SISTEMAS DE JUEGO
Por Alvaro Campos
Muchas veces hemos oído eso de â?????en un juego de rol el sistema de juego es lo de menos. Lo que importa es la ambientaciónâ???.
Personalmente creo que sí, la ambientación es importante, pero conviene acompañarla de un sistema de reglas suficiente y no excesivamente complejo para nuestras necesidades.
Esto no quiere decir que haya un sistema de juego superior a todos los demás sino que en cada caso, nos puede resultar más adecuado un sistema u otro.
Así, en un juego de investigación, como puede ser La Llamada de Cthulhu, no necesitamos por lo general, un sistema de reglas demasiado complejo. Por ello, entre las dos versiones existentes, la Chaosium y la d20, me quedo con la Chaosium..
En cambio, si jugamos partidas de corte épico-heroico donde la acción se convierte en una parte importante del juego, nos conviene utilizar un sistema de juego más elaborado, con un sistema de combate que ofrezca diversidad a los jugadores, evitando así que los combates se vuelvan repetitivos.
En cuanto al nivel de realismo, no siempre es necesario ni aconsejable que un sistema de juego sea muy realista. Las hazañas épicas propias de una partida de D&D serían imposibles si el sistema de juego fuera realista.
Dados
Hay sistemas de juego, como el de Kult, que solo utilizan un tipo de dado para resolver las tiradas, mientras que otros, como el d20 utilizan gran variedad.
A menudo, usar un solo tipo dado, lleva a la inevitable necesidad de utilizar tablas para establecer matices, como buen ejemplo son las tablas de daño del Kult o del Rolemaster, o a llegar a tirar sumas interminables de dados como en el Star Wars.
Por ello, creo que acaba siendo más práctico utilizar varios tipos de dados, utilizando un tipo de dado principal con el que se realizarán la mayor parte de las tiradas y otros complementarios.
Respecto a que dado utilizar como principal, me gusta el dado de veinte caras porque da un amplio rango de resultados. El d100 proporciona un rango más amplio, pero resulta más engorroso para hacer sumas. Parece una chorrada, pero cuando tienes que hacer 10 tiradas seguidas, se nota. Recientemente acabamos de abandonar una mini campaña de prueba de HARP por este problema.
Sistemas abiertos vs sistemas cerrados
Yo llamo sistemas abiertos a aquellos en los que las tiradas se resuelven mediante suma de habilidad y/o característica +/- modificadores aplicables + tirada de dado. La tirada máxima del dado da lugar a una tirada abierta, que consiste en tirar de nuevo el dado y seguir sumando. La pifia se establece para la tirada mínima del dado.
Los sistemas cerrados serán pues, aquellos en los que las tiradas se resuelven sacando menos de una determinada cantidad en el dado. (puntuación en una habilidad o similar).El crítico se suele fijar en la tirada mínima del dado y la pifia, en su tirada máxima.
Yo personalmente, prefiero los sistemas abiertos a los sistemas cerrados porque presentan algunas ventajas importantes:
- En tiradas enfrentadas, los resultados de las tiradas siempre son comparables. Por mucho que haya sacado un personaje en una tirada, siempre hay una posibilidad, por pequeña de sea, de superarla, mientras que en un sistema cerrado, la única forma de ??´igualar??´ un crítico, suele ser, sacar otro crítico.
- Siempre hay una posibilidad de éxito, por pequeña que sea.. Puede que la dificultad sea muy alta, pero siempre habrá una posibilidad de alcanzarla. En un sistema cerrado, se llega al absurdo de que a partir de un punto, o sacas un crítico y haces las cosas excepcionalmente bien, o fracasas. Las posibilidades de sacar un éxito simple en muchas ocasiones, son inexistentes.(caso de personajes con 0 en una habilidad o cuando se aplican tantos negativos a la tirada que la única posibilidad de superarla, es el crítico).
Sistemas de tiradas simples vs sistemas gaussianos
Llamo sistemas de tiradas simples a aquellos en los que para la resolución de una tirada se usa un único dado y sistemas gaussianos a los que utilizan un numero fijo de dados sumados para la resolución de una tirada (caso de GURPS o de EXO que utlizan 3d6 u 3d10 respectivamente). Reciben este nombre porque la distribución probabilística de las tiradas da lugar a una campana de gauss, donde la mayor probabilidad de resultados se concentra en los valores medios; es decir que las puntuaciones obtenidas al tirar el dado tienden a una puntuación media.
Los sistemas gaussianos presentan una pequeña ventaja y un gran inconveniente.
La ventaja es que la posibilidad de crítico y de pifia es mucho menor que en los sistemas simples, convirtiendo estos en algo realmente excepcional.
El gran inconveniente es la descompensación que se produce en la progresión de las habilidades ya que a niveles bajos y a niveles altos, subir un punto en una habilidad, apenas variará nuestras posibilidades de éxito; mientras que a niveles medios, se nota mucho más la diferencia.
Además, con niveles de habilidad bajos, resulta exageradamente difícil o incluso imposible, lograr superar una tirada y a niveles altos, resulta exageradamente fácil.
Nivel de abstracción en un sistema de juego
Con ello me refiero a lo concreto que es un sistema de juego a la hora de contemplar diferentes aspectos. Desde el hecho de que contemple localizaciones de impacto o no, el tratamiento que hace de las heridas, si tiene reglas de especializaciones para cada habilidad, si contempla el peso, la edad o el cansancio de los personajes...¿hasta donde debe llegar un sistema de juego a la hora de simular la realidad?.
Un sistema muy concreto se acaba volviendo muy complejo y más lento, llegando a los extremos del sistema de juego de Leyendas Célticas, en los que para resolver los resultados de un ataque había que realizar hasta seis o siete tiradas. Personalmente, prefiero un sistema de juego con un nivel de abstracción medio-alto, más dinámico que uno excesivamente concreto.
Sistemas por niveles frente a sistemas libres
Hay muchos sistemas de juego que miden la progresión del personaje por niveles, de forma que hay que acumular unos puntos de experiencia para superar un nivel, consiguiendo con ellos mejoras en sus competencias mientras que en otros sistemas, la progresión se realiza por la compra de dichas mejoras directamente, pagándolas en puntos de experiencia.
Desde luego, el sistema libre parece más adecuado porque permite hacer el personaje más a gusto del jugador y evita el inevitable efecto â?????level up!â??? del sistema de niveles (el inexplicable y repentino aumento de poder que experimenta el personaje cuando sube un nivel de un día para otro).
Sin embargo, el sistema de niveles tiene una gran ventaja siempre y cuando, esté compensado y es que ofrece una idea rápida del poder de un personaje. Esto es muy útil para el director de juego a la hora de pensar en posibles encuentros. Si el sistema de niveles no es excesivamente cerrado, por otro lado, tampoco atará demasiado a los jugadores a la hora de diseñar el personaje.
En general, recomiendo un sistema de juego por niveles cuando la medida del potencial del grupo pueda ser un dato relevante a la hora de preparar la partida. Para el resto de los casos, mejor un sistema de juego libre.
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