La mayoría de los procesos podrían completarse al día siguiente, sin que el jugador lo tuviese que hacer todo al azar.

En la siguiente partida, 'La maldición del Mauritania' (para 'La Llamada de Cthulhu'), que dirigí por Internet, seguí utilizando el período de un día con resultados satisfactorios. Fue en la siguiente que dirigí y no pude finalizar, 'Hijos de Caín' (para 'Kult'), cuando me dí cuenta de que quizás podría reducirse más todavía el turno para conseguir una continuidad más fluida y, aunque parezca lo contrario, hacer que el Director trabaje menos... Me explico: si se establece un día determinado para recibir los turnos (pongamos viernes) y los jugadores tienen que enviar las acciones a realizar durante todo un día de juego por sus personajes, nos encontramos con que el Director debe narrar los resultados de las acciones de todo un día para cada personaje (pongamos seis personajes). Resultado: antes del lunes siguiente (fecha de entrega de la respuesta), tenía que tener redactadas como mínimo unas doce páginas (seis jugadores, dos páginas por personaje más o menos). Es un trabajo duro, del que puede verse el resultado en las páginas del 'Mauritania'.

En la partida de Kult inacabada me dí el batacazo, porque se me hizo imposible compatibilizar el trabajo con la dirección de la partida. Me dió bastante rabia tener que dejar colgados a los jugadores, así que por una buena temporada no me propuse dirigir más partidas.

Pero no me rendí. Probé como jugador en un par de partidas de turnos cortos, a ver que tal iban. El resultado no me convenció, eran textos excesivamente escuetos. Finalmente creo que dí con la fórmula filosofal en la última que estoy dirigiendo actualmente, que es en la que se basan los turnos. Los jugadores envían turnos de tamaño variable, dependiendo de la acción de su personaje. Pueden ir a visitar a un amigo, pasarse la tarde en la biblioteca investigando o seguir a un maloso por una ciudad. Hay un turno completo cada cuatro días como mínimo (dos días para que el jugador actúe, dos días para que el Director conteste) y de este modo no queda uno 'desconectado' de la partida durante un largo período de tiempo, en el que podemos olvidarnos del 'ambiente'. ??¡Pero es más trabajo para el Director! - dirán algunos. Pues no. A mi me resulta más cómodo contestar un mensaje de una página cada dos días que redactar doce páginas en ese mismo tiempo, aunque tenga un período de descanso en medio de una semana. La cosa, además, es mucho más dinámica.

Los combates, así como las tiradas de habilidad, los resuelve el Director basándose en las características físicas y mentales del personaje. Es poco probable que un mago se lance a repartir sopapos en medio de una taberna, así como que un bárbaro huya con el rabo entre las piernas si se enfrenta a un par de mendigos. El sentido común es el compañero habitual de los jugadores por correo. Un par de ejemplos de turnos moviditos de acción en una partida de RPC están en la partida del 'Mauritania', concretamente en el turno 10 de John Tagliaferro y en el 6 de Gregory T. Evans.

El Director debe también tener en cuenta cuando las acciones de un personaje pueden influir en las de otro. En ese caso es normal parar el turno del personaje que más adelantado vaya, hasta estar seguros de como van a ir las cosas. Es como cuando jugamos 'cara a cara' y un PJ se desmarca del grupo para investigar algo en una caverna. Normalmente el resto de los jugadores suelen irse a la cocina mientras el Director le dice al explorador lo que ve y resuelve las acciones. Sólo cuando se reencuentra el grupo los jugadores de la cocina vuelven al lugar de la partida y la cosa continúa.

LAS VENTAJAS DE INTERNET

Si tengo que ser sincero ninguna de las partidas de RPC que jugué fueron por correo convencional. Me refiero a eso de sello, estación de correos, esperar la carta, etc... La primera la jugamos los amigos de siempre cuando todos estábamos estudiando en la universidad, aunque en facultades de diversas ciudades gallegas. Cuando el fin de semana nos reuníamos en nuestro punto de origen aprovechábamos la ocasión para entregar los turnos. Por lo tanto había un espacio de una semana justa entre cada turno y su respuesta.

La siguiente ya la jugué por Internet. Gracias a eso pude jugar con gente que no conocía de nada y aprovecharme de la rapidez del correo electrónico, uno de los grandes inventos de estos últimos tiempos. Las ventajas de jugar así son todas: puedes mantener el ritmo de turnos que quieras, puedes llegar a cualquier persona (hoy en día en casi cualquier sitio hay cibers desde los que te puedes conectar) y encima todo está en formato digital, con lo que puedes incluir fotos, imágenes e incluso sonidos y videos. ¿Qué más se puede pedir?

¿COMO SE ESCRIBEN LAS CAMPA?????AS?

