Item Descripción Valor

Apóyate en mí

Cuando ayudas a un miembro de la Tripulación  en sus esfuerzos para una acción antes de que realicen un movimiento, o cuando les ofreces apoyo en un momento íntimo, tira +Robusto.

Con 10+, eres de gran ayuda y apoyo, escoge 2.
Con 7-9, haces lo que puedes. Escoge 1.

  • Tus esfuerzos son de ayuda. Ganan Ventaja en la siguiente.
  • Tu apoyo les da un respiro, pueden borrar 1 de Estrés.
  • Tus esfuerzos no te llevan al límite o te exponen a un peligro o complicación
Apóyate en mi sirve a dos propósitos. Es tanto para los momentos en los que un miembro de la tripulación ayuda a otro con una tarea o acción como para los momentos de tranquilidad o auxilio de un personaje a otro.

Cuando usas este movimiento para assistir a un compañero, describe cómo tu acción le ayuda o le da una oportunidad. Tu descripción normalmente vendrá después de que el otro personaje declare lo que va a hacer, pero antes de que active el proceso de un movimiento. Normalmente, las acciones de Apóyate en mí toman la forma de trabajo conjunto, ya sea física o emocionalmente, apoyándoles de una manera significativa cuando de otra forma estarían luchando solos, o ofreciendo consejo sobre sus acciones.

Cuando utilizas Apóyate en mí para ofrecer a alguien apoyo en un momento íntimo, es una oportunidad para mostrar la proximidad de los dos personajes como compañeros, amigos, amantes o cualquier punto intermedio. Si esa intimidad es de naturaleza física o emocional queda completamente a vuestra decisión. La versión más literal y emocionalmente "segura" de esto es tratar las heridas de alguien o ayuar a alguien herido o derrotado a ponerse en pie. Formas más abstractas o ínitimas pueden incluir compartir el dolor del pasado o presente.

Tu objetivo primario cuando utilizas este movimiento para ayudar a alguien es darle una Ventaja en su siguiente tirada y este es el motivo de realizar el movimiento antes de que tire los dados. Probablemente elijas ayudarle, pero no tienes por qué. En la ficción es el resultado más directo de describir durante la asistencia, pues ya has establecido la mayor parte de la base para activar el disparador del movimiento.

Si eliges darles un respiro, describe cómo tus esfuerzos reducen su carga. ¿Les dices algo explícitamente alentador o sencillamente asumes parte de sus problemas para ayudarles a aliviar su Estrés?

Ser forzado al límite o expuesto a un peligro es algo que está a la interpretación del SM y tal vez del grupo al completo. La forma más clara de ser forzado al límite es asumir Estrés. Para interpretar el peligro, observa la situación en la que se encuentran los personajes y preséntales un peligro que les explote en la cara. No tiene por qué ser un peligro inminente, puede moverse algo en el trasfondo de la historia. Es posible aclarar esto antes de hacer la tirada, para que el jugador tenga claras las implicaciones del movimiento en la ficción. Una complicación puede implicar una decisión difícil o que la relación entre los personajes se vuelve más compleja o desagradable.

Si no eliges la última opción, no implica necesariamente que algo de esto vaya a ocurrir si no está justificado en la ficción. Pero normalmente ocurrirá.

Con 6- el SM tendrá que interpretar la situación, pero un resultado habitual es que no consigas ayudar y además acabes asumiendo algo de Estrés, o complicando aún más la situación. Tal vez incluso dando Desventaja a tu compañero.


Heridas, Curación y Muerte

En esta adaptación el término Harm se ha traducido como Heridas para diferenciarlo de Damage (traducido como Daño), que es el equivalente en vehículos y Naves.

Hay tres tipos de daños que puede recibir un personaje: Heridas, Estrés y Calamidad. Las Heridas son daño físico. El Estrés se genera cuando te fuerzas demasiado o cuando presencias algo con lo que tienes problemas para lidiar. La Calamidad es una lista de eventos y cambios en la ficción que va experimentando tu personaje.

Heridas

Las heridas representan el daño físico o enfermedades. Algunas aplican condiciones o reglas adicionales mientras estés afectado por ellas, y deben cumplirse ciertas condiciones antes de poder quitártelas. Puedes marcarlas en cualquier orden, aunque hay algunas que seguramente quieras dejar para el final.

Dado que no tienes Desventaja por tener "sólo un rasguño", te da un poco de margen para sufrir heridas antes de empezar a acumular efectos negativos.

El último recuadro de Heridas de la lista siempre marca un fin, un innoble final para tu personaje. Por defecto, no hay ningún medio para quitar esa herida, por lo que marcarla implica la muerte del personaje. Hay reglas alternativas para la muerte en la sección A la Deriva.

Lista de Heridas

Sólo un rasguño: has recibido algún golpe, pero nada serio. Puede curarse fácilmente eligiendo recomponerse en el movimiento de recuperarse o cuando la escena termina.

Aturdido: estás conmocionado y atontado. Hasta que te quites este estado tienes desventaja en cualquier tirada de +Escurridizo o +Calculador. Puede curarse fácilmente eligiendo recomponerse en el movimiento de recuperarse o cuando la escena termina.

Herida seria: tienes una hemorragia severa o algún hueso roto. Hasta que te cures este estado, tienes Desventaja en cualquier tirada que requiera esfuerzo físico. Puede ser curada con Cirugía.

Noqueado: estás inconsciente y no puedes moverte, actuar o siquiera ver nada. Puede curarse con Primeros Auxilios de un aliado en el movimiento recuperarse o cuando termina la escena.

No puedo seguir: tu viaje termina. Mueres. Pasas sin dolor ni gloria en la inmensa oscuridad del espacio.

Causando Heridas

Armas diseñadas para herir o matar a la gente tienen una etiqueta "N Heridas" que indican cuántas infligen. Hay otros modos de sufrir Heridas más allá de las armas: una pelea a puñetazos o una caída corta pueden causar 1 Herida, mientras que estar expuesto a un gas tóxico puede hacer 2 ó 3 Heridas.

Heridas y Daño

Tu pistola y tu rifle de asalto pueden ser geniales para hacer daño a la gente, a robots o monstruos, pero no son tan buenos disparando a un vehículo blindado, un tanque, una enorme máquina de guerra con patas o a una nave espacial. Salvo por algunas excepciones, Vehículos y Naves no sufren daño por las Heridas de un arma de mano, y en vez de eso tienen que recibir Daño. La mayoría de las armas de vehículos y naves (y algún arma personal) tiene una etiqueta de "N Daño" que indica lo que pueden hacer. El Daño puede provenir también de fuentes que no sean armas, claro. La mayoría de los accidentes o colisiones causarán 1 Daño.

Si atacas a una persona con el arma de un vehículo que causa Daño, trata todo el Daño como Heridas para cualquier movimiento.

Al igual que el Equipo, se supone que los Vehículos se reparan en el tiempo de Descanso entre trabajos. Algún Equipo y Movimientos también te permiten reparar Daño en situaciones tensas o peligrosas. Tu Nave repara sus Daños cuando escoges pagar por ello en el movimiento de Pago de la nave, aunque algunos de los efectos negativos del daño en la nave pueden paliarse con reparaciones al vuelo.