Pues igual que las normales, sólo que deben basarse más en espacios abiertos que en explorar zonas cerradas (jugar una partida por correo en la que la historia se basa en encontrar un medallón a través de un laberinto me parece un rollo). Lo que debe primar en este tipo de juego es el desarrollo del personaje, de sus motivaciones. Una de sus ventajas es que cada personaje puede andar por su cuenta sin ningún problema, dándole quizás un mayor realismo que las partidas normales, en las que cada vez que el grupo se separa nos vemos obligados a establecer turnos en los que mientras unos juegan los otros tienen que irse a la cocina a asaltar la nevera... a menos que haya dos Directores (de eso hablaremos otro día).

Además, como las respuestas no son inmediatas el Director tiene tiempo para improvisar a gusto, con todo detalle y liar la historia todo lo que desee. Las historias ganan así en complejidad y profundidad, cosa que a veces no es posible en una partida de mesa, porque no vas a tener a todos los personajes desperdigados a su aire. En algunos juegos, como Vampiro, me parece incluso demasiado 'forzado' que un grupo de jugadores ande junto. Estos son los que mejor se prestan para ser jugados por RPC.

SE A?????ADE UN POCO DE IRC...

Lo dicho. Si encimas alternamos alguna partida que se preste para jugarla en chat, entonces la campaña gana muchos puntos. Los personajes pueden llegar a una zona de la partida en la que hay que tomar demasiadas decisiones y en la que, además, están juntos. Por ejemplo, cuando se deciden a visitar la mansión del maloso... Entonces es el momento de echar mano del IRC. Podría hacerse por turnos, claro, pero es más rápido y divertido aprovechar todas las herramientas de Internet. Algo que por turnos podría bien llevar un par de meses se resuelve en tres o cuatro horas de internet. Y de paso conoces a los demás jugadores 'cara a cara'.

El problema es coincidir todos a una hora y en un día, pero nada es imposible. Cuestión de hablarlo y tener ganas. Además, en muchas ocasiones no será necesario que toda la plantilla juegue la partida. A lo mejor sólo afecta a dos o tres jugadores que están juntos. Por ejemplo, en 'El Legado de Imhotep', se pueden diferenciar dos grupos bien distintos de jugadores, cada uno de los cuales va por su lado y juega las partidas de IRC que les corresponde sin saber qué les sucede a los otros...

Por último están los programitas que te ayudan a manejar el asunto. Bases de datos, programas de diseño gráfico y otros más específicos. A mi me fue de gran ayuda el 'Byhakee' para la generación y control de personajes para las partidas de Cthulhu. Después me animé bastante y diseñé 'Guardian', el programilla freeware que podéis encontrar en la sección de Software y que sirve para librar al director de las tiradas de combate, habilidad, cordura y demás durante una partida, ya sea RPC, IRC o incluso en mesa. Todavía está en versión Beta, por lo que no debéis esperaros maravillas. Si alguien tiene comentarios al respecto serán todos muy bienvenidos...

SERIEDAD Y COMPROMISO

Parece un lema pijo de Yale, pero es imprescindible. Si te apuntas como jugador a una partida RPC deberías estar dispuesto a llegar al final, que para algo el Director se está dando el curre. A veces la gente deja de mandar sus turnos y no se da cuenta de que de este modo puede fastidiar a otros jugadores que, sabiéndolo o no, dependen de sus movimientos. Si no vas a tener tiempo para jugar, no te apuntes. Lo que es peor: puede que le estés quitando el sitio a otra persona que sí tuviese ese tiempo para jugar.

Si eres el Director, más todavía. Si tú dejas la partida quedan colgados todos los demás. Plantéate bien lo que vas a hacer, porque dirigir una partida RPC conlleva más trabajo que preparar una partida normal. Si ves que tienes poco tiempo, haz una corta con pocos jugadores para tantear. A medida que le cojas el truco al asunto podrás ampliar tus miras. No hay nada más frustrante que comenzar una partida, llevar dos turnos y que todo se venga abajo.

Y con esto no me libro ni yo mismo. Desgraciadamente cuando empecé a dirigir la partida de Kult 'Hijos de Caín' no calibré bien el tiempo que me iba a llevar, ni la agenda que me esperaba un par de meses después. Al principio todo fue sobre ruedas, pero llegó el mes de los exámenes, junto con cambios en el trabajo y... desastre. Tuve que dejar colgados a todos y a mí el primero. Una para ver y otra para aprender... Ahora me cuido mucho de estar seguro de poder mantener el ritmo antes de comenzar una partida. Y espero seguir así. :)

Y PARA EJEMPLO

Pues por ahora tengo en mi esta web los turnos completos de 'La maldición del Mauritania', la primera partida de RPC que dirigí en Internet. Estoy intentando recuperar los de 'Telaraña de Traiciones', pero como están escritos a mano - mira que hace muchos años que la jugamos - no doy encontrado todos los datos. 'El Legado de Imhotep' es la partida que actualmente se está jugando, y personalmente creo que es un buen ejemplo para RPC. En cuanto la termine estará con las demás en la sección RPC.


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